Limpieza y orden de código

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@@ -2,11 +2,11 @@
#include <SDL2/SDL.h>
#include "movingsprite.h"
#include <vector>
#include <string>
#include <sstream>
#include <fstream>
#include <iostream>
#include <sstream>
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ANIMATEDSPRITE_H
#define ANIMATEDSPRITE_H
@@ -25,6 +25,8 @@ private:
int currentFrame; // Frame actual
int counter; // Contador para las animaciones
};
// Variables
std::vector<t_animation> animation; // Vector con las diferentes animaciones
int currentAnimation; // Animacion activa

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@@ -7,11 +7,6 @@ Asset::Asset(std::string path)
longestName = 0;
}
// Destructor
Asset::~Asset()
{
}
// Añade un elemento a la lista
void Asset::add(std::string file, enum assetType type, bool required)
{

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@@ -33,8 +33,8 @@ private:
bool required; // Indica si es un fichero que debe de existir
};
// Variables
int longestName; // Contiene la longitud del nombre de fichero mas largo
std::vector<item_t> fileList;
std::string executablePath;
@@ -48,9 +48,6 @@ public:
// Constructor
Asset(std::string path);
// Destructor
~Asset();
// Añade un elemento a la lista
void add(std::string file, enum assetType type, bool required = true);

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@@ -16,10 +16,13 @@
class Debug
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Text *text; // Objeto encargado de escribir texto en pantalla
// Variables
std::vector<std::string> slot; // Vector con los textos a escribir
std::vector<std::string> log; // Vector con los textos a escribir
int x; // Posicion donde escribir el texto de debug

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@@ -22,11 +22,6 @@ Input::Input(std::string file)
discoverGameController();
}
// Destructor
Input::~Input()
{
}
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
void Input::bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code)
{

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@@ -48,9 +48,12 @@ private:
bool active; // Indica si está activo
};
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
// Variables
std::vector<keyBindings_t> keyBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> gameControllerBindings; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<SDL_GameController *> connectedControllers; // Vector con todos los mandos conectados
std::vector<std::string> controllerNames; // Vector con los nombres de los mandos
int numGamepads; // Numero de mandos conectados
std::string dbPath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
@@ -62,9 +65,6 @@ public:
// Constructor
Input(std::string file);
// Destructor
~Input();
// Asigna uno de los posibles inputs a una tecla del teclado
void bindKey(Uint8 input, SDL_Scancode code);

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@@ -1,15 +1,15 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include <vector>
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "asset.h"
#include "input.h"
#include "utils.h"
#include "jail_audio.h"
#include <sstream>
#include "sprite.h"
#include "text.h"
#include "utils.h"
#include <fstream>
#include <sstream>
#include <vector>
#ifndef MENU_H
#define MENU_H
@@ -68,7 +68,7 @@ private:
int a; // Cantidad de transparencia para el rectangulo del selector
};
// Objetos
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Text *text; // Texto para poder escribir los items del menu
Input *input; // Gestor de eventos de entrada de teclado o gamepad

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@@ -51,11 +51,6 @@ MovingSprite::MovingSprite(float x, float y, int w, int h, float velx, float vel
currentFlip = SDL_FLIP_NONE;
};
// Destructor
MovingSprite::~MovingSprite()
{
}
// Reinicia todas las variables
void MovingSprite::clear()
{

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@@ -10,6 +10,10 @@
class MovingSprite : public Sprite
{
protected:
// Objetos y punteros
SDL_Point *center; // Centro de rotación
// Variables
float x; // Posición en el eje X
float y; // Posición en el eje Y
@@ -30,16 +34,12 @@ protected:
int rotateSpeed; // Velocidad de giro
double rotateAmount; // Cantidad de grados a girar en cada iteración
int counter; // Contador interno
SDL_Point *center; // Centro de rotación
SDL_RendererFlip currentFlip; // Indica como se voltea el sprite
public:
// Constructor
MovingSprite(float x = 0, float y = 0, int w = 0, int h = 0, float velx = 0, float vely = 0, float accelx = 0, float accely = 0, Texture *texture = nullptr, SDL_Renderer *renderer = nullptr);
// Destructor
~MovingSprite();
// Mueve el sprite
void move();

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@@ -24,11 +24,13 @@ struct anchor_t
class Screen
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window *window; // Ventana de la aplicación
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *gameCanvas; // Textura para completar la ventana de juego hasta la pantalla completa
options_t *options; // Variable con todas las opciones del programa
// Variables
int screenWidth; // Ancho de la pantalla o ventana
int screenHeight; // Alto de la pantalla o ventana
int gameCanvasWidth; // Resolución interna del juego. Es el ancho de la textura donde se dibuja el juego
@@ -37,7 +39,7 @@ private:
SDL_Rect dest; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
color_t borderColor; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
// EFECTOS
// Variables - Efectos
bool fade; // Indica si esta activo el efecto de fade
int fadeCounter; // Temporizador para el efecto de fade
int fadeLenght; // Duración del fade

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@@ -10,16 +10,17 @@
class Sprite
{
protected:
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
int w; // Ancho del sprite
int h; // Alto del sprite
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // Puntero al renderizador de la ventana
Texture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
Texture *texture; // Textura donde estan todos los dibujos del sprite
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
// Variables
int x; // Posición en el eje X donde dibujar el sprite
int y; // Posición en el eje Y donde dibujar el sprite
int w; // Ancho del sprite
int h; // Alto del sprite
SDL_Rect spriteClip; // Rectangulo de origen de la textura que se dibujará en pantalla
bool enabled; // Indica si el sprite esta habilitado
public:
// Constructor

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@@ -21,14 +21,14 @@ private:
int y;
int w;
};
// Objetos
Sprite *sprite; // Objeto con los graficos para el texto
// Objetos y punteros
Sprite *sprite; // Objeto con los graficos para el texto
Texture *texture; // Textura con los bitmaps del texto
// Variables
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
int boxWidth; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int boxHeight; // Altura de la caja de cada caracter en el png
offset_t offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
// Inicializa el vector de offsets desde un fichero