forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
redistribuida la carpeta source
This commit is contained in:
138
source/core/input/input.hpp
Normal file
138
source/core/input/input.hpp
Normal file
@@ -0,0 +1,138 @@
|
||||
#pragma once
|
||||
|
||||
#include <SDL3/SDL.h>
|
||||
|
||||
#include <string> // Para string, basic_string
|
||||
#include <vector> // Para vector
|
||||
|
||||
// Definiciones de repetición
|
||||
constexpr bool INPUT_ALLOW_REPEAT = true;
|
||||
constexpr bool INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT = false;
|
||||
|
||||
// Tipos de entrada
|
||||
enum class InputDeviceToUse : int {
|
||||
KEYBOARD = 0,
|
||||
CONTROLLER = 1,
|
||||
ANY = 2,
|
||||
};
|
||||
|
||||
enum class InputAction {
|
||||
// Inputs obligatorios
|
||||
UP,
|
||||
DOWN,
|
||||
LEFT,
|
||||
RIGHT,
|
||||
PAUSE,
|
||||
EXIT,
|
||||
ACCEPT,
|
||||
CANCEL,
|
||||
|
||||
// Inputs personalizados
|
||||
JUMP,
|
||||
WINDOW_INC_ZOOM,
|
||||
WINDOW_DEC_ZOOM,
|
||||
TOGGLE_VIDEOMODE,
|
||||
TOGGLE_INTEGER_SCALE,
|
||||
TOGGLE_BORDER,
|
||||
TOGGLE_MUSIC,
|
||||
NEXT_PALETTE,
|
||||
PREVIOUS_PALETTE,
|
||||
TOGGLE_SHADERS,
|
||||
SHOW_DEBUG_INFO,
|
||||
|
||||
// Input obligatorio
|
||||
NONE,
|
||||
SIZE
|
||||
};
|
||||
|
||||
class Input {
|
||||
private:
|
||||
// [SINGLETON] Objeto privado
|
||||
static Input* input_;
|
||||
|
||||
struct KeyBindings {
|
||||
Uint8 scancode; // Scancode asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit KeyBindings(Uint8 sc = 0, bool act = false)
|
||||
: scancode(sc),
|
||||
active(act) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
struct ControllerBindings {
|
||||
SDL_GamepadButton button; // GameControllerButton asociado
|
||||
bool active; // Indica si está activo
|
||||
bool axis_active; // Estado del eje
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit ControllerBindings(SDL_GamepadButton btn = SDL_GAMEPAD_BUTTON_INVALID, bool act = false, bool axis_act = false)
|
||||
: button(btn),
|
||||
active(act),
|
||||
axis_active(axis_act) {}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Variables
|
||||
std::vector<SDL_Gamepad*> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
|
||||
std::vector<SDL_Joystick*> joysticks_; // Vector con todos los joysticks conectados
|
||||
std::vector<KeyBindings> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
|
||||
std::vector<std::vector<ControllerBindings>> controller_bindings_; // Vector con los botones asociadas a los inputs predefinidos para cada mando
|
||||
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
|
||||
std::vector<InputAction> button_inputs_; // Inputs asignados al jugador y a botones, excluyendo direcciones
|
||||
int num_joysticks_ = 0; // Número de joysticks conectados
|
||||
int num_gamepads_ = 0; // Número de mandos conectados
|
||||
std::string game_controller_db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
|
||||
|
||||
// Comprueba el eje del mando
|
||||
bool checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat);
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
explicit Input(const std::string& game_controller_db_path);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Input() = default;
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
|
||||
static void init(const std::string& game_controller_db_path);
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
|
||||
static void destroy();
|
||||
|
||||
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
|
||||
static Input* get();
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a teclas
|
||||
void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code);
|
||||
|
||||
// Asigna inputs a botones del mando
|
||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GamepadButton button);
|
||||
void bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction inputTarget, InputAction inputSource);
|
||||
|
||||
// Comprueba si un input esta activo
|
||||
bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay almenos un input activo
|
||||
bool checkAnyInput(InputDeviceToUse device = InputDeviceToUse::ANY, int controller_index = 0);
|
||||
|
||||
// Busca si hay mandos conectados
|
||||
bool discoverGameControllers();
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay algun mando conectado
|
||||
bool gameControllerFound();
|
||||
|
||||
// Obten el número de mandos conectados
|
||||
int getNumControllers() const;
|
||||
|
||||
// Obten el nombre de un mando de juego
|
||||
std::string getControllerName(int controller_index) const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
|
||||
int getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
|
||||
SDL_GamepadButton getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const;
|
||||
|
||||
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
|
||||
int getIndexByName(const std::string& name) const;
|
||||
};
|
||||
Reference in New Issue
Block a user