Trabajando en las nuevas colisiones

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2022-09-04 15:39:12 +02:00
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@@ -17,7 +17,7 @@ Director::Director(std::string path)
} }
else else
{ {
section.name = SECTION_PROG_LOGO; section.name = SECTION_PROG_GAME;
section.subsection = 0; section.subsection = 0;
} }

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@@ -7,7 +7,7 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input)
clock = SDL_GetTicks(); clock = SDL_GetTicks();
currentRoom = "01.room"; currentRoom = "01.room";
spawnPoint = {2 * 8, 12 * 8, 0, 0, 0, STATUS_STANDING, SDL_FLIP_NONE}; spawnPoint = {2 * 8, 12 * 8, 0, 0, 0, STATUS_STANDING, SDL_FLIP_NONE};
debug = false; debug = true;
// Copia los punteros // Copia los punteros
this->renderer = renderer; this->renderer = renderer;
@@ -161,10 +161,10 @@ void Game::update()
room->update(); room->update();
{ {
player->update(); player->update();
checkPlayerAndWalls(); // Debe ir detras del player update, por si se ha metido en algun muro // checkPlayerAndWalls(); // Debe ir detras del player update, por si se ha metido en algun muro
} }
checkPlayerOnBorder(); checkPlayerOnBorder();
checkPlayerOnFloor(); // checkPlayerOnFloor();
checkPlayerAndItems(); checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies(); checkPlayerAndEnemies();
scoreboard->update(); scoreboard->update();
@@ -200,6 +200,11 @@ void Game::renderDebugInfo()
return; return;
} }
// Borra el marcador
const SDL_Rect rect = {0, 17 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
// Pinta la rejilla // Pinta la rejilla
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 64); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 64);
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8) for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
@@ -216,16 +221,19 @@ void Game::renderDebugInfo()
const int inc = debugText->getCharacterWidth() + 1; const int inc = debugText->getCharacterWidth() + 1;
int line = 131; int line = 131;
text = std::to_string((int)player->x) + "," + std::to_string((int)player->y);
debugText->write(0, line += inc, text);
text = "status: " + std::to_string(player->status); text = "status: " + std::to_string(player->status);
debugText->write(0, line += inc, text); debugText->write(0, line += inc, text);
text = "foot: " + std::to_string((int)player->getLeftFoot().y); // text = "foot: " + std::to_string((int)player->getLeftFoot().y);
debugText->write(0, line += inc, text); // debugText->write(0, line += inc, text);
const int a = (player->lastPosition.y + 16) / 8; // const int a = (player->lastPosition.y + 16) / 8;
const int b = player->getLeftFoot().y / 8; // const int b = player->getLeftFoot().y / 8;
text = "tile: " + std::to_string(a) + " - " + std::to_string(b); // text = "tile: " + std::to_string(a) + " - " + std::to_string(b);
debugText->write(0, line += inc, text); // debugText->write(0, line += inc, text);
const bool collision = checkPlayerAndEnemies(); const bool collision = checkPlayerAndEnemies();
text = "collision: " + std::to_string(collision); text = "collision: " + std::to_string(collision);
@@ -261,6 +269,9 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero // Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room = new Room(asset->get(file), renderer, asset, itemTracker, &itemsPicked); room = new Room(asset->get(file), renderer, asset, itemTracker, &itemsPicked);
// Pasa la nueva habitación al jugador
player->setRoom(room);
success = true; success = true;
} }
@@ -282,105 +293,6 @@ void Game::checkPlayerOnBorder()
} }
} }
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
void Game::checkPlayerOnFloor()
{
// Comprueba si tiene suelo bajo los pies solo cuando no hay velocidad de subida
// y solo cuando el pie este encima de un bloque, es decir, en multiplos de 8
// *** HAY UN POSIBLE PROBLEMA y es que caiga muy rapido y viaje a mas de un pixel de velocidad,
// con lo que se saltaria la comprobación
// *** POSIBLE SOLUCION. Comprobar si el tile actual del pie es diferente al tile del pie previo.
