forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
- Ya se puede usar el mando en todas las secciones del juego
- Definido flag para compilar para consola de juegos (GAME_CONSOLE)
This commit is contained in:
@@ -29,7 +29,7 @@ Demo::Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
itemTracker = new ItemTracker();
|
||||
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, resource, asset, input, options, &board);
|
||||
scoreboard = new ScoreBoard(renderer, resource, asset, options, &board);
|
||||
room = new Room(resource->getRoom(currentRoom), renderer, screen, asset, options, itemTracker, &board.items, false, debug);
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
|
||||
@@ -73,56 +73,63 @@ void Demo::checkEventHandler()
|
||||
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las teclas que se han pulsado
|
||||
if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN && eventHandler->key.repeat == 0) || (eventHandler->type == SDL_JOYBUTTONDOWN))
|
||||
{
|
||||
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
|
||||
{
|
||||
case SDL_SCANCODE_ESCAPE:
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void Demo::checkInput()
|
||||
{
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_B:
|
||||
screen->switchBorder();
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
break;
|
||||
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
section->name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F:
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
break;
|
||||
else if (input->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->switchBorder();
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F1:
|
||||
screen->setWindowSize(1);
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
break;
|
||||
else if (input->checkInput(input_video_mode, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->switchVideoMode();
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F2:
|
||||
screen->setWindowSize(2);
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
break;
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_size_1, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->setWindowSize(1);
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F3:
|
||||
screen->setWindowSize(3);
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
break;
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_size_2, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->setWindowSize(2);
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F4:
|
||||
screen->setWindowSize(4);
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
break;
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_size_3, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->setWindowSize(3);
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
}
|
||||
|
||||
case SDL_SCANCODE_F5:
|
||||
switchPalette();
|
||||
break;
|
||||
else if (input->checkInput(input_window_size_4, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
screen->setWindowSize(4);
|
||||
reLoadTextures();
|
||||
}
|
||||
|
||||
default:
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (input->checkInput(input_swap_palette, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
switchPalette();
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_jump, REPEAT_FALSE))
|
||||
{
|
||||
section->name = SECTION_PROG_TITLE;
|
||||
section->subsection = 0;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -139,14 +146,17 @@ void Demo::run()
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void Demo::update()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
checkEventHandler();
|
||||
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos de la cola
|
||||
checkEventHandler();
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
checkInput();
|
||||
|
||||
// Actualiza los objetos
|
||||
room->update();
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user