forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Añadida la paleta de spectrum
This commit is contained in:
@@ -28,7 +28,7 @@ Director::Director(std::string path)
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||||
options->filter = FILTER_NEAREST;
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options->vSync = true;
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||||
options->screenWidth = GAMECANVAS_WIDTH * options->windowSize;
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||||
options->screenHeight = GAMECANVAS_HEIGHT * options->windowSize;
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||||
options->screenHeight = GAMECANVAS_HEIGHT * options->windowSize;
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||||
options->integerScale = true;
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options->keepAspect = true;
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@@ -177,7 +177,7 @@ bool Input::discoverGameController()
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||||
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
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}
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||||
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||||
//mGameController = mConnectedControllers[0];
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||||
// mGameController = mConnectedControllers[0];
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||||
SDL_GameControllerEventState(SDL_ENABLE);
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||||
}
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||||
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||||
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||||
@@ -49,8 +49,8 @@ private:
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||||
};
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GameControllerBindings_t mGameControllerBindings[17]; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
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||||
//SDL_GameController *mGameController; // Manejador para el mando
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||||
std::vector<SDL_GameController*> mConnectedControllers;
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||||
// SDL_GameController *mGameController; // Manejador para el mando
|
||||
std::vector<SDL_GameController *> mConnectedControllers;
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||||
std::vector<std::string> mControllerNames;
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||||
int mNumGamepads;
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std::string mDBpath; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
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@@ -72,7 +72,7 @@ public:
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||||
void bindGameControllerButton(Uint8 input, SDL_GameControllerButton button);
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||||
// Comprueba si un input esta activo
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||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device=INPUT_USE_ANY, int index=0);
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||||
bool checkInput(Uint8 input, bool repeat, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
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||||
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||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
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||||
bool gameControllerFound();
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||||
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@@ -10,7 +10,7 @@ Item::Item(item_t item)
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renderer = item.renderer;
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// Crea objetos
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texture = new LTexture(renderer,asset->get(item.tileset));
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||||
texture = new LTexture(renderer, asset->get(item.tileset));
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sprite = new Sprite(item.x, item.y, 8, 8, texture, renderer);
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||||
// Inicia variables
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@@ -24,7 +24,7 @@ private:
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||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
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std::vector<Sprite *> sprite; // Vector con los sprites de cada linea que forman el bitmap JAILGAMES
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Sprite *sprite2; // Sprite para manejar la textura2
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||||
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
|
||||
std::vector<color_t> color; // Vector con los colores para el fade
|
||||
int counter; // Contador
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||||
section_t section; // Estado del bucle principal para saber si continua o se sale
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||||
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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||||
@@ -15,7 +15,7 @@ private:
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||||
SDL_Renderer *renderer; // Renderizador donde dibujar la textura
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||||
int width; // Ancho de la imagen
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int height; // Alto de la imagen
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std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
|
||||
std::string path; // Ruta de la imagen de la textura
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||||
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||||
public:
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||||
// Constructor
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||||
|
||||
@@ -8,10 +8,10 @@
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||||
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||||
struct anchor_t
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||||
{
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||||
int left; // Parte izquierda de la pantalla de juego
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||||
int right; // Parte drecha de la pantalla de juego
|
||||
int left; // Parte izquierda de la pantalla de juego
|
||||
int right; // Parte drecha de la pantalla de juego
|
||||
int center; // Parte central horizontal de la pantalla de juego
|
||||
int top; // Parte superior de la pantalla de juego
|
||||
int top; // Parte superior de la pantalla de juego
|
||||
int bottom; // Parte infoerior de la pantalla de juego
|
||||
int middle; // Parte central vertical de la pantalla de juego
|
||||
};
|
||||
|
||||
