style: canvis en Player

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2025-03-20 13:44:37 +01:00
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@@ -223,7 +223,6 @@ void Player::switchBorders()
break; break;
default: default:
// Manejo para casos no previstos (opcional)
break; break;
} }
@@ -235,13 +234,13 @@ void Player::switchBorders()
// Aplica gravedad al jugador // Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity() void Player::applyGravity()
{ {
constexpr float GF = 0.035f; constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.035f;
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando // La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
// Nunca mientras cae o esta de pie // Nunca mientras cae o esta de pie
if (state_ == PlayerState::JUMPING) if (state_ == PlayerState::JUMPING)
{ {
vy_ += GF; vy_ += GRAVITY_FORCE;
if (vy_ > MAX_VY_) if (vy_ > MAX_VY_)
{ {
vy_ = MAX_VY_; vy_ = MAX_VY_;
@@ -275,10 +274,10 @@ void Player::move()
#endif #endif
// Comprueba la colisión con las superficies // Comprueba la colisión con las superficies
const int pos = room_->checkRightSurfaces(&proj); const int POS = room_->checkRightSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
if (pos == -1) if (POS == -1)
{ {
// Si no hay colisión // Si no hay colisión
x_ += vx_; x_ += vx_;
@@ -286,14 +285,14 @@ void Player::move()
else else
{ {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = pos + 1; x_ = POS + 1;
} }
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende // Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING) if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{ {
LineVertical leftSide = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo const LineVertical LEFT_SIDE = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ly = room_->checkLeftSlopes(&leftSide); const int ly = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
if (ly > -1) if (ly > -1)
{ {
y_ = ly - HEIGHT_; y_ = ly - HEIGHT_;
@@ -322,10 +321,10 @@ void Player::move()
#endif #endif
// Comprueba la colisión // Comprueba la colisión
const int pos = room_->checkLeftSurfaces(&proj); const int POS = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
if (pos == -1) if (POS == -1)
{ {
// Si no hay colisión // Si no hay colisión
x_ += vx_; x_ += vx_;
@@ -333,17 +332,17 @@ void Player::move()
else else
{ {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = pos - WIDTH_; x_ = POS - WIDTH_;
} }
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende // Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING) if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{ {
LineVertical rightSide = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo const LineVertical RIGHT_SIDE = {static_cast<int>(x_) + WIDTH_ - 1, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 2, static_cast<int>(y_) + HEIGHT_ - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int ry = room_->checkRightSlopes(&rightSide); const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
if (ry > -1) if (RY > -1)
{ {
y_ = ry - HEIGHT_; y_ = RY - HEIGHT_;
} }
} }
@@ -385,10 +384,10 @@ void Player::move()
#endif #endif
// Comprueba la colisión // Comprueba la colisión
const int pos = room_->checkBottomSurfaces(&proj); const int POS = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
if (pos == -1) if (POS == -1)
{ {
// Si no hay colisión // Si no hay colisión
y_ += vy_; y_ += vy_;
@@ -396,7 +395,7 @@ void Player::move()
else else
{ {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
y_ = pos + 1; y_ = POS + 1;
setState(PlayerState::FALLING); setState(PlayerState::FALLING);
} }
} }
@@ -416,11 +415,11 @@ void Player::move()
#endif #endif
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas // Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
const int pos = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj)); const int POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
if (pos > -1) if (POS > -1)
{ {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie // Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = pos - HEIGHT_; y_ = POS - HEIGHT_;
setState(PlayerState::STANDING); setState(PlayerState::STANDING);
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica // Deja de estar enganchado a la superficie automatica
@@ -431,18 +430,18 @@ void Player::move()
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas // Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
if (state_ != PlayerState::JUMPING) if (state_ != PlayerState::JUMPING)
{ // Las rampas no se miran si se está saltando { // Las rampas no se miran si se está saltando
LineVertical leftSide = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1}; const LineVertical LEFT_SIDE = {proj.x, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
LineVertical rightSide = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1}; const LineVertical RIGHT_SIDE = {proj.x + proj.w - 1, proj.y, proj.y + proj.h - 1};
const int p = std::max(room_->checkRightSlopes(&rightSide), room_->checkLeftSlopes(&leftSide)); const int POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
if (p > -1) if (POINT > -1)
{ {
// No está saltando y hay colisión con una rampa // No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
y_ = p - HEIGHT_; y_ = POINT - HEIGHT_;
setState(PlayerState::STANDING); setState(PlayerState::STANDING);
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
debug_color_ = {255, 255, 0}; debug_color_ = {255, 255, 0};
debug_point_ = {(int)x_ + (WIDTH_ / 2), p}; debug_point_ = {(int)x_ + (WIDTH_ / 2), POINT};
#endif #endif
} }
else else
@@ -529,70 +528,70 @@ void Player::playFallSound()
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
bool Player::isOnFloor() bool Player::isOnFloor()
{ {
bool onFloor = false; bool on_floor = false;
bool onSlopeL = false; bool on_slope_l = false;
bool onSlopeR = false; bool on_slope_r = false;
updateFeet(); updateFeet();
// Comprueba las superficies // Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_) for (auto f : under_feet_)
{ {
onFloor |= room_->checkTopSurfaces(&f); on_floor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
onFloor |= room_->checkAutoSurfaces(&f); on_floor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
} }
// Comprueba las rampas // Comprueba las rampas
onSlopeL = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]); on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
onSlopeR = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]); on_slope_r = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (onFloor) if (on_floor)
{ {
Debug::get()->add("ON_FLOOR"); Debug::get()->add("ON_FLOOR");
} }
if (onSlopeL) if (on_slope_l)
{ {
Debug::get()->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y)); Debug::get()->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
} }
if (onSlopeR) if (on_slope_r)
{ {
Debug::get()->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y)); Debug::get()->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
} }
#endif #endif
return onFloor || onSlopeL || onSlopeR; return on_floor || on_slope_l || on_slope_r;
} }
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
bool Player::isOnAutoSurface() bool Player::isOnAutoSurface()
{ {
bool onAutoSurface = false; bool on_auto_surface = false;
updateFeet(); updateFeet();
// Comprueba las superficies // Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_) for (auto f : under_feet_)
{ {
onAutoSurface |= room_->checkAutoSurfaces(&f); on_auto_surface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
} }
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (onAutoSurface) if (on_auto_surface)
{ {
Debug::get()->add("ON_AUTO_SURFACE"); Debug::get()->add("ON_AUTO_SURFACE");
} }
#endif #endif
return onAutoSurface; return on_auto_surface;
} }
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
bool Player::isOnDownSlope() bool Player::isOnDownSlope()
{ {
bool onSlope = false; bool on_slope = false;
updateFeet(); updateFeet();
@@ -602,17 +601,17 @@ bool Player::isOnDownSlope()
under_feet_[1].y += 1; under_feet_[1].y += 1;
// Comprueba las rampas // Comprueba las rampas
onSlope |= room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]); on_slope |= room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
onSlope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]); on_slope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
if (onSlope) if (on_slope)
{ {
Debug::get()->add("ON_DOWN_SLOPE"); Debug::get()->add("ON_DOWN_SLOPE");
} }
#endif #endif
return onSlope; return on_slope;
} }
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan