forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Trabajando en las colisiones y estados
This commit is contained in:
@@ -15,8 +15,8 @@
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26,0,0,0,0,0,0,0,0,161,212,212,212,212,212,212,212,0,212,212,181,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
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26,0,0,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,181,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
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0,0,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,269,0,0,0,0,181,0,0,0,0,0,0,0,0,26,
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26,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,269,0,0,0,0,0,181,0,0,0,0,0,0,0,0,
|
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0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,289,0,0,0,0,0,0,181,0,0,0,0,0,0,0,
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26,0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,269,0,0,0,0,0,181,0,61,0,0,0,0,0,1,
|
||||
0,0,0,0,0,161,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,289,0,0,0,0,0,0,181,0,0,0,0,0,0,1,
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26,0,26,0,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,
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26,0,26,0,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26,26
|
||||
</data>
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@@ -77,7 +77,12 @@ void Player::update()
|
||||
// Comprueba las entradas y modifica variables
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||||
void Player::checkInput()
|
||||
{
|
||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está de pie
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||||
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está dsobre una superficie
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||||
if (!isOnFloor())
|
||||
{
|
||||
return;
|
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}
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|
||||
if ((input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_TRUE)) && (state == s_standing))
|
||||
{
|
||||
vx = -0.6f;
|
||||
@@ -189,8 +194,8 @@ void Player::applyGravity()
|
||||
{
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||||
const float gf = 0.035f;
|
||||
|
||||
// La gravedad solo se aplica cuando está saltando
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||||
if (state == s_jumping)
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||||
// La gravedad solo se aplica cuando no está sobre una superficie
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||||
if (!isOnFloor())
|
||||
{
|
||||
vy += gf;
|
||||
if (vy > maxVY)
|
||||
@@ -221,8 +226,112 @@ void Player::move()
|
||||
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
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||||
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
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||||
|
||||
// Calcula la nueva posición del jugador y compensa en caso de colisión
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//--------------------------------------------------------------
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//--- NUEVA DETECCION DE COLISIONES ---
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//--------------------------------------------------------------
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||||
// Se mueve hacia la izquierda
|
||||
if (vx < 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = lastPosition.x;
|
||||
proj.y = lastPosition.y;
|
||||
proj.h = h;
|
||||
proj.w = (int)vx;
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||||
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||||
// Comprueba la colisión
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||||
const int pos = room->checkRightSurfaces(&proj);
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||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
{ // Si no hay colisión
|
||||
x += vx;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo coloca donde colisiona
|
||||
x = pos;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia la derecha
|
||||
if (vx > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = lastPosition.x + w;
|
||||
proj.y = lastPosition.y;
|
||||
proj.h = h;
|
||||
proj.w = (int)(vx);
|
||||
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||||
// Comprueba la colisión
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||||
const int pos = room->checkLeftSurfaces(&proj);
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||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
{ // Si no hay colisión
|
||||
x += vx;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo coloca donde colisiona
|
||||
x = pos - w;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia arriba
|
||||
if (vy < 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = lastPosition.x;
|
||||
proj.y = lastPosition.y;
|
||||
proj.h = (int)vy;
|
||||
proj.w = w;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int pos = room->checkBottomSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
{ // Si no hay colisión
|
||||
y += vy;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo coloca donde colisiona
|
||||
y = pos;
|
||||
state = s_falling;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia abajo
|
||||
if (vy > 0.0f)
|
||||
{
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
SDL_Rect proj;
|
||||
proj.x = lastPosition.x;
|
||||
proj.y = lastPosition.y + h;
|
||||
proj.h = (int)vy;
|
||||
proj.w = w;
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int pos = room->checkTopSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (pos == -1)
|
||||
{ // Si no hay colisión
|
||||
y += vy;
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
{ // Si hay colisión lo coloca donde colisiona
|
||||
y = pos - h;
|
||||
state = s_standing;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
//--------------------------------------------------------------
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición del jugador y compensa en caso de colisión
|
||||
/*x += vx;
|
||||
|
||||
// Comprueba colisiones con muros
|
||||
if (checkWalls())
|
||||
@@ -358,7 +467,7 @@ void Player::move()
|
||||
vy = 0.0f;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}*/
|
||||
|
||||
// Actualiza la posición del sprite
|
||||
sprite->setPosX(x);
|
||||
@@ -396,9 +505,11 @@ bool Player::isOnFloor()
|
||||
for (auto f : underFeet)
|
||||
{
|
||||
const tile_e tile = (room->getTile(f));
|
||||
onFloor |= (tile == t_wall || tile == t_passable || tile == t_slope_l || tile == t_slope_r);
|
||||
onFloor |= (tile == t_wall || tile == t_passable);
|
||||
}
|
||||
|
||||
debug->add("ONFLOOR = " + std::to_string(onFloor));
|
||||
|
||||
return onFloor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -863,3 +863,79 @@ void Room::setRightSurfaces()
|
||||
i++;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
bool collision = false;
|
||||
int pos = -1;
|
||||
|
||||
for (auto s : rightSurfaces)
|
||||
{
|
||||
collision = checkCollision(s, *rect);
|
||||
if (collision)
|
||||
{
|
||||
pos = s.x;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
bool collision = false;
|
||||
int pos = -1;
|
||||
|
||||
for (auto s : leftSurfaces)
|
||||
{
|
||||
collision = checkCollision(s, *rect);
|
||||
if (collision)
|
||||
{
|
||||
pos = s.x;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
bool collision = false;
|
||||
int pos = -1;
|
||||
|
||||
for (auto s : topSurfaces)
|
||||
{
|
||||
collision = checkCollision(s, *rect);
|
||||
if (collision)
|
||||
{
|
||||
pos = s.y;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
|
||||
{
|
||||
bool collision = false;
|
||||
int pos = -1;
|
||||
|
||||
for (auto s : bottomSurfaces)
|
||||
{
|
||||
collision = checkCollision(s, *rect);
|
||||
if (collision)
|
||||
{
|
||||
pos = s.y;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return pos;
|
||||
}
|
||||
@@ -149,6 +149,18 @@ public:
|
||||
|
||||
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
|
||||
int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope);
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||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
|
||||
// Comprueba las colisiones
|
||||
int checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect);
|
||||
};
|
||||
|
||||
#endif
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