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@@ -40,15 +40,22 @@ Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer)
: window_(window),
renderer_(renderer)
{
adjustGameCanvasRect();
calculateWindowSize();
// Obtiene información sobre la pantalla
SDL_DisplayMode DM;
SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM);
iniFade();
iniSpectrumFade();
// Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla
options.window.max_zoom = std::min(DM.w / options.game.width, DM.h / options.game.height);
adjustGameCanvasRect();
adjustWindowSize();
// Define el color del borde para el modo de pantalla completa
border_color_ = {0x00, 0x00, 0x00};
// Establece el modo de escalado
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, options.video.integer_scale ? SDL_TRUE : SDL_FALSE);
// Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego
game_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width, options.game.height);
if (game_canvas_ == nullptr)
@@ -136,44 +143,30 @@ void Screen::renderWithoutNotifier()
void Screen::setVideoMode(int videoMode)
{
// Aplica el modo de video
// Modo ventana
if (videoMode == 0)
{
// Muestra el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE);
calculateWindowSize();
adjustGameCanvasRect();
// Modifica el tamaño de la ventana
SDL_SetWindowSize(window_, window_width_ * options.window.zoom, window_height_ * options.window.zoom);
SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
// Modifica el tamaño del renderizador
const int extra_width = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0;
const int extra_height = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0;
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, options.game.width + extra_width, options.game.height + extra_height);
SDL_SetWindowFullscreen(window_, videoMode);
adjustWindowSize();
adjustGameCanvasRect();
adjustRenderLogicalSize();
}
// Modo pantalla completa
else
{
calculateWindowSize();
adjustGameCanvasRect();
// Oculta el puntero
SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE);
// Modifica el tamaño del renderizador
const int extra_width = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0;
const int extra_height = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0;
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, options.game.width + extra_width, options.game.height + extra_height);
// Habilitar el escalado entero
SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, options.video.integer_scale ? SDL_TRUE : SDL_FALSE);
adjustWindowSize();
adjustGameCanvasRect();
SDL_SetWindowFullscreen(window_, videoMode);
}
// Actualiza las opciones
options.video.mode = videoMode;
@@ -202,27 +195,41 @@ void Screen::toggleVideoMode()
setVideoMode(options.video.mode);
}
// Cambia el tamaño de la ventana
void Screen::setWindowZoom(int size)
// Reduce el tamaño de la ventana
bool Screen::decWindowZoom()
{
options.window.zoom = size;
setVideoMode(0);
if (options.video.mode == 0)
{
int previous_zoom = options.window.zoom;
options.window.zoom = std::max(--options.window.zoom, 1);
if (options.window.zoom != previous_zoom)
{
adjustWindowSize();
return true;
}
}
return false;
}
// Reduce el tamaño de la ventana
void Screen::decWindowZoom()
{
--options.window.zoom;
options.window.zoom = std::max(options.window.zoom, 1);
setVideoMode(0);
}
// Aumenta el tamaño de la ventana
void Screen::incWindowZoom()
bool Screen::incWindowZoom()
{
++options.window.zoom;
options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, 4);
setVideoMode(0);
if (options.video.mode == 0)
{
int previous_zoom = options.window.zoom;
options.window.zoom = std::min(++options.window.zoom, options.window.max_zoom);
if (options.window.zoom != previous_zoom)
{
adjustWindowSize();
return true;
}
}
return false;
}
// Cambia el color del borde
@@ -261,139 +268,9 @@ void Screen::setBorderEnabled(bool value) { options.video.border.enabled = value
void Screen::toggleBorder()
{
options.video.border.enabled = !options.video.border.enabled;
setVideoMode(options.video.mode);
}
// Activa el fade
void Screen::setFade() { fade_ = true; }
// Comprueba si ha terminado el fade
bool Screen::fadeEnded()
{
if (fade_ || fade_counter_ > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Activa el spectrum fade
void Screen::setspectrumFade()
{
spectrum_fade_ = true;
}
// Comprueba si ha terminado el spectrum fade
bool Screen::spectrumFadeEnded()
{
if (spectrum_fade_ || spectrum_fade_counter_ > 0)
{
return false;
}
return true;
}
// Inicializa las variables para el fade
void Screen::iniFade()
{
fade_ = false;
fade_counter_ = 0;
fade_lenght_ = 200;
}
// Actualiza el fade
void Screen::updateFade()
{
if (!fade_)
{
return;
}
fade_counter_++;
if (fade_counter_ > fade_lenght_)
{
iniFade();
}
}
// Dibuja el fade
void Screen::renderFade()
{
if (!fade_)
{
return;
}
const SDL_Rect rect = {0, 0, options.game.width, options.game.height};
Color color = {0, 0, 0};
const float step = (float)fade_counter_ / (float)fade_lenght_;
const int alpha = 0 + (255 - 0) * step;
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, alpha);
SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect);
}
// Inicializa las variables para el fade spectrum
void Screen::iniSpectrumFade()
{
spectrum_fade_ = false;
spectrum_fade_counter_ = 0;
spectrum_fade_lenght_ = 50;
spectrum_color_.clear();
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (auto v : vColors)
{
spectrum_color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, v));
}
}
// Actualiza el spectrum fade
void Screen::updateSpectrumFade()
{
if (!spectrum_fade_)
{
return;
}
spectrum_fade_counter_++;
if (spectrum_fade_counter_ > spectrum_fade_lenght_)
{
iniSpectrumFade();
SDL_SetTextureColorMod(game_canvas_, 255, 255, 255);
}
}
// Dibuja el spectrum fade
void Screen::renderSpectrumFade()
{
if (!spectrum_fade_)
{
return;
}
const float step = (float)spectrum_fade_counter_ / (float)spectrum_fade_lenght_;
const int max = spectrum_color_.size() - 1;
const int index = max + (0 - max) * step;
const Color c = spectrum_color_[index];
SDL_SetTextureColorMod(game_canvas_, c.r, c.g, c.b);
}
// Actualiza los efectos
void Screen::updateFX()
{
updateFade();
updateSpectrumFade();
}
// Dibuja los efectos
void Screen::renderFX()
{
renderFade();
renderSpectrumFade();
adjustWindowSize();
adjustGameCanvasRect();
adjustRenderLogicalSize();
}
// Dibuja las notificaciones
@@ -466,29 +343,32 @@ void Screen::hide()
}
// Calcula el tamaño de la ventana
void Screen::calculateWindowSize()
void Screen::adjustWindowSize()
{
if (options.video.border.enabled)
window_width_ = options.game.width + (options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0);
window_height_ = options.game.height + (options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0);
if (options.video.mode == 0)
{
window_width_ = options.game.width + options.video.border.width * 2;
window_height_ = options.game.height + options.video.border.height * 2;
}
else
{
window_width_ = options.game.width;
window_height_ = options.game.height;
SDL_SetWindowSize(window_, window_width_ * options.window.zoom, window_height_ * options.window.zoom);
SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED);
}
}
// Ajusta game_canvas_rect_
void Screen::adjustGameCanvasRect()
{
if (options.video.border.enabled)
{
game_canvas_rect_ = {options.video.border.width, options.video.border.height, options.game.width, options.game.height};
}
else
{
game_canvas_rect_ = {0, 0, options.game.width, options.game.height};
}
game_canvas_rect_ = {
options.video.border.enabled ? options.video.border.width : 0,
options.video.border.enabled ? options.video.border.height : 0,
options.game.width,
options.game.height};
}
// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
void Screen::adjustRenderLogicalSize()
{
const int extra_width = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0;
const int extra_height = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0;
SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, options.game.width + extra_width, options.game.height + extra_height);
}