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#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "utils/defines.hpp" // Para GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_FIRST_QUAR...
class SAnimatedSprite; // lines 9-9
class SMovingSprite; // lines 10-10
class Ending2 {
private:
// Enum para representar los estados del final
enum class EndingState : int {
PRE_CREDITS, // Estado previo a los créditos
CREDITS, // Estado de los créditos
POST_CREDITS, // Estado posterior a los créditos
FADING, // Estado de fundido de los textos a negrp
};
// Estructura para controlar los estados y su duración
struct State {
EndingState state; // Estado actual
Uint32 init_ticks; // Ticks en los que se inicializó el estado
Uint32 duration; // Duración en milisegundos para el estado actual
// Constructor parametrizado para inicializar la estructura
State(EndingState initialState, Uint32 initialTicks, Uint32 stateDuration)
: state(initialState),
init_ticks(initialTicks),
duration(stateDuration) {}
// Método para comprobar si el estado ha terminado y verifica el nombre del estado
bool hasEnded(EndingState expectedState) const {
// Comprobar si el estado actual coincide con el estado esperado
if (state != expectedState) {
return false; // Si no coincide, considerar que no ha terminado
}
// Comprobar si el tiempo transcurrido excede la duración
return (SDL_GetTicks() - init_ticks) >= duration;
}
// Método para establecer un nuevo estado
void set(EndingState newState, Uint32 newDuration) {
state = newState; // Actualizar el estado
init_ticks = SDL_GetTicks(); // Reiniciar el tiempo de inicio
duration = newDuration; // Actualizar la duración
}
};
// Constantes
static constexpr int FIRST_COL_ = GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X + (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int SECOND_COL_ = GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT_ = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE_ = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED_ = -0.2f; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
static constexpr int STATE_PRE_CREDITS_DURATION_ = 3000;
static constexpr int STATE_POST_CREDITS_DURATION_ = 5000;
static constexpr int STATE_FADE_DURATION_ = 5000;
// Objetos y punteros
std::vector<std::shared_ptr<SAnimatedSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
std::vector<std::shared_ptr<SMovingSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
std::vector<std::shared_ptr<SMovingSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
// Variables
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
float sprite_max_width_ = 0; // El valor de ancho del sprite mas ancho
float sprite_max_height_ = 0; // El valor de alto del sprite mas alto
State state_; // Controla el estado de la clase
// Actualiza el objeto
void update();
// Dibuja el final en pantalla
void render();
// Comprueba el manejador de eventos
void checkEvents();
// Comprueba las entradas
void checkInput();
// Actualiza el estado
void updateState();
// Inicializa la lista de sprites
void iniSpriteList();
// Carga todos los sprites desde una lista
void loadSprites();
// Actualiza los sprites
void updateSprites();
// Actualiza los sprites de texto
void updateTextSprites();
// Actualiza los sprites de texto del final
void updateTexts();
// Dibuja los sprites
void renderSprites();
// Dibuja los sprites con el texto
void renderSpriteTexts();
// Dibuja los sprites con el texto del final
void renderTexts();
// Coloca los sprites en su sito
void placeSprites();
// Crea los sprites con las texturas con los textos
void createSpriteTexts();
// Crea los sprites con las texturas con los textos del final
void createTexts();
// Actualiza el fade final
void updateFinalFade();
// Actualiza el volumen de la musica
void updateMusicVolume();
public:
// Constructor
Ending2();
// Destructor
~Ending2() = default;
// Bucle principal
void run();
};