@@ -180,5 +180,5 @@ int Text::getCharacterWidth()
|
||||
// Recarga la textura
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||||
void Text::reLoadTexture()
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||||
{
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
texture->reLoad();
|
||||
}
|
||||
227
source/utils.cpp
227
source/utils.cpp
@@ -143,70 +143,173 @@ bool checkCollision(SDL_Point &p, SDL_Rect &r)
|
||||
// Devuelve un color_t a partir de un string
|
||||
color_t stringToColor(std::string str)
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||||
{
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||||
color_t color = {0x00, 0x00, 0x00};
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||||
if (str == "black")
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||||
const std::string palette = "spectrum";
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||||
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||||
if (palette = "spectrum")
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{
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||||
color = {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
if (str == "black")
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||||
{
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||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
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||||
else if (str == "light_black")
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||||
{
|
||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
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|
||||
else if (str == "blue")
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||||
{
|
||||
return {0x00, 0x00, 0xFF};
|
||||
}
|
||||
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||||
else if (str == "light_blue")
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||||
{
|
||||
return {0x00, 0x00, 0xEE};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "red")
|
||||
{
|
||||
return {0xFF, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "light_red")
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||||
{
|
||||
return {0xEE, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
||||
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||||
else if (str == "purple")
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||||
{
|
||||
return {0xFF, 0x00, 0xFF};
|
||||
}
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||||
|
||||
else if (str == "light_purple")
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||||
{
|
||||
return {0xEE, 0x00, 0xEE};
|
||||
}
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||||
|
||||
else if (str == "green")
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||||
{
|
||||
return {0x00, 0xFF, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "light_green")
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||||
{
|
||||
return {0x00, 0xEE, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "cyan")
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||||
{
|
||||
return {0x00, 0xFF, 0xFF};
|
||||
}
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||||
|
||||
else if (str == "light_cyan")
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||||
{
|
||||
return {0x00, 0xEE, 0xEE};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "yellow")
|
||||
{
|
||||
return {0xFF, 0xFF, 0x00};
|
||||
}
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|
||||
else if (str == "light_yellow")
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||||
{
|
||||
return {0xEE, 0xEE, 0x00};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "white")
|
||||
{
|
||||
return {0xEE, 0xEE, 0xEE};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "light_white")
|
||||
{
|
||||
return {0xFF, 0xFF, 0xFF};
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}
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||||
}
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else if (str == "light_black")
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|
||||
else
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{
|
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color = {0x3C, 0x35, 0x1F};
|
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if (str == "black")
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{
|
||||
return {0x00, 0x00, 0x00};
|
||||
}
|
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|
||||
else if (str == "light_black")
|
||||
{
|
||||
return {0x3C, 0x35, 0x1F};
|
||||
}
|
||||
|
||||
else if (str == "blue")
|
||||
{
|
||||
return {0x31, 0x33, 0x90};
|
||||
}
|
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|
||||
else if (str == "light_blue")
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||||
{
|
||||
return {0x15, 0x59, 0xDB};
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}
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else if (str == "red")
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{
|
||||
return {0xA7, 0x32, 0x11};
|
||||
}
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else if (str == "light_red")
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||||
{
|
||||
return {0xD8, 0x55, 0x25};
|
||||
}
|
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||||
else if (str == "purple")
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||||
{
|
||||
return {0xA1, 0x55, 0x89};
|
||||
}
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||||
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||||
else if (str == "light_purple")
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||||
{
|
||||
return {0xCD, 0x7A, 0x50};
|
||||
}
|
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else if (str == "green")
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||||
{
|
||||
return {0x62, 0x9A, 0x31};
|
||||
}
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else if (str == "light_green")
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||||
{
|
||||
return {0x9C, 0xD3, 0x3C};
|
||||
}
|
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else if (str == "cyan")
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||||
{
|
||||
return {0x28, 0xA4, 0xCB};
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||||
}
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else if (str == "light_cyan")
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||||
{
|
||||
return {0x65, 0xDC, 0xD6};
|
||||
}
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||||
else if (str == "yellow")
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||||
{
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||||
return {0xE8, 0xBC, 0x50};
|
||||
}
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||||
else if (str == "light_yellow")
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||||
{
|
||||
return {0xF1, 0xE7, 0x82};
|
||||
}
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else if (str == "white")
