forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
fix: ja funcionen els shaders
This commit is contained in:
@@ -59,14 +59,11 @@ Director::Director(int argc, const char* argv[]) {
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// Carga las opciones desde un fichero
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// Carga las opciones desde un fichero
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loadOptionsFromFile(Asset::get()->get("config.txt"));
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loadOptionsFromFile(Asset::get()->get("config.txt"));
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// Inicializa SDL
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initSDL();
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// Inicializa JailAudio
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// Inicializa JailAudio
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initJailAudio();
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initJailAudio();
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// Crea los objetos
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// Crea los objetos
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Screen::init(window_, renderer_);
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Screen::init();
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SDL_HideCursor();
|
SDL_HideCursor();
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Resource::init();
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Resource::init();
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Notifier::init("", "8bithud");
|
Notifier::init("", "8bithud");
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@@ -90,8 +87,6 @@ Director::~Director() {
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Screen::destroy();
|
Screen::destroy();
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Asset::destroy();
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Asset::destroy();
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SDL_DestroyRenderer(renderer_);
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SDL_DestroyWindow(window_);
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SDL_Quit();
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SDL_Quit();
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std::cout << "\nBye!" << std::endl;
|
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
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@@ -256,77 +251,6 @@ void Director::initJailAudio() {
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}
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}
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}
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}
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// Arranca SDL y crea la ventana
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bool Director::initSDL() {
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// Indicador de éxito
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bool success = true;
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// Inicializa SDL
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if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
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if (options.console) {
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std::cout << "SDL could not initialize!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
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}
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success = false;
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} else {
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// Inicia el generador de numeros aleatorios
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std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
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// Activa el render OpenGL
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if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) {
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std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
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}
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// Crea la ventana
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const auto WINDOW_WIDTH = options.video.border.enabled ? options.game.width + options.video.border.width * 2 : options.game.width;
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const auto WINDOW_HEIGHT = options.video.border.enabled ? options.game.height + options.video.border.height * 2 : options.game.height;
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#ifdef __APPLE__
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SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_METAL;
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#else
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SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_OPENGL;
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#endif
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if (options.video.fullscreen) {
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window_flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
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}
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window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, WINDOW_WIDTH * options.window.zoom, WINDOW_HEIGHT * options.window.zoom, window_flags);
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if (window_ == nullptr) {
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||||||
if (options.console) {
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std::cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
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}
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success = false;
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} else {
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// Crea un renderizador para la ventana. El vsync se activa en funcion de las opciones
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renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, nullptr);
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if (renderer_ == nullptr) {
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SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
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"FATAL: Failed to create renderer! SDL Error: %s",
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SDL_GetError());
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SDL_DestroyWindow(window_);
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window_ = nullptr;
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SDL_Quit();
