forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
arreglada la logica d'estats en Ending2
This commit is contained in:
@@ -17,12 +17,7 @@
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#include "utils.h" // Para PaletteColor, stringToColor
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// Constructor
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Ending2::Ending2()
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: counter_enabled_(false),
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||||
pre_counter_(0),
|
||||
post_counter_(0),
|
||||
post_counter_enabled_(false),
|
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ticks_(0)
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||||
Ending2::Ending2() : state_(EndingState::PRE_CREDITS, SDL_GetTicks(), STATE_PRE_CREDITS_DURATION_)
|
||||
{
|
||||
options.section.section = Section::ENDING2;
|
||||
options.section.subsection = Subsection::NONE;
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@@ -65,27 +60,32 @@ void Ending2::update()
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||||
// Comprueba las entradas
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checkInput();
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// Actualiza los contadores
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updateCounters();
|
||||
// Actualiza el estado
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updateState();
|
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||||
if (counter_enabled_)
|
||||
switch (state_.state)
|
||||
{
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// Actualiza los sprites
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updateSprites();
|
||||
case EndingState::CREDITS:
|
||||
// Actualiza los sprites, los textos y los textos del final
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for (int i = 0; i < 25; ++i)
|
||||
{
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updateSprites();
|
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updateTextSprites();
|
||||
updateTexts();
|
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}
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break;
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||||
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// Actualiza los sprites de texto
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||||
updateTextSprites();
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case EndingState::FADING:
|
||||
// Actualiza el fade final y el volumen de la música
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||||
updateFinalFade();
|
||||
updateMusicVolume();
|
||||
break;
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||||
// Actualiza los sprites de texto del final
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||||
updateTexts();
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default:
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||||
// No hacer nada si el estado no corresponde a un caso manejado
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break;
|
||||
}
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||||
// Actualiza el fade final
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||||
updateFinalFade();
|
||||
|
||||
// Actualiza el volumen de la musica
|
||||
updateMusicVolume();
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
Screen::get()->update();
|
||||
}
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||||
@@ -167,28 +167,42 @@ void Ending2::run()
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||||
JA_SetVolume(128);
|
||||
}
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||||
// Actualiza los contadores
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||||
void Ending2::updateCounters()
|
||||
// Actualiza el estado
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||||
void Ending2::updateState()
|
||||
{
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||||
// Incrementa el contador
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||||
if (pre_counter_ < 200)
|
||||
switch (state_.state)
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||||
{
|
||||
pre_counter_++;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
counter_enabled_ = true;
|
||||
}
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||||
case EndingState::PRE_CREDITS:
|
||||
if (state_.hasEnded(EndingState::PRE_CREDITS))
|
||||
{
|
||||
state_.set(EndingState::CREDITS, 0);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
if (post_counter_enabled_)
|
||||
{
|
||||
post_counter_++;
|
||||
}
|
||||
case EndingState::CREDITS:
|
||||
if (texts_.back()->getPosY() <= GAMECANVAS_CENTER_Y)
|
||||
{
|
||||
state_.set(EndingState::POST_CREDITS, STATE_POST_CREDITS_DURATION_);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
if (post_counter_ > 600)
|
||||
{
|
||||
options.section.section = Section::LOGO;
|
||||
options.section.subsection = Subsection::LOGO_TO_INTRO;
|
||||
case EndingState::POST_CREDITS:
|
||||
if (state_.hasEnded(EndingState::POST_CREDITS))
|
||||
{
|
