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@@ -9,21 +9,24 @@
class SurfaceSprite; // Forward declaration
class Surface; // Forward declaration
// Estados de la secuencia del logo
enum class LogoState {
INITIAL, // Espera inicial
JAILGAMES_SLIDE_IN, // Las líneas de JAILGAMES se deslizan hacia el centro
SINCE_1998_FADE_IN, // Aparición gradual del texto "Since 1998"
DISPLAY, // Logo completo visible
FADE_OUT, // Desaparición gradual
END // Fin de la secuencia
};
class Logo {
public:
Logo(); // Constructor
~Logo() = default; // Destructor
void run(); // Bucle principal
// --- Enumeraciones ---
enum class State {
INITIAL, // Espera inicial
JAILGAMES_SLIDE_IN, // Las líneas de JAILGAMES se deslizan hacia el centro
SINCE_1998_FADE_IN, // Aparición gradual del texto "Since 1998"
DISPLAY, // Logo completo visible
FADE_OUT, // Desaparición gradual
END // Fin de la secuencia
};
// --- Constructor y Destructor ---
Logo();
~Logo() = default;
// --- Bucle principal ---
void run();
private:
// --- Constantes de tiempo (en segundos) ---
@@ -38,30 +41,30 @@ class Logo {
static constexpr int JAILGAMES_DEST_X = 37; // Posición X de destino para JAILGAMES
// --- Objetos y punteros ---
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::shared_ptr<Surface> jailgames_surface_ = nullptr; // Textura con los graficos "JAILGAMES"
std::shared_ptr<Surface> since_1998_surface_ = nullptr; // Textura con los graficos "Since 1998"
std::vector<std::shared_ptr<SurfaceSprite>> jailgames_sprite_; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
std::shared_ptr<SurfaceSprite> since_1998_sprite_ = nullptr; // SSprite para manejar la textura2
Uint8 jailgames_color_ = 0; // Color para el sprite de "JAILGAMES"
Uint8 since_1998_color_ = 0; // Color para el sprite de "Since 1998"
// --- Variables de estado ---
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fadeF
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_; // Timer para delta time
LogoState state_; // Estado actual de la secuencia
float state_time_; // Tiempo acumulado en el estado actual
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fadeF
std::unique_ptr<DeltaTimer> delta_timer_ = nullptr; // Timer para delta time
State state_ = State::INITIAL; // Estado actual de la secuencia
float state_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado en el estado actual
// --- Funciones ---
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(LogoState new_state); // Transiciona a un nuevo estado
void update(); // Actualiza las variables
void render(); // Dibuja en pantalla
static void checkEvents(); // Comprueba el manejador de eventos
static void checkInput(); // Comprueba las entradas
void updateJAILGAMES(float delta_time); // Gestiona el logo de JAILGAME (time-based)
void updateTextureColors(); // Gestiona el color de las texturas
void updateState(float delta_time); // Actualiza el estado actual
void transitionToState(State new_state); // Transiciona a un nuevo estado
[[nodiscard]] auto getColorIndex(float progress) const -> int; // Calcula el índice de color según el progreso (0.0-1.0)
static void endSection(); // Termina la sección
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
static void endSection(); // Termina la sección
void initColors(); // Inicializa el vector de colores
void initSprites(); // Crea los sprites de cada linea
};