forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
afegit gif.cpp i jail_shader.cpp desde coffee_crisis_arcade_edition
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@@ -1,21 +1,22 @@
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#include "jail_shader.h"
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#include <SDL2/SDL_rect.h> // para SDL_Point
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#include <stdlib.h> // para NULL, free, malloc, exit
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#include <string.h> // para strncmp
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#include <iostream> // para basic_ostream, char_traits, operator<<
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#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Point
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#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para SDL_bool
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#include <cstring> // Para strncmp
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#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout
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#include <stdexcept> // Para runtime_error
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#include <vector> // Para vector
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#ifdef __APPLE__
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#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h"
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#include <OpenGL/OpenGL.h>
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#include "CoreFoundation/CoreFoundation.h" // Para Core Foundation en macOS
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#include <OpenGL/OpenGL.h> // Para OpenGL en macOS
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#if ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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#include <OpenGL/gl3.h>
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#else
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#include <OpenGL/gl.h>
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#endif //! ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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#else
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#include <SDL2/SDL_opengl.h>
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#endif
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#include <OpenGL/gl3.h> // Para OpenGL 3 en macOS
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#else // NO ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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#include <OpenGL/gl.h> // Para OpenGL (compatibilidad) en macOS
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#endif // ESSENTIAL_GL_PRACTICES_SUPPORT_GL3
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#else // SI NO ES __APPLE__
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#include <SDL2/SDL_opengl.h> // Para GLuint, glTexCoord2f, glVertex2f, GLfloat
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#endif // __APPLE__
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namespace shader
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{
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@@ -25,12 +26,10 @@ namespace shader
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SDL_Texture *backBuffer = nullptr;
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SDL_Point win_size = {320 * 4, 256 * 4};
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SDL_Point tex_size = {320, 256};
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bool usingOpenGL;
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bool usingOpenGL = false;
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#ifndef __APPLE__
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// I'm avoiding the use of GLEW or some extensions handler, but that
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// doesn't mean you should...
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// Declaración de funciones de extensión de OpenGL (evitando GLEW)
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PFNGLCREATESHADERPROC glCreateShader;
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PFNGLSHADERSOURCEPROC glShaderSource;
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PFNGLCOMPILESHADERPROC glCompileShader;
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@@ -66,120 +65,125 @@ namespace shader
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glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
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glUseProgram;
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}
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#endif
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GLuint compileShader(const char *source, GLuint shaderType)
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||||
// Función para compilar un shader a partir de un std::string
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GLuint compileShader(const std::string &source, GLuint shaderType)
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{
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// Create ID for shader
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GLuint result = glCreateShader(shaderType);
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// Add define depending on shader type
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const char *sources[2] = {shaderType == GL_VERTEX_SHADER ? "#define VERTEX\n" : "#define FRAGMENT\n", source};
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// Define shader text
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glShaderSource(result, 2, sources, NULL);
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// Compile shader
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glCompileShader(result);
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// Check vertex shader for errors
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GLint shaderCompiled = GL_FALSE;
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glGetShaderiv(result, GL_COMPILE_STATUS, &shaderCompiled);
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||||
if (shaderCompiled != GL_TRUE)
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if (source.empty())
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{
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||||
std::cout << "Error en la compilación: " << result << "!" << std::endl;
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||||
GLint logLength;
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||||
glGetShaderiv(result, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLength);
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if (logLength > 0)
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||||
{
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GLchar *log = (GLchar *)malloc(logLength);
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||||
glGetShaderInfoLog(result, logLength, &logLength, log);
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||||
std::cout << "Shader compile log:" << log << std::endl;
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||||
free(log);
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}
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||||
glDeleteShader(result);
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||||
