fix: ja funcionen els shaders

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@@ -59,14 +59,11 @@ Director::Director(int argc, const char* argv[]) {
// Carga las opciones desde un fichero
loadOptionsFromFile(Asset::get()->get("config.txt"));
// Inicializa SDL
initSDL();
// Inicializa JailAudio
initJailAudio();
// Crea los objetos
Screen::init(window_, renderer_);
Screen::init();
SDL_HideCursor();
Resource::init();
Notifier::init("", "8bithud");
@@ -90,8 +87,6 @@ Director::~Director() {
Screen::destroy();
Asset::destroy();
SDL_DestroyRenderer(renderer_);
SDL_DestroyWindow(window_);
SDL_Quit();
std::cout << "\nBye!" << std::endl;
@@ -256,77 +251,6 @@ void Director::initJailAudio() {
}
}
// Arranca SDL y crea la ventana
bool Director::initSDL() {
// Indicador de éxito
bool success = true;
// Inicializa SDL
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
if (options.console) {
std::cout << "SDL could not initialize!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
success = false;
} else {
// Inicia el generador de numeros aleatorios
std::srand(static_cast<unsigned int>(SDL_GetTicks()));
// Activa el render OpenGL
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) {
std::cout << "Warning: opengl not enabled!\n";
}
// Crea la ventana
const auto WINDOW_WIDTH = options.video.border.enabled ? options.game.width + options.video.border.width * 2 : options.game.width;
const auto WINDOW_HEIGHT = options.video.border.enabled ? options.game.height + options.video.border.height * 2 : options.game.height;
#ifdef __APPLE__
SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_METAL;
#else
SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_OPENGL;
#endif
if (options.video.fullscreen) {
window_flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
}
window_ = SDL_CreateWindow(WINDOW_CAPTION, WINDOW_WIDTH * options.window.zoom, WINDOW_HEIGHT * options.window.zoom, window_flags);
if (window_ == nullptr) {
if (options.console) {
std::cout << "Window could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
success = false;
} else {
// Crea un renderizador para la ventana. El vsync se activa en funcion de las opciones
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, nullptr);
if (renderer_ == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"FATAL: Failed to create renderer! SDL Error: %s",
SDL_GetError());
SDL_DestroyWindow(window_);
window_ = nullptr;
SDL_Quit();
return false;
} else {
// Configurar renderer
const int EXTRA_WIDTH = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0;
const int EXTRA_HEIGHT = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0;
SDL_SetRenderLogicalPresentation(
renderer_,
options.game.width + EXTRA_WIDTH,
options.game.height + EXTRA_HEIGHT,
options.video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderVSync(renderer_, options.video.vertical_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
}
}
}
if (options.console) {
std::cout << std::endl;
}
return success;
}
// Crea el indice de ficheros
bool Director::setFileList() {
#ifdef MACOS_BUNDLE

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@@ -6,10 +6,6 @@
class Director {
private:
// Objetos y punteros
SDL_Window* window_; // La ventana donde dibujamos
SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
// Variables
std::string executable_path_; // Path del ejecutable
std::string system_folder_; // Carpeta del sistema donde guardar datos
@@ -23,9 +19,6 @@ class Director {
// Inicializa jail_audio
void initJailAudio();
// Arranca SDL y crea la ventana
bool initSDL();
// Inicializa el objeto Input
void initInput();

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@@ -208,6 +208,7 @@ struct OptionsStats {
// Estructura con opciones de la ventana
struct OptionsWindow {
std::string caption = "JailDoctor's Dilemma"; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int zoom; // Zoom de la ventana
int max_zoom; // Máximo tamaño de zoom para la ventana