||||
state_.set(EndingState::FADING, STATE_FADE_DURATION_);
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case EndingState::FADING:
|
||||
if (state_.hasEnded(EndingState::FADING))
|
||||
{
|
||||
options.section.section = Section::LOGO;
|
||||
options.section.subsection = Subsection::LOGO_TO_INTRO;
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -307,16 +321,9 @@ void Ending2::updateTextSprites()
|
||||
// Actualiza los sprites de texto del final
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||||
void Ending2::updateTexts()
|
||||
{
|
||||
if (texts_.back()->getPosY() > GAMECANVAS_CENTER_Y)
|
||||
for (auto sprite : texts_)
|
||||
{
|
||||
for (auto sprite : texts_)
|
||||
{
|
||||
sprite->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{
|
||||
post_counter_enabled_ = true;
|
||||
sprite->update();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -498,25 +505,34 @@ void Ending2::createTexts()
|
||||
|
||||
// Actualiza el fade final
|
||||
void Ending2::updateFinalFade()
|
||||
{ /*
|
||||
// La variable step va de 0 a 40 en el tramo de postCounter que va de 500 a 540. Al dividirlo por 40, va de 0.0f a 1.0f
|
||||
const float STEP = std::min(std::max(post_counter_, 500) - 500, 40) / 40.0f;
|
||||
const int INDEX = (colors_.size() - 1) * STEP;
|
||||
|
||||
for (const auto &text : texts_)
|
||||
{
|
||||
text->getTexture()->setColor(colors_.at(INDEX).r, colors_.at(INDEX).g, colors_.at(INDEX).b);
|
||||
}
|
||||
*/
|
||||
{
|
||||
for (auto sprite : texts_)
|
||||
{
|
||||
sprite->getSurface()->fadeSubPalette(0);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el volumen de la musica
|
||||
void Ending2::updateMusicVolume()
|
||||
{
|
||||
if (post_counter_ > 0)
|
||||
{
|
||||
const float step = (600.0f - post_counter_) / 600.0f;
|
||||
const int volume = 128 * step;
|
||||
JA_SetVolume(volume);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Constante para la duración en milisegundos
|
||||
constexpr Uint32 VOLUME_FADE_DURATION = 3000;
|
||||
|
||||
// Tiempo actual
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||||
const Uint32 CURRENT_TICKS = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Calcular el tiempo transcurrido desde init_ticks
|
||||
Uint32 elapsed_ticks = CURRENT_TICKS - state_.init_ticks;
|
||||
|
||||
// Limitar el tiempo máximo a la duración definida
|
||||
elapsed_ticks = std::min(elapsed_ticks, VOLUME_FADE_DURATION);
|
||||
|
||||
// Calcular el step basado en la duración
|
||||
const float STEP = (static_cast<float>(VOLUME_FADE_DURATION) - elapsed_ticks) / VOLUME_FADE_DURATION;
|
||||
|
||||
// Calcular el volumen en función del step
|
||||
const int VOLUME = static_cast<int>(128 * STEP);
|
||||
|
||||
// Actualizar el volumen
|
||||
JA_SetVolume(VOLUME);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -11,12 +11,57 @@ class SMovingSprite; // lines 10-10
|
||||
class Ending2
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
// Enum para representar los estados del final
|
||||
enum class EndingState : int
|
||||
{
|
||||
PRE_CREDITS, // Estado previo a los créditos
|
||||
CREDITS, // Estado de los créditos
|
||||
POST_CREDITS, // Estado posterior a los créditos
|
||||
FADING, // Estado de fundido de los textos a negrp
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Estructura para controlar los estados y su duración
|
||||
struct State
|
||||
{
|
||||
EndingState state; // Estado actual
|
||||
Uint32 init_ticks; // Ticks en los que se inicializó el estado
|
||||
Uint32 duration; // Duración en milisegundos para el estado actual
|
||||
|
||||
// Constructor parametrizado para inicializar la estructura
|
||||
State(EndingState initialState, Uint32 initialTicks, Uint32 stateDuration)
|
||||
: state(initialState), init_ticks(initialTicks), duration(stateDuration) {}
|
||||
|
||||
// Método para comprobar si el estado ha terminado y verifica el nombre del estado
|
||||
bool hasEnded(EndingState expectedState) const
|
||||
{
|
||||
// Comprobar si el estado actual coincide con el estado esperado
|
||||
if (state != expectedState)
|
||||
{
|
||||
return false; // Si no coincide, considerar que no ha terminado
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprobar si el tiempo transcurrido excede la duración
|
||||
return (SDL_GetTicks() - init_ticks) >= duration;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Método para establecer un nuevo estado
|
||||
void set(EndingState newState, Uint32 newDuration)
|
||||
{
|
||||
state = newState; // Actualizar el estado
|
||||
init_ticks = SDL_GetTicks(); // Reiniciar el tiempo de inicio
|
||||
duration = newDuration; // Actualizar la duración
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Constantes
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||||
static constexpr int FIRST_COL_ = GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X + (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
|
||||
static constexpr int SECOND_COL_ = GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
|
||||