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return false;
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} else {
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// Configurar renderer
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const int EXTRA_WIDTH = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0;
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||||||
const int EXTRA_HEIGHT = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0;
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||||||
SDL_SetRenderLogicalPresentation(
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renderer_,
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options.game.width + EXTRA_WIDTH,
|
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||||||
options.game.height + EXTRA_HEIGHT,
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||||||
options.video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
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||||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
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||||||
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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||||||
SDL_SetRenderVSync(renderer_, options.video.vertical_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
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}
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}
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}
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if (options.console) {
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std::cout << std::endl;
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}
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return success;
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}
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||||||
// Crea el indice de ficheros
|
// Crea el indice de ficheros
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bool Director::setFileList() {
|
bool Director::setFileList() {
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||||||
#ifdef MACOS_BUNDLE
|
#ifdef MACOS_BUNDLE
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|||||||
@@ -6,10 +6,6 @@
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class Director {
|
class Director {
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private:
|
private:
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// Objetos y punteros
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SDL_Window* window_; // La ventana donde dibujamos
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SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
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||||||
// Variables
|
// Variables
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||||||
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
|
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
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||||||
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
|
||||||
@@ -23,10 +19,7 @@ class Director {
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|||||||
// Inicializa jail_audio
|
// Inicializa jail_audio
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||||||
void initJailAudio();
|
void initJailAudio();
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// Arranca SDL y crea la ventana
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// Inicializa el objeto Input
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bool initSDL();
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||||||
// Inicializa el objeto Input
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||||||
void initInput();
|
void initInput();
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||||||
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||||||
// Crea el indice de ficheros
|
// Crea el indice de ficheros
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|||||||
@@ -208,8 +208,9 @@ struct OptionsStats {
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|
||||||
// Estructura con opciones de la ventana
|
// Estructura con opciones de la ventana
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||||||
struct OptionsWindow {
|
struct OptionsWindow {
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||||||
int zoom; // Zoom de la ventana
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std::string caption = "JailDoctor's Dilemma"; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
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||||||
int max_zoom; // Máximo tamaño de zoom para la ventana
|
int zoom; // Zoom de la ventana
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||||||
|
int max_zoom; // Máximo tamaño de zoom para la ventana
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||||||
|
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||||||
// Constructor por defecto
|
// Constructor por defecto
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||||||
OptionsWindow()
|
OptionsWindow()
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||||||
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|||||||
@@ -22,8 +22,8 @@
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|||||||
Screen* Screen::screen_ = nullptr;
|
Screen* Screen::screen_ = nullptr;
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||||||
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|
||||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
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||||||
void Screen::init(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer) {
|
void Screen::init() {
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||||||
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
|
Screen::screen_ = new Screen();
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||||
@@ -37,12 +37,10 @@ Screen* Screen::get() {
|
|||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
// Constructor
|
// Constructor
|
||||||
Screen::Screen(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer)
|
Screen::Screen()
|
||||||
: window_(window),
|
: palettes_(Asset::get()->getListByType(AssetType::PALETTE)) {
|
||||||
renderer_(renderer),
|
// Arranca SDL VIDEO, crea la ventana y el renderizador
|
||||||
palettes_(Asset::get()->getListByType(AssetType::PALETTE)) {
|
initSDLVideo();
|
||||||
// Inicializa variables
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||||||
getDisplayInfo();
|
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||||||
|
|
||||||
// Ajusta los tamaños
|
// Ajusta los tamaños
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||||||
game_surface_dstrect_ = {options.video.border.width, options.video.border.height, options.game.width, options.game.height};
|
game_surface_dstrect_ = {options.video.border.width, options.video.border.height, options.game.width, options.game.height};
