redistribuida la carpeta source

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2025-10-26 13:02:45 +01:00
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commit 8f49e442de
164 changed files with 303 additions and 30479 deletions

4
.gitignore vendored
View File

@@ -1,4 +1,4 @@
.vscode
.vscode/
*data/config/config.txt
*stats.txt
*.DS_Store
@@ -11,8 +11,8 @@ thumbs.db
*.zip
*.app
*_debug*
sync_jail_engine.sh
jaildoctors_dilemma*
todo
build/
linux_utils/
.claude/

View File

@@ -33,46 +33,62 @@ configure_file(${CMAKE_SOURCE_DIR}/source/version.h.in ${CMAKE_BINARY_DIR}/versi
# --- 1. LISTA EXPLÍCITA DE FUENTES ---
set(APP_SOURCES
source/asset.cpp
source/cheevos.cpp
source/debug.cpp
source/director.cpp
source/enemy.cpp
source/gif.cpp
source/global_events.cpp
source/global_inputs.cpp
source/input.cpp
source/item_tracker.cpp
source/item.cpp
# Core - Input
source/core/input/global_inputs.cpp
source/core/input/input.cpp
source/core/input/mouse.cpp
# Core - Rendering
source/core/rendering/gif.cpp
source/core/rendering/screen.cpp
source/core/rendering/surface.cpp
source/core/rendering/surface_animated_sprite.cpp
source/core/rendering/surface_moving_sprite.cpp
source/core/rendering/surface_sprite.cpp
source/core/rendering/text.cpp
source/core/rendering/texture.cpp
# Core - Resources
source/core/resources/asset.cpp
source/core/resources/resource.cpp
# Core - System
source/core/system/debug.cpp
source/core/system/director.cpp
# Game - Entities
source/game/entities/enemy.cpp
source/game/entities/item.cpp
source/game/entities/player.cpp
# Game - Gameplay
source/game/gameplay/cheevos.cpp
source/game/gameplay/item_tracker.cpp
source/game/gameplay/options.cpp
source/game/gameplay/room.cpp
source/game/gameplay/room_tracker.cpp
source/game/gameplay/scoreboard.cpp
source/game/gameplay/stats.cpp
# Game - Scenes
source/game/scenes/credits.cpp
source/game/scenes/ending.cpp
source/game/scenes/ending2.cpp
source/game/scenes/game.cpp
source/game/scenes/game_over.cpp
source/game/scenes/loading_screen.cpp
source/game/scenes/logo.cpp
source/game/scenes/title.cpp
# Game - UI
source/game/ui/notifier.cpp
# Utils
source/utils/global_events.cpp
source/utils/utils.cpp
# Main
source/main.cpp
source/mouse.cpp
source/options.cpp
source/player.cpp
source/resource.cpp
source/room_tracker.cpp
source/room.cpp
source/scoreboard.cpp
source/screen.cpp
source/stats.cpp
source/surface.cpp
source/text.cpp
source/texture.cpp
source/utils.cpp
source/ui/notifier.cpp
source/sections/credits.cpp
source/sections/ending.cpp
source/sections/ending2.cpp
source/sections/game_over.cpp
source/sections/game.cpp
source/sections/loading_screen.cpp
source/sections/logo.cpp
source/sections/title.cpp
source/sprite/surface_animated_sprite.cpp
source/sprite/surface_moving_sprite.cpp
source/sprite/surface_sprite.cpp
)
# Fuentes de librerías de terceros
@@ -82,7 +98,7 @@ set(EXTERNAL_SOURCES
# Fuentes del sistema de renderizado
set(RENDERING_SOURCES
source/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
source/core/rendering/opengl/opengl_shader.cpp
)
# Configuración de SDL3