// Esto indica que se ha saltado la comprobacion cada 8 pixeles.
// En este caso habría que recolocar al jugador en el sitio
// *** PARECE RESUELTO
const int a = (player->lastPosition.y + 16) / 8;
const int b = player->getLeftFoot().y / 8;
const bool tile_change = a != b;
const bool is_not_going_up = player->getVelY() >= 0;
const bool is_tile_aligned = player->getLeftFoot().y % 8 == 0;
if (((is_not_going_up) && (is_tile_aligned)) || ((is_not_going_up) && (tile_change)))
{
bool test = false;
test |= (room->getTile(player->getLeftFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (room->getTile(player->getRightFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (room->getTile(player->getLeftFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
test |= (room->getTile(player->getRightFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
// Tiene uno de los pies sobre una superficie
if (test)
{
player->setStatus(STATUS_STANDING);
// Si ha habido un cambio de tile, hay que recolocarlo
if (tile_change)
{
int offset = (int)player->sprite->getPosY() % 8;
player->sprite->setPosY((int)player->sprite->getPosY() - offset);
}
}
// Tiene ambos pies sobre el vacío
else if (player->getStatus() != STATUS_JUMPING)
{
player->setStatus(STATUS_FALLING);
}
}
}
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
void Game::checkPlayerAndWalls()
{
// Obtiene los ocho puntos de colisión del jugador
const SDL_Rect rect = player->getRect();
const SDL_Point p1 = {rect.x, rect.y};
const SDL_Point p2 = {rect.x + 7, rect.y};
const SDL_Point p3 = {rect.x + 7, rect.y + 7};
const SDL_Point p4 = {rect.x, rect.y + 7};
const SDL_Point p5 = {rect.x, rect.y + 8};
const SDL_Point p6 = {rect.x + 7, rect.y + 8};
const SDL_Point p7 = {rect.x + 7, rect.y + 15};
const SDL_Point p8 = {rect.x, rect.y + 15};
// Comprueba si ha colisionado con un muro
bool wall = false;
wall |= (room->getTile(p1) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p2) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p3) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p4) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p5) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p6) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p7) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p8) == TILE_SOLID);
if (wall)
{
// Si hay colisión, deshace el movimiento y lo pone en modo caída
player->undoLastMove();
player->setStatus(STATUS_FALLING);
}
// Comprueba si ha colisionado con un tile de los que matan al jugador
bool death = false;
death |= (room->getTile(p1) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p2) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p3) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p4) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p5) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p6) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p7) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p8) == TILE_KILL);
if (death)
{
killPlayer();
}
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool Game::checkPlayerAndEnemies() bool Game::checkPlayerAndEnemies()
{ {

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@@ -64,12 +64,6 @@ private:
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua // Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
void checkPlayerOnBorder(); void checkPlayerOnBorder();
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
void checkPlayerOnFloor();
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
void checkPlayerAndWalls();
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos // Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool checkPlayerAndEnemies(); bool checkPlayerAndEnemies();