|
||||||
@@ -97,14 +95,19 @@ Screen::Screen(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer)
|
|||||||
// Establece la surface que actuará como renderer para recibir las llamadas a render()
|
// Establece la surface que actuará como renderer para recibir las llamadas a render()
|
||||||
renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(game_surface_);
|
renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(game_surface_);
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el modo de video
|
|
||||||
setVideoMode(options.video.fullscreen);
|
|
||||||
|
|
||||||
// Muestra la ventana
|
// Muestra la ventana
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||||||
show();
|
show();
|
||||||
|
|
||||||
// Extrae el nombre de las paletas desde su ruta
|
// Extrae el nombre de las paletas desde su ruta
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||||||
processPaletteList();
|
processPaletteList();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Renderizar una vez la textura vacía para que tenga contenido válido
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||||||
|
// antes de inicializar los shaders (evita pantalla negra)
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||||||
|
SDL_RenderTexture(renderer_, game_texture_, nullptr, nullptr);
|
||||||
|
SDL_RenderTexture(renderer_, border_texture_, nullptr, nullptr);
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||||||
|
|
||||||
|
// Ahora sí inicializar los shaders
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||||||
|
initShaders();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Destructor
|
// Destructor
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||||||
@@ -195,8 +198,9 @@ void Screen::setBorderColor(Uint8 color) {
|
|||||||
// Cambia entre borde visible y no visible
|
// Cambia entre borde visible y no visible
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||||||
void Screen::toggleBorder() {
|
void Screen::toggleBorder() {
|
||||||
options.video.border.enabled = !options.video.border.enabled;
|
options.video.border.enabled = !options.video.border.enabled;
|
||||||
createShadersTexture();
|
|
||||||
setVideoMode(options.video.fullscreen);
|
setVideoMode(options.video.fullscreen);
|
||||||
|
//createShadersTexture();
|
||||||
|
initShaders();
|
||||||
}
|
}
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||||||
|
|
||||||
// Dibuja las notificaciones
|
// Dibuja las notificaciones
|
||||||
@@ -209,7 +213,7 @@ void Screen::renderNotifications() {
|
|||||||
// Cambia el estado de los shaders
|
// Cambia el estado de los shaders
|
||||||
void Screen::toggleShaders() {
|
void Screen::toggleShaders() {
|
||||||
options.video.shaders = !options.video.shaders;
|
options.video.shaders = !options.video.shaders;
|
||||||
setVideoMode(options.video.fullscreen);
|
initShaders();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
// Actualiza la lógica de la clase
|
// Actualiza la lógica de la clase
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||||||
@@ -224,7 +228,6 @@ void Screen::adjustWindowSize() {
|
|||||||
window_width_ = options.game.width + (options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0);
|
window_width_ = options.game.width + (options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0);
|
||||||
window_height_ = options.game.height + (options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0);
|
window_height_ = options.game.height + (options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
// Establece el nuevo tamaño
|
// Establece el nuevo tamaño
|
||||||
if (options.video.fullscreen == 0) {
|
if (options.video.fullscreen == 0) {
|
||||||
int old_width, old_height;
|
int old_width, old_height;
|
||||||
@@ -476,7 +479,8 @@ void Screen::initShaders() {
|
|||||||
if (!shader_backend_) {
|
if (!shader_backend_) {
|
||||||
shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::OpenGLShader>();
|
shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::OpenGLShader>();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
shader_backend_->init(window_, game_texture_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
|
shader_backend_->init(window_, options.video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
|
||||||
|
//shader_backend_->init(window_, shaders_texture_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
#else
|
#else
|
||||||
// En macOS, OpenGL está deprecated y rinde mal
|
// En macOS, OpenGL está deprecated y rinde mal
|
||||||
@@ -490,19 +494,19 @@ void Screen::initShaders() {
|
|||||||
void Screen::getDisplayInfo() {
|
void Screen::getDisplayInfo() {
|
||||||
int i;
|
int i;
|
||||||
int num_displays = 0;
|
int num_displays = 0;
|
||||||
SDL_DisplayID *displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
|
SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
|
||||||
if (displays != nullptr) {
|
if (displays != nullptr) {
|
||||||
for (i = 0; i < num_displays; ++i) {
|
for (i = 0; i < num_displays; ++i) {
|
||||||
SDL_DisplayID instance_id = displays[i];
|
SDL_DisplayID instance_id = displays[i];
|
||||||
const char *name = SDL_GetDisplayName(instance_id);
|
const char* name = SDL_GetDisplayName(instance_id);
|
||||||
|
|
||||||
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Display %" SDL_PRIu32 ": %s", instance_id, (name != nullptr) ? name : "Unknown");
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Display %" SDL_PRIu32 ": %s", instance_id, (name != nullptr) ? name : "Unknown");
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
const auto *dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
|
const auto* dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
|
||||||
|
|
||||||
// Guarda información del monitor en display_monitor_
|
// Guarda información del monitor en display_monitor_
|
||||||
const char *first_display_name = SDL_GetDisplayName(displays[0]);
|
const char* first_display_name = SDL_GetDisplayName(displays[0]);
|
||||||
display_monitor_.name = (first_display_name != nullptr) ? first_display_name : "Unknown";
|
display_monitor_.name = (first_display_name != nullptr) ? first_display_name : "Unknown";
|
||||||
display_monitor_.width = static_cast<int>(dm->w);
|
display_monitor_.width = static_cast<int>(dm->w);
|
||||||
display_monitor_.height = static_cast<int>(dm->h);
|
display_monitor_.height = static_cast<int>(dm->h);
|
||||||
@@ -529,4 +533,91 @@ void Screen::getDisplayInfo() {
|
|||||||
|
|
||||||
SDL_free(displays);
|
SDL_free(displays);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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||||||
|
auto Screen::initSDLVideo() -> bool {
|
||||||
|
// Inicializar SDL
|
||||||
|
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"FATAL: Failed to initialize SDL_VIDEO! SDL Error: %s",
|
||||||
|