static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT_ = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
|
||||
static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE_ = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
|
||||
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED_ = -0.2f; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
|
||||
static constexpr int STATE_PRE_CREDITS_DURATION_ = 3000;
|
||||
static constexpr int STATE_POST_CREDITS_DURATION_ = 5000;
|
||||
static constexpr int STATE_FADE_DURATION_ = 5000;
|
||||
|
||||
// Objetos y punteros
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SAnimatedSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
|
||||
@@ -24,15 +69,12 @@ private:
|
||||
std::vector<std::shared_ptr<SMovingSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
bool counter_enabled_; // Indica si está el contador habilitado
|
||||
int pre_counter_; // Contador previo
|
||||
int post_counter_; // Contador posterior
|
||||
bool post_counter_enabled_; // Indica si está habilitado el contador
|
||||
Uint32 ticks_; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
|
||||
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
|
||||
int sprite_max_width_; // El valor de ancho del sprite mas ancho
|
||||
int sprite_max_height_; // El valor de alto del sprite mas alto
|
||||
int sprite_max_width_ = 0; // El valor de ancho del sprite mas ancho
|
||||
int sprite_max_height_ = 0; // El valor de alto del sprite mas alto
|
||||
State state_; // Controla el estado de la clase
|
||||
|
||||
// Actualiza el objeto
|
||||
void update();
|
||||
@@ -46,8 +88,8 @@ private:
|
||||
// Comprueba las entradas
|
||||
void checkInput();
|
||||
|
||||
// Actualiza los contadores
|
||||
void updateCounters();
|
||||
// Actualiza el estado
|
||||
void updateState();
|
||||
|
||||
// Inicializa la lista de sprites
|
||||
void iniSpriteList();
|
||||
|
||||
@@ -21,7 +21,7 @@ void initOptions()
|
||||
options = Options();
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
options.section = SectionState(Section::LOGO, Subsection::LOGO_TO_INTRO);
|
||||
options.section = SectionState(Section::ENDING2, Subsection::LOGO_TO_INTRO);
|
||||
options.console = true;
|
||||
#else
|
||||
options.section = SectionState(Section::LOGO, Subsection::LOGO_TO_INTRO);
|
||||
|
||||
@@ -1,7 +1,8 @@
|
||||
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
|
||||
#include "surface.h"
|
||||
#include <SDL2/SDL_error.h> // Para SDL_GetError
|
||||
#include <bits/std_abs.h> // Para abs
|
||||
#include <stdlib.h> // Para abs
|
||||
#include <SDL2/SDL_timer.h> // Para SDL_GetTicks
|
||||
#include <cmath> // Para abs
|
||||
#include <algorithm> // Para min, max, copy_n, fill
|
||||
#include <cstdint> // Para uint32_t
|
||||
#include <cstring> // Para memcpy, size_t
|
||||
@@ -179,7 +180,7 @@ void Surface::setColor(int index, Uint32 color)
|
||||
void Surface::clear(Uint8 color)
|
||||
{
|
||||
const size_t total_pixels = surface_data_->width * surface_data_->height;
|
||||
Uint8* data_ptr = surface_data_->data.get();
|
||||
Uint8 *data_ptr = surface_data_->data.get();
|
||||
std::fill(data_ptr, data_ptr + total_pixels, color);
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -566,7 +567,6 @@ void Surface::copyToTexture(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, SDL_Re
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
// Realiza un efecto de fundido en la paleta principal
|
||||
bool Surface::fadePalette()
|
||||
{
|
||||
@@ -591,8 +591,23 @@ bool Surface::fadePalette()
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Realiza un efecto de fundido en la paleta secundaria
|
||||
bool Surface::fadeSubPalette()
|
||||
bool Surface::fadeSubPalette(Uint32 delay)
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||||
{
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||||
// Variable estática para almacenar el último tick
|
||||
static Uint32 last_tick = 0;
|
||||
|
||||
// Obtener el tiempo actual
|
||||
Uint32 current_tick = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Verificar si ha pasado el tiempo de retardo
|
||||
if (current_tick - last_tick < delay)
|
||||
{
|
||||
return false; // No se realiza el fade
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualizar el último tick
|
||||
last_tick = current_tick;
|
||||
|
||||
// Verificar que el tamaño mínimo de sub_palette_ sea adecuado
|
||||
static constexpr int sub_palette_size = 19;
|
||||
if (sizeof(sub_palette_) / sizeof(sub_palette_[0]) < sub_palette_size)
|
||||
@@ -611,4 +626,4 @@ bool Surface::fadeSubPalette()
|
||||
|
||||
// Devolver si el índice 15 coincide con el índice 0
|
||||
return sub_palette_[15] == sub_palette_[0];
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -91,7 +91,7 @@ public:
|
||||
|
||||
// Realiza un efecto de fundido en las paletas
|
||||
bool fadePalette();
|
||||
bool fadeSubPalette();
|
||||
bool fadeSubPalette(Uint32 delay = 0);
|
||||
|
||||
// Pone un pixel en la SurfaceData
|
||||
void putPixel(int x, int y, Uint8 color);
|
||||
|
||||
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