View File

@@ -11,6 +11,7 @@ Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Ren
this->asset = asset; this->asset = asset;
this->renderer = renderer; this->renderer = renderer;
this->input = input; this->input = input;
this->room = room;
// Crea objetos // Crea objetos
texture = new LTexture(renderer, asset->get(tileset)); texture = new LTexture(renderer, asset->get(tileset));
@@ -24,6 +25,13 @@ Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Ren
jump_ini = ini.jump_ini; jump_ini = ini.jump_ini;
status = ini.status; status = ini.status;
x = ini.x;
y = ini.y;
vx = ini.vx;
vy = ini.vy;
w = 8;
h = 16;
sprite->setPosX(ini.x); sprite->setPosX(ini.x);
sprite->setPosY(ini.y); sprite->setPosY(ini.y);
sprite->setVelX(ini.vx); sprite->setVelX(ini.vx);
@@ -34,7 +42,9 @@ Player::Player(player_t ini, std::string tileset, std::string animation, SDL_Ren
sprite->setFlip(ini.flip); sprite->setFlip(ini.flip);
lastPosition = getRect(); lastPosition = getRect();
collider = getRect(); colliderBox = getRect();
const SDL_Point p = {0, 0};
colliderPoints.insert(colliderPoints.end(), {p, p, p, p, p, p, p, p});
} }
// Destructor // Destructor
@@ -54,14 +64,14 @@ void Player::render()
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
void Player::update() void Player::update()
{ {
setLastPosition(); // Guarda la posición actual en la variable lastPosition
setLastPosition(); // Guarda la posición actual en la variable lastPosition checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables move(); // Recalcula la posición del jugador y su animación
move(); // Recalcula la posición del jugador y su animación checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador checkJump(); // Comprueba si ha finalizado el salto
checkJump(); // Comprueba si ha finalizado el salto checkOnFloor(); // Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
collider = getRect(); // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador colliderBox = getRect(); // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
} }
// Comprueba las entradas y modifica variables // Comprueba las entradas y modifica variables
@@ -70,17 +80,17 @@ void Player::checkInput()
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está de pie // Solo comprueba las entradas de dirección cuando está de pie
if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING)) if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
{ {
sprite->setVelX(-0.6f); vx = -0.6f;
sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL); sprite->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
} }
else if ((input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING)) else if ((input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_TRUE)) && (status == STATUS_STANDING))
{ {
sprite->setVelX(0.6f); vx = 0.6f;
sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE); sprite->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} }
else if (status == STATUS_STANDING) else if (status == STATUS_STANDING)
{ {
sprite->setVelX(0); vx = 0.0f;
} }
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE)) if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_TRUE))
@@ -135,20 +145,20 @@ void Player::switchBorders()
{ {
if (border == BORDER_TOP) if (border == BORDER_TOP)
{ {
sprite->setPosY(PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight() - 1); y = PLAY_AREA_BOTTOM - sprite->getHeight() - 1;
jump_ini += 128; jump_ini += 128;
} }
else if (border == BORDER_BOTTOM) else if (border == BORDER_BOTTOM)
{ {
sprite->setPosY(PLAY_AREA_TOP + 1); y = PLAY_AREA_TOP + 1;
} }
else if (border == BORDER_RIGHT) else if (border == BORDER_RIGHT)
{ {
