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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <stddef.h> // Para size_t
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#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "utils/utils.hpp" // Para Color
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struct Surface;
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namespace Rendering {
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class ShaderBackend;
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}
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// Tipos de filtro
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enum class ScreenFilter : Uint32 {
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NEAREST = 0,
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LINEAR = 1,
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};
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class Screen {
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private:
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// Constantes
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static constexpr int WINDOWS_DECORATIONS = 35; // Decoraciones de la ventana
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struct DisplayMonitor {
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std::string name;
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int width;
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int height;
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int refresh_rate;
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};
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struct FPS {
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Uint32 ticks; // Tiempo en milisegundos desde que se comenzó a contar.
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int frameCount; // Número acumulado de frames en el intervalo.
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int lastValue; // Número de frames calculado en el último segundo.
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// Constructor para inicializar la estructura.
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FPS()
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: ticks(0),
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frameCount(0),
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lastValue(0) {}
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// Incrementador que se llama en cada frame.
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void increment() {
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frameCount++;
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}
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// Método para calcular y devolver el valor de FPS.
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int calculate(Uint32 currentTicks) {
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if (currentTicks - ticks >= 1000) // Si ha pasado un segundo o más.
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{
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lastValue = frameCount; // Actualizamos el valor del último FPS.
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frameCount = 0; // Reiniciamos el contador de frames.
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ticks = currentTicks; // Actualizamos el tiempo base.
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}
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return lastValue;
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}
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};
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// [SINGLETON] Objeto privado
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static Screen* screen_;
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// Objetos y punteros
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SDL_Window* window_; // Ventana de la aplicación
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SDL_Renderer* renderer_; // El renderizador de la ventana
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SDL_Texture* game_texture_; // Textura donde se dibuja el juego
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SDL_Texture* border_texture_; // Textura donde se dibuja el borde del juego
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std::shared_ptr<Surface> game_surface_; // Surface principal para manejar game_surface_data_
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std::shared_ptr<Surface> border_surface_; // Surface para pintar el el borde de la pantalla
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std::shared_ptr<std::shared_ptr<Surface>> renderer_surface_; // Puntero a la Surface que actua
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std::unique_ptr<Rendering::ShaderBackend> shader_backend_; // Backend de shaders (OpenGL/Metal/Vulkan)
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// Variables
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int window_width_; // Ancho de la pantalla o ventana
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int window_height_; // Alto de la pantalla o ventana
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SDL_FRect game_surface_dstrect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
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Uint8 border_color_; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
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std::vector<std::string> palettes_; // Listado de los ficheros de paletta disponibles
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Uint8 current_palette_ = 0; // Indice para el vector de paletas
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bool notifications_enabled_ = false; // indica si se muestran las notificaciones
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FPS fps_; // Variable para gestionar los frames por segundo
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std::string info_resolution_; // Texto con la informacion de la pantalla
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std::string vertex_shader_source_; // Almacena el vertex shader
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std::string fragment_shader_source_; // Almacena el fragment shader
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DisplayMonitor display_monitor_; // Informacion de la pantalla
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#ifdef DEBUG
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bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
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#else
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bool show_debug_info_ = false; // Indica si ha de mostrar/ocultar la información de la pantalla
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#endif
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// Dibuja las notificaciones
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void renderNotifications();
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// Calcula el tamaño de la ventana
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void adjustWindowSize();
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// Ajusta el tamaño lógico del renderizador
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void adjustRenderLogicalSize();
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// Extrae los nombres de las paletas
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void processPaletteList();
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// Copia la surface a la textura
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void surfaceToTexture();
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// Copia la textura al renderizador
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void textureToRenderer();
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// Renderiza todos los overlays
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void renderOverlays();
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// Localiza la paleta dentro del vector de paletas
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size_t findPalette(const std::string& name);
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void initShaders(); // Inicializa los shaders
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void loadShaders(); // Carga el contenido del archivo GLSL
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void renderInfo(); // Muestra información por pantalla
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void getDisplayInfo(); // Obtiene información sobre la pantalla
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auto initSDLVideo() -> bool; // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana
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// Constructor
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Screen();
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// Destructor
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~Screen();
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public:
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// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
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static void init();
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// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
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static void destroy();
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// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
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static Screen* get();
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// Limpia el renderer
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void clearRenderer(Color color = {0x00, 0x00, 0x00});
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// Limpia la game_surface_
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void clearSurface(Uint8 index);
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// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
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void start();
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// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
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void render();
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// Actualiza la lógica de la clase
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void update();
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// Establece el modo de video
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void setVideoMode(bool mode);
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// Camibia entre pantalla completa y ventana
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void toggleVideoMode();
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// Alterna entre activar y desactivar el escalado entero
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void toggleIntegerScale();
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// Reduce el tamaño de la ventana
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bool decWindowZoom();
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// Aumenta el tamaño de la ventana
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bool incWindowZoom();
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// Cambia el color del borde
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void setBorderColor(Uint8 color);
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// Establece el tamaño del borde
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void setBorderWidth(int width);
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// Establece el tamaño del borde
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void setBorderHeight(int height);
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// Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana
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void setBorderEnabled(bool value);
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// Cambia entre borde visible y no visible
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void toggleBorder();
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// Cambia el estado de los shaders
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void toggleShaders();
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// Muestra la ventana
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void show();
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// Oculta la ventana
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void hide();
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// Establece el renderizador para las surfaces
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void setRendererSurface(std::shared_ptr<Surface> surface = nullptr);
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// Cambia la paleta
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void nextPalette();
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void previousPalette();
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// Establece la paleta
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void setPalete();
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||||
// Establece la visibilidad de las notificaciones
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||||
void setNotificationsEnabled(bool value);
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||||
// Activa o desactiva la información de debug
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||||
void toggleDebugInfo();
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// Getters
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SDL_Renderer* getRenderer();
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std::shared_ptr<Surface> getRendererSurface();
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||||
std::shared_ptr<Surface> getBorderSurface();
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};
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