result = 0;
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// } else {
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// std::cout << "Shader compilado correctamente. Id = " << result << std::endl;
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throw std::runtime_error("ERROR FATAL: El código fuente del shader está vacío.");
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}
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return result;
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// Crear identificador del shader
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GLuint resultado = glCreateShader(shaderType);
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||||
// Agregar una directiva según el tipo de shader
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std::string directiva = (shaderType == GL_VERTEX_SHADER)
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? "#define VERTEX\n"
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: "#define FRAGMENT\n";
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const char *sources[2] = {directiva.c_str(), source.c_str()};
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// Especificar el código fuente del shader
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glShaderSource(resultado, 2, sources, nullptr);
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// Compilar el shader
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glCompileShader(resultado);
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||||
// Verificar si la compilación fue exitosa
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GLint compiladoCorrectamente = GL_FALSE;
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glGetShaderiv(resultado, GL_COMPILE_STATUS, &compiladoCorrectamente);
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||||
if (compiladoCorrectamente != GL_TRUE)
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{
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||||
std::cout << "Error en la compilación del shader (" << resultado << ")!" << std::endl;
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||||
GLint longitudLog;
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||||
glGetShaderiv(resultado, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog);
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||||
if (longitudLog > 0)
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{
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std::vector<GLchar> log(longitudLog);
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||||
glGetShaderInfoLog(resultado, longitudLog, &longitudLog, log.data());
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||||
std::cout << "Registro de compilación del shader: " << log.data() << std::endl;
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}
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||||
glDeleteShader(resultado);
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||||
resultado = 0;
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}
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||||
return resultado;
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}
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GLuint compileProgram(const char *vertexShaderSource, const char *fragmentShaderSource)
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// Función para compilar un programa de shaders (vertex y fragment) a partir de std::string
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GLuint compileProgram(const std::string &vertexShaderSource, const std::string &fragmentShaderSource)
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{
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GLuint programId = 0;
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GLuint vtxShaderId, fragShaderId;
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GLuint idPrograma = glCreateProgram();
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||||
programId = glCreateProgram();
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// Si el fragment shader está vacío, reutilizamos el código del vertex shader
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||||
GLuint idShaderVertice = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
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||||
GLuint idShaderFragmento = compileShader(fragmentShaderSource.empty() ? vertexShaderSource : fragmentShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
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||||
vtxShaderId = compileShader(vertexShaderSource, GL_VERTEX_SHADER);
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||||
fragShaderId = compileShader(fragmentShaderSource ? fragmentShaderSource : vertexShaderSource, GL_FRAGMENT_SHADER);
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||||
if (vtxShaderId && fragShaderId)
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||||
if (idShaderVertice && idShaderFragmento)
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{
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||||
// Associate shader with program
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||||
glAttachShader(programId, vtxShaderId);
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||||
glAttachShader(programId, fragShaderId);
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||||
glLinkProgram(programId);
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||||
glValidateProgram(programId);
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||||
// Asociar los shaders al programa
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glAttachShader(idPrograma, idShaderVertice);
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glAttachShader(idPrograma, idShaderFragmento);
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||||
glLinkProgram(idPrograma);
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||||
glValidateProgram(idPrograma);
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||||
// Check the status of the compile/link
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GLint logLen;
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||||
glGetProgramiv(programId, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen);
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||||
if (logLen > 0)
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||||
// Verificar el estado del enlace
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||||
GLint longitudLog;
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||||
glGetProgramiv(idPrograma, GL_INFO_LOG_LENGTH, &longitudLog);
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||||
if (longitudLog > 0)
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||||
{
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||||
char *log = (char *)malloc(logLen * sizeof(char));
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||||
// Show any errors as appropriate
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||||
glGetProgramInfoLog(programId, logLen, &logLen, log);
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||||
std::cout << "Prog Info Log: " << std::endl
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||||
<< log << std::endl;
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||||
free(log);
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||||
std::vector<char> log(longitudLog);
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||||