sprite->setPosX(PLAY_AREA_LEFT + 1); x = PLAY_AREA_LEFT + 1;
} }
if (border == BORDER_LEFT) if (border == BORDER_LEFT)
{ {
sprite->setPosX(PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth() - 1); x = PLAY_AREA_RIGHT - sprite->getWidth() - 1;
} }
onBorder = false; onBorder = false;
@@ -175,23 +185,23 @@ void Player::setStatus(int value)
if ((value == STATUS_JUMPING) && (status == STATUS_STANDING)) if ((value == STATUS_JUMPING) && (status == STATUS_STANDING))
{ {
status = STATUS_JUMPING; status = STATUS_JUMPING;
sprite->setVelY(-MAX_VY); vy = -MAX_VY;
jump_ini = sprite->getPosY(); jump_ini = y;
} }
// Modifica el estado a 'cayendo' // Modifica el estado a 'cayendo'
if (value == STATUS_FALLING) if (value == STATUS_FALLING)
{ {
status = STATUS_FALLING; status = STATUS_FALLING;
sprite->setVelY(MAX_VY); vy = MAX_VY;
sprite->setVelX(0); vx = 0.0f;
} }
// Modifica el estado a 'de pie' // Modifica el estado a 'de pie'
if (value == STATUS_STANDING) if (value == STATUS_STANDING)
{ {
status = STATUS_STANDING; status = STATUS_STANDING;
sprite->setVelY(0.0f); vy = 0.0f;
} }
} }
@@ -212,10 +222,10 @@ void Player::applyGravity()
{ {
if (status == STATUS_JUMPING) if (status == STATUS_JUMPING)
{ {
sprite->setVelY(sprite->getVelY() + GRAVITY); vy += GRAVITY;
if (sprite->getVelY() > MAX_VY) if (vy > MAX_VY)
{ {
sprite->setVelY(MAX_VY); vy = MAX_VY;
} }
} }
} }
@@ -229,7 +239,7 @@ SDL_Rect Player::getRect()
// Obtiene el rectangulo de colision del jugador // Obtiene el rectangulo de colision del jugador
SDL_Rect &Player::getCollider() SDL_Rect &Player::getCollider()
{ {
return collider; return colliderBox;
} }
// Guarda la posición actual en la variable lastPosition // Guarda la posición actual en la variable lastPosition
@@ -241,15 +251,51 @@ void Player::setLastPosition()
// Deshace el ultimo movimiento // Deshace el ultimo movimiento
void Player::undoLastMove() void Player::undoLastMove()
{ {
sprite->setPosX(lastPosition.x); x = lastPosition.x;
sprite->setPosY(lastPosition.y); y = lastPosition.y;
} }
// Recalcula la posición del jugador y su animación // Recalcula la posición del jugador y su animación
void Player::move() void Player::move()
{ {
sprite->update(); const int tileSize = 8;
if (sprite->getVelX() != 0)
// Calcula la nueva posición del jugador y compensa en caso de colisión
x += vx;
// Comprueba colisiones con muros
if (checkWalls())
{
// Recoloca
if (vx > 0)
{
x -= ((int)x + w) % tileSize;
}
else
{
x += tileSize - ((int)x % tileSize);
}
// vx = 0.0f;
}
y += vy;
if (checkWalls())
{
// Recoloca
if (vy > 0.0f)
{
y -= ((int)y + h) % tileSize;
}
else
{
y += tileSize - ((int)y % tileSize);
}
setStatus(STATUS_FALLING);
}
// Establece la animación
if (vx != 0)
{ {
sprite->setCurrentAnimation("walk"); sprite->setCurrentAnimation("walk");
} }
@@ -257,6 +303,11 @@ void Player::move()
{ {
sprite->setCurrentAnimation("stand"); sprite->setCurrentAnimation("stand");
} }
sprite->animate();
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(x);
sprite->setPosY(y);
} }
// Comprueba si ha finalizado el salto // Comprueba si ha finalizado el salto
@@ -270,6 +321,73 @@ void Player::checkJump()
} }
} }
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
void Player::checkOnFloor()
{
// Comprueba si tiene suelo bajo los pies solo cuando no hay velocidad de subida
// y solo cuando el pie este encima de un bloque, es decir, en multiplos de 8
// *** HAY UN POSIBLE PROBLEMA y es que caiga muy rapido y viaje a mas de un pixel de velocidad,
// con lo que se saltaria la comprobación
// *** POSIBLE SOLUCION. Comprobar si el tile actual del pie es diferente al tile del pie previo.
// Esto indica que se ha saltado la comprobacion cada 8 pixeles.