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@@ -22,8 +22,8 @@
Screen* Screen::screen_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Screen::init(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer) {
Screen::screen_ = new Screen(window, renderer);
void Screen::init() {
Screen::screen_ = new Screen();
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
@@ -37,12 +37,10 @@ Screen* Screen::get() {
}
// Constructor
Screen::Screen(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer)
: window_(window),
renderer_(renderer),
palettes_(Asset::get()->getListByType(AssetType::PALETTE)) {
// Inicializa variables
getDisplayInfo();
Screen::Screen()
: palettes_(Asset::get()->getListByType(AssetType::PALETTE)) {
// Arranca SDL VIDEO, crea la ventana y el renderizador
initSDLVideo();
// Ajusta los tamaños
game_surface_dstrect_ = {options.video.border.width, options.video.border.height, options.game.width, options.game.height};
@@ -97,14 +95,19 @@ Screen::Screen(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer)
// Establece la surface que actuará como renderer para recibir las llamadas a render()
renderer_surface_ = std::make_shared<std::shared_ptr<Surface>>(game_surface_);
// Establece el modo de video
setVideoMode(options.video.fullscreen);
// Muestra la ventana
show();
// Extrae el nombre de las paletas desde su ruta
processPaletteList();
// Renderizar una vez la textura vacía para que tenga contenido válido
// antes de inicializar los shaders (evita pantalla negra)
SDL_RenderTexture(renderer_, game_texture_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderTexture(renderer_, border_texture_, nullptr, nullptr);
// Ahora sí inicializar los shaders
initShaders();
}
// Destructor
@@ -195,8 +198,9 @@ void Screen::setBorderColor(Uint8 color) {
// Cambia entre borde visible y no visible
void Screen::toggleBorder() {
options.video.border.enabled = !options.video.border.enabled;
createShadersTexture();
setVideoMode(options.video.fullscreen);
//createShadersTexture();
initShaders();
}
// Dibuja las notificaciones
@@ -209,7 +213,7 @@ void Screen::renderNotifications() {
// Cambia el estado de los shaders
void Screen::toggleShaders() {
options.video.shaders = !options.video.shaders;
setVideoMode(options.video.fullscreen);
initShaders();
}
// Actualiza la lógica de la clase
@@ -224,7 +228,6 @@ void Screen::adjustWindowSize() {
window_width_ = options.game.width + (options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0);
window_height_ = options.game.height + (options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0);
// Establece el nuevo tamaño
if (options.video.fullscreen == 0) {
int old_width, old_height;
@@ -476,7 +479,8 @@ void Screen::initShaders() {
if (!shader_backend_) {
shader_backend_ = std::make_unique<Rendering::OpenGLShader>();
}
shader_backend_->init(window_, game_texture_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
shader_backend_->init(window_, options.video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
//shader_backend_->init(window_, shaders_texture_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_);
}
#else
// En macOS, OpenGL está deprecated y rinde mal
@@ -490,19 +494,19 @@ void Screen::initShaders() {
void Screen::getDisplayInfo() {
int i;
int num_displays = 0;
SDL_DisplayID *displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays);
if (displays != nullptr) {
for (i = 0; i < num_displays; ++i) {
SDL_DisplayID instance_id = displays[i];
const char *name = SDL_GetDisplayName(instance_id);
const char* name = SDL_GetDisplayName(instance_id);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Display %" SDL_PRIu32 ": %s", instance_id, (name != nullptr) ? name : "Unknown");
}
const auto *dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
const auto* dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]);
// Guarda información del monitor en display_monitor_
const char *first_display_name = SDL_GetDisplayName(displays[0]);
const char* first_display_name = SDL_GetDisplayName(displays[0]);
display_monitor_.name = (first_display_name != nullptr) ? first_display_name : "Unknown";
display_monitor_.width = static_cast<int>(dm->w);
display_monitor_.height = static_cast<int>(dm->h);
@@ -530,3 +534,90 @@ void Screen::getDisplayInfo() {
SDL_free(displays);
}
}
// Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
auto Screen::initSDLVideo() -> bool {
// Inicializar SDL
if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"FATAL: Failed to initialize SDL_VIDEO! SDL Error: %s",
SDL_GetError());
return false;
}
// Obtener información de la pantalla
getDisplayInfo();
// Configurar hint para renderizado
#ifdef __APPLE__
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "metal")) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Failed to set Metal hint!");
}
#else
// Configurar hint de render driver
if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Warning: Failed to set OpenGL hint!");
}
#ifdef _WIN32
// Windows: Pedir explícitamente OpenGL 3.3 Core Profile
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3);
SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Solicitando OpenGL 3.3 Core Profile");
#else
// Linux: Dejar que SDL elija (Desktop 3.3 en PC, ES 3.0 en RPi automáticamente)
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Usando OpenGL por defecto del sistema");
#endif
#endif
// Crear ventana
const auto WINDOW_WIDTH = options.video.border.enabled ? options.game.width + options.video.border.width * 2 : options.game.width;
const auto WINDOW_HEIGHT = options.video.border.enabled ? options.game.height + options.video.border.height * 2 : options.game.height;
#ifdef __APPLE__
SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_METAL;
#else
SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_OPENGL;
#endif
if (options.video.fullscreen) {
window_flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN;
}
window_ = SDL_CreateWindow(options.window.caption.c_str(), WINDOW_WIDTH * options.window.zoom, WINDOW_HEIGHT * options.window.zoom, window_flags);
if (window_ == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"FATAL: Failed to create window! SDL Error: %s",
SDL_GetError());
SDL_Quit();
return false;
}
// Crear renderer
renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, nullptr);
if (renderer_ == nullptr) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"FATAL: Failed to create renderer! SDL Error: %s",
SDL_GetError());
SDL_DestroyWindow(window_);
window_ = nullptr;
SDL_Quit();
return false;
}
// Configurar renderer
const int EXTRA_WIDTH = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0;
const int EXTRA_HEIGHT = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0;
SDL_SetRenderLogicalPresentation(
renderer_,
options.game.width + EXTRA_WIDTH,
options.game.height + EXTRA_HEIGHT,
options.video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND);
SDL_SetRenderVSync(renderer_, options.video.vertical_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Video system initialized successfully");
return true;
}

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@@ -24,7 +24,6 @@ class Screen {
// Constantes
static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
struct DisplayMonitor {
std::string name;
int width;
@@ -123,22 +122,19 @@ class Screen {
void initShaders(); // Inicializa los shaders
void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
// Muestra información por pantalla
void renderInfo();
// Obtiene información sobre la pantalla
void getDisplayInfo();
void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
// Constructor
Screen(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer);
Screen();
// Destructor
~Screen();
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(SDL_Window* window, SDL_Renderer* renderer);
static void init();
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();