glGetProgramInfoLog(idPrograma, longitudLog, &longitudLog, log.data());
|
||||
std::cout << "Registro de información del programa:" << std::endl
|
||||
<< log.data() << std::endl;
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||||
}
|
||||
}
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||||
if (vtxShaderId)
|
||||
if (idShaderVertice)
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||||
{
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||||
glDeleteShader(vtxShaderId);
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||||
glDeleteShader(idShaderVertice);
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||||
}
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||||
if (fragShaderId)
|
||||
if (idShaderFragmento)
|
||||
{
|
||||
glDeleteShader(fragShaderId);
|
||||
glDeleteShader(idShaderFragmento);
|
||||
}
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||||
return programId;
|
||||
return idPrograma;
|
||||
}
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||||
|
||||
const bool init(SDL_Window *win, SDL_Texture *backBuffer, const char *vertexShader, const char *fragmentShader)
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||||
bool init(SDL_Window *ventana, SDL_Texture *texturaBackBuffer, const std::string &vertexShader, const std::string &fragmentShader)
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||||
{
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||||
shader::win = win;
|
||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(win);
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||||
shader::backBuffer = backBuffer;
|
||||
SDL_GetWindowSize(win, &win_size.x, &win_size.y);
|
||||
int access;
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||||
SDL_QueryTexture(backBuffer, NULL, &access, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
||||
if (access != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
|
||||
shader::win = ventana;
|
||||
shader::renderer = SDL_GetRenderer(ventana);
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||||
shader::backBuffer = texturaBackBuffer;
|
||||
SDL_GetWindowSize(ventana, &win_size.x, &win_size.y);
|
||||
|
||||
int acceso;
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||||
SDL_QueryTexture(texturaBackBuffer, nullptr, &acceso, &tex_size.x, &tex_size.y);
|
||||
if (acceso != SDL_TEXTUREACCESS_TARGET)
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||||
{
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||||
std::cout << "ERROR FATAL: La textura per al render ha de tindre SDL_TEXTUREACCESS_TARGET definit." << std::endl;
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||||
exit(1);
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||||
throw std::runtime_error("ERROR FATAL: La textura debe tener definido SDL_TEXTUREACCESS_TARGET.");
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||||
}
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||||
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||||
SDL_RendererInfo rendererInfo;
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||||
SDL_GetRendererInfo(renderer, &rendererInfo);
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||||
SDL_RendererInfo infoRenderer;
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||||
SDL_GetRendererInfo(renderer, &infoRenderer);
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||||
|
||||
if (!strncmp(rendererInfo.name, "opengl", 6))
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||||
// Verificar que el renderer sea OpenGL
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||||
if (!strncmp(infoRenderer.name, "opengl", 6))
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||||
{
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||||
// std::cout << "Es OpenGL!" << std::endl;
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||||
#ifndef __APPLE__
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if (!initGLExtensions())
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||||
{
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||||
std::cout << "WARNING: No s'han pogut inicialitzar les extensions d'OpenGL!" << std::endl;
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||||
std::cout << "ADVERTENCIA: No se han podido inicializar las extensiones de OpenGL." << std::endl;
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||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
#endif
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||||
// Compilar el shader y dejarlo listo para usar.
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||||
// Compilar el programa de shaders utilizando std::string
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programId = compileProgram(vertexShader, fragmentShader);
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||||
// std::cout << "programId = " << programId << std::endl;
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||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
std::cout << "WARNING: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
|
||||
std::cout << "ADVERTENCIA: El driver del renderer no es OpenGL." << std::endl;
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||||
usingOpenGL = false;
|
||||
return false;
|
||||
}
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||||
@@ -190,48 +194,90 @@ namespace shader
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||||
void render()
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||||
{
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||||
GLint oldProgramId;
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||||
// Guarrada para obtener el textureid (en driverdata->texture)
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||||
// Detach the texture
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||||
// Establece el color de fondo
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
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||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, NULL);
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||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
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||||
SDL_RenderClear(renderer);
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||||
|
||||
if (usingOpenGL)
|
||||
{
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||||
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, NULL, NULL);
|
||||
SDL_GL_BindTexture(backBuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
if (programId != 0)
|
||||
{
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||||
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &oldProgramId);
|
||||
glUseProgram(programId);
|
||||
}
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||||
|
||||
GLfloat minx, miny, maxx, maxy;
|
||||
GLfloat minu, maxu, minv, maxv;
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||||
// Recupera el tamaño lógico configurado con SDL_RenderSetLogicalSize
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||||
int logicalW, logicalH;
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||||
SDL_RenderGetLogicalSize(renderer, &logicalW, &logicalH);
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||||
if (logicalW == 0 || logicalH == 0)
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||||
{
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||||
logicalW = win_size.x;
|
||||
logicalH = win_size.y;
|
||||
}
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||||
|
||||
// Coordenadas de la ventana donde pintar.