// En este caso habría que recolocar al jugador en el sitio
// *** PARECE RESUELTO
const int a = (lastPosition.y + 16) / 8;
const int b = getLeftFoot().y / 8;
const bool tile_change = a != b;
const bool is_not_going_up = getVelY() >= 0;
const bool is_tile_aligned = getLeftFoot().y % 8 == 0;
if (((is_not_going_up) && (is_tile_aligned)) || ((is_not_going_up) && (tile_change)))
{
bool test = false;
test |= (room->getTile(getLeftFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (room->getTile(getRightFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (room->getTile(getLeftFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
test |= (room->getTile(getRightFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
// Tiene uno de los pies sobre una superficie
if (test)
{
setStatus(STATUS_STANDING);
// Si ha habido un cambio de tile, hay que recolocarlo
if (tile_change)
{
const int offset = (int)y % 8;
y = ((int)y - offset);
}
}
// Tiene ambos pies sobre el vacío
else if (getStatus() != STATUS_JUMPING)
{
setStatus(STATUS_FALLING);
}
}
}
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
bool Player::checkWalls()
{
// Actualiza los puntos de colisión
updateColliderPoints();
// Comprueba si ha colisionado con un muro
bool wall = false;
for (auto c : colliderPoints)
{
wall |= (room->getTile(c) == TILE_SOLID);
}
return wall;
}
// Obtiene algunos parametros del jugador // Obtiene algunos parametros del jugador
player_t Player::getSpawnParams() player_t Player::getSpawnParams()
{ {
@@ -290,4 +408,24 @@ player_t Player::getSpawnParams()
void Player::reLoadTexture() void Player::reLoadTexture()
{ {
texture->reLoad(); texture->reLoad();
}
// Establece el valor de la variable
void Player::setRoom(Room *room)
{
this->room = room;
}
// Actualiza los puntos de colisión
void Player::updateColliderPoints()
{
const SDL_Rect rect = getRect();
colliderPoints[0] = {rect.x, rect.y};
colliderPoints[1] = {rect.x + 7, rect.y};
colliderPoints[2] = {rect.x + 7, rect.y + 7};
colliderPoints[3] = {rect.x, rect.y + 7};
colliderPoints[4] = {rect.x, rect.y + 8};
colliderPoints[5] = {rect.x + 7, rect.y + 8};
colliderPoints[6] = {rect.x + 7, rect.y + 15};
colliderPoints[7] = {rect.x, rect.y + 15};
} }

View File

@@ -8,6 +8,7 @@
#include "input.h" #include "input.h"
#include "const.h" #include "const.h"
#include <string> #include <string>
#include <vector>
#ifndef PLAYER_H #ifndef PLAYER_H
#define PLAYER_H #define PLAYER_H
@@ -34,17 +35,23 @@ struct player_t
// Clase Player // Clase Player
class Player class Player
{ {
private: public:
LTexture *texture; // Textura con los graficos del enemigo float x; // Posición del jugador en el eje X
Input *input; // Objeto para gestionar la entrada float y; // Posición del jugador en el eje Y
float vx; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana float vy; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos int w; // Ancho del jugador
color_t color; // Color del jugador int h; // ALto del jugador
SDL_Rect collider; // Caja de colisión LTexture *texture; // Textura con los graficos del enemigo
Input *input; // Objeto para gestionar la entrada
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
color_t color; // Color del jugador
SDL_Rect colliderBox; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::vector<SDL_Point> colliderPoints; // Puntos de colisión con el mapa
bool onBorder; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
int border; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
// Comprueba las entradas y modifica variables // Comprueba las entradas y modifica variables
void checkInput(); void checkInput();
@@ -67,6 +74,21 @@ private:
// Comprueba si ha finalizado el salto // Comprueba si ha finalizado el salto
void checkJump(); void checkJump();
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
void checkOnFloor();
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
bool checkWalls();
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
SDL_Point getLeftFoot();
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
SDL_Point getRightFoot();
// Actualiza los puntos de colisión
void updateColliderPoints();
public: public:
AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo AnimatedSprite *sprite; // Sprite del enemigo
SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento SDL_Rect lastPosition; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
@@ -94,12 +116,6 @@ public:
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void switchBorders(); void switchBorders();
// Obtiene el valor del pixel inferior izquierdo del jugador
SDL_Point getLeftFoot();
// Obtiene el valor del pixel inferior derecho del jugador
SDL_Point getRightFoot();
// Cambia el estado del jugador // Cambia el estado del jugador
void setStatus(int value); void setStatus(int value);
@@ -123,6 +139,9 @@ public:
// Recarga la textura // Recarga la textura
void reLoadTexture(); void reLoadTexture();
// Establece el valor de la variable
void setRoom(Room *room);
}; };
#endif #endif