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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
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#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
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#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
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class SSprite; // lines 12-12
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class Surface; // lines 13-13
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struct ScoreboardData; // lines 15-15
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enum class TileType {
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EMPTY,
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WALL,
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PASSABLE,
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SLOPE_L,
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SLOPE_R,
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KILL,
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ANIMATED
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};
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enum class RoomBorder : int {
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TOP = 0,
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RIGHT = 1,
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BOTTOM = 2,
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LEFT = 3
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};
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struct AnimatedTile {
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std::shared_ptr<SSprite> sprite; // SSprite para dibujar el tile
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int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
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};
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struct RoomData {
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std::string number; // Numero de la habitación
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std::string name; // Nombre de la habitación
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std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación
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std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
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std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
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std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
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int conveyor_belt_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación
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};
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// Carga las variables desde un fichero de mapa
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RoomData loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose = false);
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// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
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std::vector<int> loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false);
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// Asigna variables a una estructura RoomData
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bool setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value);
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// Asigna variables a una estructura EnemyData
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bool setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value);
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// Asigna variables a una estructura ItemData
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||||
bool setItem(ItemData* item, const std::string& key, const std::string& value);
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class Room {
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private:
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// Constantes
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static constexpr int TILE_SIZE_ = 8; // Ancho del tile en pixels
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static constexpr int MAP_WIDTH_ = 32; // Ancho del mapa en tiles
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static constexpr int MAP_HEIGHT_ = 16; // Alto del mapa en tiles
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// Objetos y punteros
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std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Listado con los items que hay en la habitación
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||||
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
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std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador
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// Variables
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std::string number_; // Numero de la habitación
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||||
std::string name_; // Nombre de la habitación
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||||
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
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||||
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
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||||
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
|
||||
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
|
||||
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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||||
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
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std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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int conveyor_belt_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
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std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
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||||
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
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||||
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
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||||
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
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std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
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int counter_; // Contador para lo que haga falta
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bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
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std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
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int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
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void initializeRoom(const RoomData& room);
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// Pinta el mapa de la habitación en la textura
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void fillMapTexture();
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// Calcula las superficies inferiores
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void setBottomSurfaces();
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// Calcula las superficies superiores
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void setTopSurfaces();
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||||
// Calcula las superficies laterales izquierdas
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void setLeftSurfaces();
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||||
// Calcula las superficies laterales derechas
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void setRightSurfaces();
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||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
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void setLeftSlopes();
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||||
// Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
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void setRightSlopes();
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// Calcula las superficies automaticas
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void setAutoSurfaces();
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// Localiza todos los tiles animados de la habitación
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void setAnimatedTiles();
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// Actualiza los tiles animados
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void updateAnimatedTiles();
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// Pinta los tiles animados en pantalla
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void renderAnimatedTiles();
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// Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
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TileType getTile(int index);
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// Abre la jail para poder entrar
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void openTheJail();
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// Inicializa las superficies de colision
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void initRoomSurfaces();
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public:
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// Constructor
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Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
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// Destructor
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~Room() = default;
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// Devuelve el nombre de la habitación
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const std::string& getName() const { return name_; }
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// Devuelve el color de la habitación
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Uint8 getBGColor() const { return stringToColor(bg_color_); }
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// Devuelve el color del borde
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||||
Uint8 getBorderColor() const { return stringToColor(border_color_); }
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// Dibuja el mapa en pantalla
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void renderMap();
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// Dibuja los enemigos en pantalla
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void renderEnemies();
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// Dibuja los objetos en pantalla
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void renderItems();
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// Actualiza las variables y objetos de la habitación
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void update();
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// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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std::string getRoom(RoomBorder border);
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// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
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TileType getTile(SDL_FPoint point);
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// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
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bool enemyCollision(SDL_FRect& rect);
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// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
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bool itemCollision(SDL_FRect& rect);
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// Obten el tamaño del tile
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int getTileSize() const { return TILE_SIZE_; }
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// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
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int getSlopeHeight(SDL_FPoint p, TileType slope);
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// Comprueba las colisiones
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int checkRightSurfaces(SDL_FRect* rect);
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// Comprueba las colisiones
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int checkLeftSurfaces(SDL_FRect* rect);
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// Comprueba las colisiones
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int checkTopSurfaces(SDL_FRect* rect);
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// Comprueba las colisiones
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int checkBottomSurfaces(SDL_FRect* rect);
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||||
// Comprueba las colisiones
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int checkAutoSurfaces(SDL_FRect* rect);
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// Comprueba las colisiones
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bool checkTopSurfaces(SDL_FPoint* p);
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||||
// Comprueba las colisiones
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||||
bool checkAutoSurfaces(SDL_FPoint* p);
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// Comprueba las colisiones
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int checkLeftSlopes(const LineVertical* line);
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||||
// Comprueba las colisiones
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bool checkLeftSlopes(SDL_FPoint* p);
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// Comprueba las colisiones
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int checkRightSlopes(const LineVertical* line);
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||||
// Comprueba las colisiones
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bool checkRightSlopes(SDL_FPoint* p);
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// Pone el mapa en modo pausa
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void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; };
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// Obten la direccion de las superficies automaticas
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int getAutoSurfaceDirection() const { return conveyor_belt_direction_; }
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};
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