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{
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return {0xBF, 0xBF, 0xBD};
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}
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else if (str == "light_white")
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{
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return {0xF2, 0xF1, 0xED};
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}
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||||
}
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else if (str == "blue")
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{
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color = {0x31, 0x33, 0x90};
|
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}
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else if (str == "light_blue")
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||||
{
|
||||
color = {0x15, 0x59, 0xDB};
|
||||
}
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else if (str == "red")
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{
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color = {0xA7, 0x32, 0x11};
|
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}
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else if (str == "light_red")
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{
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||||
color = {0xD8, 0x55, 0x25};
|
||||
}
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else if (str == "purple")
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||||
{
|
||||
color = {0xA1, 0x55, 0x89};
|
||||
}
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else if (str == "light_purple")
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{
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color = {0xCD, 0x7A, 0x50};
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}
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else if (str == "green")
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{
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color = {0x62, 0x9A, 0x31};
|
||||
}
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||||
else if (str == "light_green")
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||||
{
|
||||
color = {0x9C, 0xD3, 0x3C};
|
||||
}
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||||
else if (str == "cyan")
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||||
{
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||||
color = {0x28, 0xA4, 0xCB};
|
||||
}
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||||
else if (str == "light_cyan")
|
||||
{
|
||||
color = {0x65, 0xDC, 0xD6};
|
||||
}
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||||
else if (str == "yellow")
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||||
{
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color = {0xE8, 0xBC, 0x50};
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}
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else if (str == "light_yellow")
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||||
{
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color = {0xF1, 0xE7, 0x82};
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||||
}
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||||
else if (str == "white")
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||||
{
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||||
color = {0xBF, 0xBF, 0xBD};
|
||||
}
|
||||
else if (str == "light_white")
|
||||
{
|
||||
color = {0xF2, 0xF1, 0xED};
|
||||
}
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||||
return color;
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return {0x00, 0x00, 0x00};
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}
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12
todo.txt
12
todo.txt
@@ -7,9 +7,9 @@ x (A) Colisiones con los enemigos {cm:2022-08-29}
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x (A) Decidir un diseño para qué sucede en caso de morir: Recordar el punto por donde se entró al mapa y la velocidad en el eje X/Y que llevaba el personaje, crear puntos de reaparicion en las habitaciones, etc {cm:2022-08-29}
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x En el Jet Set Willy el juego recuerda la posicion y el momento. En las Tres Luces de Glaurung solo la posición. Se va a optar por seguir el diseño del Jet Set Willy {cm:2022-08-29}
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x (A) Crear tiles que maten {cm:2022-08-29}
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(A) Modificar el salto para que coincida con el del JSW, no ha de colisionar lateralmente
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x (A) Modificar el salto para que coincida con el del JSW, no ha de colisionar lateralmente
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(A) Crear tiles que deslicen, (no tipo hielo sino cinta)
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(A) Crear tiles que arrastren, tipo cinta transportadora
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(A) Tiles animados
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(A) Crear ascensores
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x (A) Enemigos de diferente tamaño {cm:2022-08-30}
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@@ -27,10 +27,10 @@ x (A) Tecla + y - para cambiar tamaño de ventana. O control F1 a F4 {cm:2022-08
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(A) Añadir a cada habitación el color del nombre de la habitación
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x (A) Crear el logo al estilo del logo de ERBE o TOPO, con lineas que lo formen
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(A) El titulo del juego hacerlo parecido al del Jet Set Willy in Paris
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- Ha de generarse como las cargas de pantalla de spectrum
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- Luego se colorea
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- Finalmente, cada elemento cambia de color como si fueran luces de neon
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x (A) El titulo del juego hacerlo parecido al del Jet Set Willy in Paris
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x - Ha de generarse como las cargas de pantalla de spectrum
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x - Luego se colorea
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x - Finalmente, cada elemento cambia de color como si fueran luces de neon
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x (A) En el titulo del juego, por la parte inferior ha de aparecer una marquesina con texto, al estilo demoscene
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x (A) La pantalla de titulo no tiene menu, solo un PRESS ENTER TO PLAY
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