SDL_GetError());
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Obtener información de la pantalla
|
||||||
|
getDisplayInfo();
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configurar hint para renderizado
|
||||||
|
#ifdef __APPLE__
|
||||||
|
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "metal")) {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Warning: Failed to set Metal hint!");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
// Configurar hint de render driver
|
||||||
|
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) {
|
||||||
|
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"Warning: Failed to set OpenGL hint!");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef _WIN32
|
||||||
|
// Windows: Pedir explícitamente OpenGL 3.3 Core Profile
|
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
|
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
|
||||||
|
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Solicitando OpenGL 3.3 Core Profile");
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
// Linux: Dejar que SDL elija (Desktop 3.3 en PC, ES 3.0 en RPi automáticamente)
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Usando OpenGL por defecto del sistema");
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear ventana
|
||||||
|
const auto WINDOW_WIDTH = options.video.border.enabled ? options.game.width + options.video.border.width * 2 : options.game.width;
|
||||||
|
const auto WINDOW_HEIGHT = options.video.border.enabled ? options.game.height + options.video.border.height * 2 : options.game.height;
|
||||||
|
#ifdef __APPLE__
|
||||||
|
SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_METAL;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_OPENGL;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
if (options.video.fullscreen) {
|
||||||
|
window_flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
window_ = SDL_CreateWindow(options.window.caption.c_str(), WINDOW_WIDTH * options.window.zoom, WINDOW_HEIGHT * options.window.zoom, window_flags);
|
||||||
|
|
||||||
|
if (window_ == nullptr) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"FATAL: Failed to create window! SDL Error: %s",
|
||||||
|
SDL_GetError());
|
||||||
|
SDL_Quit();
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Crear renderer
|
||||||
|
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, nullptr);
|
||||||
|
if (renderer_ == nullptr) {
|
||||||
|
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
|
||||||
|
"FATAL: Failed to create renderer! SDL Error: %s",
|
||||||
|
SDL_GetError());
|
||||||
|
SDL_DestroyWindow(window_);
|
||||||
|
window_ = nullptr;
|
||||||
|
SDL_Quit();
|
||||||
|
return false;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// Configurar renderer
|
||||||
|
const int EXTRA_WIDTH = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0;
|
||||||
|
const int EXTRA_HEIGHT = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0;
|
||||||
|
SDL_SetRenderLogicalPresentation(
|
||||||
|
renderer_,
|
||||||
|
options.game.width + EXTRA_WIDTH,
|
||||||
|
options.game.height + EXTRA_HEIGHT,
|
||||||
|
options.video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
|
||||||
|
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||||
|
SDL_SetRenderVSync(renderer_, options.video.vertical_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
|
||||||
|
|
||||||
|
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Video system initialized successfully");
|
||||||
|
return true;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@@ -24,7 +24,6 @@ class Screen {
|
|||||||
// Constantes
|
// Constantes
|
||||||
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
|
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
struct DisplayMonitor {
|
struct DisplayMonitor {
|
||||||
std::string name;
|
std::string name;
|
||||||
int width;
|
int width;
|
||||||
@@ -121,24 +120,21 @@ class Screen {
|
|||||||
// Recrea la textura para los shaders
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// Recrea la textura para los shaders
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void createShadersTexture();
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void createShadersTexture();
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void initShaders(); // Inicializa los shaders
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void initShaders(); // Inicializa los shaders
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void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
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void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
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void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
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// Muestra información por pantalla
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void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
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void renderInfo();
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auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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// Obtiene información sobre la pantalla
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void getDisplayInfo();
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// Constructor
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// Constructor
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Screen(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer);
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Screen();
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// Destructor
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// Destructor
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~Screen();
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~Screen();
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public:
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public:
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// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
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// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
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static void init(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer);
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static void init();
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// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
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// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
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static void destroy();
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static void destroy();
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