El salto ya hace el arco y luego cae

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@@ -11,7 +11,6 @@ Player::Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Inp
asset = _asset;
renderer = _renderer;
input = _input;
room = _room;
// Crea objetos
texture = new LTexture();
@@ -24,6 +23,8 @@ Player::Player(std::string _tileset, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Inp
color = stringToColor("white");
onBorder = false;
border = BORDER_TOP;
jump_ini = 0;
status = STATUS_STANDING;
sprite->setPosX(2 * 8);
@@ -76,6 +77,7 @@ void Player::update()
move(); // Recalcula la posición del jugador y su animación
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
checkJump(); // Comprueba si ha finalizado el salto
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
@@ -167,12 +169,6 @@ void Player::switchBorders()
onBorder = false;
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setRoom(Room *_room)
{
room = _room;
}
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
SDL_Point Player::getLeftFoot()
{
@@ -195,6 +191,7 @@ void Player::setStatus(int value)
{
status = STATUS_JUMPING;
sprite->setVelY(-MAX_VY);
jump_ini = sprite->getPosY();
}
// Modifica el estado a 'cayendo'
@@ -234,7 +231,6 @@ void Player::applyGravity()
if (sprite->getVelY() > MAX_VY)
{
sprite->setVelY(MAX_VY);
// status = STATUS_FALLING;
}
}
}
@@ -268,3 +264,14 @@ void Player::move()
sprite->animate(0);
}
}
// Comprueba si ha finalizado el salto
void Player::checkJump()
{
if (status == STATUS_JUMPING)
if (sprite->getVelY() > 0)
if (sprite->getPosY() > jump_ini)
{
status = STATUS_FALLING;
}
}