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||||
minx = 0.0f;
|
||||
miny = 0.0f;
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||||
maxx = tex_size.x;
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||||
maxy = tex_size.y;
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||||
// Cálculo del viewport
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||||
int viewportX = 0, viewportY = 0, viewportW = win_size.x, viewportH = win_size.y;
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||||
SDL_bool useIntegerScale = SDL_RenderGetIntegerScale(renderer);
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||||
if (useIntegerScale)
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||||
{
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||||
// Calcula el factor de escalado entero máximo que se puede aplicar
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||||
int scaleX = win_size.x / logicalW;
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||||
int scaleY = win_size.y / logicalH;
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||||
int scale = (scaleX < scaleY ? scaleX : scaleY);
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||||
if (scale < 1)
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||||
scale = 1;
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||||
viewportW = logicalW * scale;
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||||
viewportH = logicalH * scale;
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||||
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
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||||
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
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||||
}
|
||||
else
|
||||
{
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||||
// Letterboxing: preserva la relación de aspecto usando una escala flotante
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||||
float windowAspect = static_cast<float>(win_size.x) / win_size.y;
|
||||
float logicalAspect = static_cast<float>(logicalW) / logicalH;
|
||||
if (windowAspect > logicalAspect)
|
||||
{
|
||||
viewportW = static_cast<int>(logicalAspect * win_size.y);
|
||||
viewportX = (win_size.x - viewportW) / 2;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
viewportH = static_cast<int>(win_size.x / logicalAspect);
|
||||
viewportY = (win_size.y - viewportH) / 2;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
glViewport(viewportX, viewportY, viewportW, viewportH);
|
||||
|
||||
minu = 0.0f;
|
||||
maxu = 1.0f;
|
||||
minv = 0.0f;
|
||||
maxv = 1.0f;
|
||||
// Configurar la proyección ortográfica usando el espacio lógico
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||||
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
|
||||
glViewport(0, 0, win_size.x, win_size.y);
|
||||
// Queremos que el origen esté en la esquina superior izquierda del espacio lógico.
|
||||
glOrtho(0, static_cast<GLdouble>(logicalW), static_cast<GLdouble>(logicalH), 0, -1, 1);
|
||||
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
|
||||
glLoadIdentity();
|
||||
|
||||
// Dibuja el quad con las coordenadas ajustadas.
|
||||
// Se asignan las coordenadas de textura "normales" para que no quede espejado horizontalmente,
|
||||
// y se mantiene el flip vertical para que la imagen no aparezca volteada.
|
||||
glBegin(GL_TRIANGLE_STRIP);
|
||||
glTexCoord2f(minu, minv);
|
||||
glVertex2f(minx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, minv);
|
||||
glVertex2f(maxx, miny);
|
||||
glTexCoord2f(minu, maxv);
|
||||
glVertex2f(minx, maxy);
|
||||
glTexCoord2f(maxu, maxv);
|
||||
glVertex2f(maxx, maxy);
|
||||
// Vértice superior izquierdo
|
||||
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
|
||||
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
|
||||
// Vértice superior derecho
|
||||
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
|
||||
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), 0.0f);
|
||||
// Vértice inferior izquierdo
|
||||
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
|
||||
glVertex2f(0.0f, static_cast<GLfloat>(logicalH));
|
||||
// Vértice inferior derecho
|
||||
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
|
||||
glVertex2f(static_cast<GLfloat>(logicalW), static_cast<GLfloat>(logicalH));
|
||||
glEnd();
|
||||
|
||||
SDL_GL_SwapWindow(win);
|
||||
|
||||
if (programId != 0)
|
||||
@@ -241,7 +287,7 @@ namespace shader
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, NULL, NULL);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, backBuffer, nullptr, nullptr);
|
||||
SDL_RenderPresent(renderer);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
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