Trabajando en las colisiones y estados

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26,0,0,0,0,0,0,0,0,161,212,212,212,212,212,212,212,0,212,212,181,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
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26,0,26,0,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,
26,0,26,0,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26
</data>

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@@ -77,7 +77,12 @@ void Player::update()
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput()
{
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está de pie
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está dsobre una superficie
if (!isOnFloor())
{
return;
}
if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (state == s_standing))
{
vx = -0.6f;
@@ -189,8 +194,8 @@ void Player::applyGravity()
{
const float gf = 0.035f;
// La gravedad solo se aplica cuando está saltando
if (state == s_jumping)
// La gravedad solo se aplica cuando no está sobre una superficie
if (!isOnFloor())
{
vy += gf;
if (vy > maxVY)
@@ -221,8 +226,112 @@ void Player::move()
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
// Calcula la nueva posición del jugador y compensa en caso de colisión
//--------------------------------------------------------------
//--- NUEVA DETECCION DE COLISIONES ---
//--------------------------------------------------------------
// Se mueve hacia la izquierda
if (vx < 0.0f)
{
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
SDL_Rect proj;
proj.x = lastPosition.x;
proj.y = lastPosition.y;
proj.h = h;
proj.w = (int)vx;
// Comprueba la colisión
const int pos = room->checkRightSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (pos == -1)
{ // Si no hay colisión
x += vx;
}
else
{ // Si hay colisión lo coloca donde colisiona
x = pos;
}
}
// Se mueve hacia la derecha
if (vx > 0.0f)
{
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
SDL_Rect proj;
proj.x = lastPosition.x + w;
proj.y = lastPosition.y;
proj.h = h;
proj.w = (int)(vx);
// Comprueba la colisión
const int pos = room->checkLeftSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (pos == -1)
{ // Si no hay colisión
x += vx;
}
else
{ // Si hay colisión lo coloca donde colisiona
x = pos - w;
}
}
// Se mueve hacia arriba
if (vy < 0.0f)
{
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
SDL_Rect proj;
proj.x = lastPosition.x;
proj.y = lastPosition.y;
proj.h = (int)vy;
proj.w = w;
// Comprueba la colisión
const int pos = room->checkBottomSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (pos == -1)
{ // Si no hay colisión
y += vy;
}
else
{ // Si hay colisión lo coloca donde colisiona
y = pos;
state = s_falling;
}
}
// Se mueve hacia abajo
if (vy > 0.0f)
{
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
SDL_Rect proj;
proj.x = lastPosition.x;
proj.y = lastPosition.y + h;
proj.h = (int)vy;
proj.w = w;
// Comprueba la colisión
const int pos = room->checkTopSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (pos == -1)
{ // Si no hay colisión
y += vy;
}
else
{ // Si hay colisión lo coloca donde colisiona
y = pos - h;
state = s_standing;
}
}
//--------------------------------------------------------------
// Calcula la nueva posición del jugador y compensa en caso de colisión
/*x += vx;
// Comprueba colisiones con muros
if (checkWalls())
@@ -358,7 +467,7 @@ void Player::move()
vy = 0.0f;
}
}
}
}*/
// Actualiza la posición del sprite
sprite->setPosX(x);
@@ -396,9 +505,11 @@ bool Player::isOnFloor()
for (auto f : underFeet)
{
const tile_e tile = (room->getTile(f));
onFloor |= (tile == t_wall || tile == t_passable || tile == t_slope_l || tile == t_slope_r);
onFloor |= (tile == t_wall || tile == t_passable);
}
debug->add("ONFLOOR = " + std::to_string(onFloor));
return onFloor;
}

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@@ -863,3 +863,79 @@ void Room::setRightSurfaces()
i++;
}
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
bool collision = false;
int pos = -1;
for (auto s : rightSurfaces)
{
collision = checkCollision(s, *rect);
if (collision)
{
pos = s.x;
break;
}
}
return pos;
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
bool collision = false;
int pos = -1;
for (auto s : leftSurfaces)
{
collision = checkCollision(s, *rect);
if (collision)
{
pos = s.x;
break;
}
}
return pos;
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
bool collision = false;
int pos = -1;
for (auto s : topSurfaces)
{
collision = checkCollision(s, *rect);
if (collision)
{
pos = s.y;
break;
}
}
return pos;
}
// Comprueba las colisiones
int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
bool collision = false;
int pos = -1;
for (auto s : bottomSurfaces)
{
collision = checkCollision(s, *rect);
if (collision)
{
pos = s.y;
break;
}
}
return pos;
}

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@@ -149,6 +149,18 @@ public:
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope);
// Comprueba las colisiones
int checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect);
// Comprueba las colisiones
int checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect);
// Comprueba las colisiones
int checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect);
// Comprueba las colisiones
int checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect);
};
#endif