View File

@@ -1,108 +0,0 @@
#!/bin/bash
# ==============================================================================
# Script para reorganizar la carpeta 'source' a una nueva estructura en 'source2'
# ==============================================================================
#
# INSTRUCCIONES:
# 1. Guarda este archivo como 'organizar.sh' en el directorio padre de 'source'.
# 2. Abre una terminal en ese directorio.
# 3. Dale permisos de ejecución con: chmod +x organizar.sh
# 4. Ejecútalo con: ./organizar.sh
#
# --- Configuración ---
SRC_DIR="source"
DEST_DIR="source2"
# --- Comprobaciones Previas ---
if [ ! -d "$SRC_DIR" ]; then
echo "❌ Error: El directorio '$SRC_DIR' no se encuentra."
exit 1
fi
echo "🚀 Iniciando la reorganización de '$SRC_DIR' a '$DEST_DIR'..."
# --- Limpieza y Creación de la Estructura Base ---
rm -rf "$DEST_DIR"
mkdir -p "$DEST_DIR"
echo " - Creado directorio raíz '$DEST_DIR'."
# Creando directorios principales
mkdir -p "$DEST_DIR/Core/Input"
mkdir -p "$DEST_DIR/Core/Rendering"
mkdir -p "$DEST_DIR/Core/Resources"
mkdir -p "$DEST_DIR/Core/System"
mkdir -p "$DEST_DIR/Game/Entities"
mkdir -p "$DEST_DIR/Game/Gameplay"
mkdir -p "$DEST_DIR/Game/Scenes"
mkdir -p "$DEST_DIR/Game/UI"
mkdir -p "$DEST_DIR/Utils"
echo " - Creada la estructura de carpetas principal."
# --- Función para copiar archivos ---
copy_file() {
local dest_sub_dir="$1"
shift
for file in "$@"; do
if [ -f "$SRC_DIR/$file" ]; then
cp "$SRC_DIR/$file" "$DEST_DIR/$dest_sub_dir/"
else
echo " ⚠️ Advertencia: No se encontró el archivo '$file' en '$SRC_DIR/'."
fi
done
}
# --- Copiando Archivos a su Nueva Ubicación ---
echo " - Copiando archivos del motor (Core)..."
# Core/Input
copy_file "Core/Input" "input.h" "input.cpp" "global_inputs.h" "global_inputs.cpp" "mouse.h" "mouse.cpp"
# Core/Rendering
copy_file "Core/Rendering" "texture.h" "texture.cpp" "surface.h" "surface.cpp" "screen.h" "screen.cpp" "text.h" "text.cpp" "gif.h" "gif.cpp"
# Mover carpetas de rendering existentes
if [ -d "$SRC_DIR/sprite" ]; then cp -r "$SRC_DIR/sprite/"* "$DEST_DIR/Core/Rendering/"; fi
if [ -d "$SRC_DIR/rendering" ]; then cp -r "$SRC_DIR/rendering" "$DEST_DIR/Core/"; fi
# Core/Resources
copy_file "Core/Resources" "resource.h" "resource.cpp" "asset.h" "asset.cpp"
# Core/System
copy_file "Core/System" "director.h" "director.cpp" "debug.h" "debug.cpp"
echo " - Copiando archivos de lógica de juego (Game)..."
# Game/Entities
copy_file "Game/Entities" "player.h" "player.cpp" "enemy.h" "enemy.cpp" "item.h" "item.cpp"
# Game/Gameplay
copy_file "Game/Gameplay" "room.h" "room.cpp" "room_tracker.h" "room_tracker.cpp" "item_tracker.h" "item_tracker.cpp" "stats.h" "stats.cpp" "scoreboard.h" "scoreboard.cpp" "cheevos.h" "cheevos.cpp" "options.h" "options.cpp"
# Game/Scenes (tu antigua 'sections')
if [ -d "$SRC_DIR/sections" ]; then
cp -r "$SRC_DIR/sections/"* "$DEST_DIR/Game/Scenes/"
fi
# Game/UI (tu antigua 'ui')
if [ -d "$SRC_DIR/ui" ]; then
cp -r "$SRC_DIR/ui/"* "$DEST_DIR/Game/UI/"
fi
echo " - Copiando utilidades y ficheros externos..."
# Utils
copy_file "Utils" "utils.h" "utils.cpp" "defines.h" "global_events.h" "global_events.cpp"
# External (copia la carpeta entera)
if [ -d "$SRC_DIR/external" ]; then
cp -r "$SRC_DIR/external" "$DEST_DIR/"
fi
# Archivos de la raíz del proyecto
copy_file "" "main.cpp" "version.h.in"
echo ""
echo "✅ ¡Proceso completado!"
echo "Tu proyecto ha sido reorganizado en la carpeta '$DEST_DIR'."
echo "La carpeta original '$SRC_DIR' no ha sido modificada."
echo "🧠 Recuerda: El siguiente paso crucial es actualizar tus '#includes' y tu sistema de compilación (CMake, Makefile, etc.) para que apunten a las nuevas rutas."

View File

@@ -1,175 +0,0 @@
#include "cheevos.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <stddef.h> // Para NULL
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ofstream
#include <iostream> // Para cout, cerr
#include "options.h" // Para Options, options
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
// [SINGLETON]
Cheevos* Cheevos::cheevos_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Cheevos::init(const std::string& file) {
Cheevos::cheevos_ = new Cheevos(file);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Cheevos::destroy() {
delete Cheevos::cheevos_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Cheevos* Cheevos::get() {
return Cheevos::cheevos_;
}
// Constructor
Cheevos::Cheevos(const std::string& file)
: file_(file) {
init();
loadFromFile();
}
// Destructor
Cheevos::~Cheevos() {
saveToFile();
}
// Inicializa los logros
void Cheevos::init() {
cheevos_list_.clear();
cheevos_list_.emplace_back(1, "SHINY THINGS", "Get 25% of the items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(2, "HALF THE WORK", "Get 50% of the items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(3, "GETTING THERE", "Get 75% of the items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(4, "THE COLLECTOR", "Get 100% of the items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(5, "WANDERING AROUND", "Visit 20 rooms", 2);
cheevos_list_.emplace_back(6, "I GOT LOST", "Visit 40 rooms", 2);
cheevos_list_.emplace_back(7, "I LIKE TO EXPLORE", "Visit all rooms", 2);
cheevos_list_.emplace_back(8, "FINISH THE GAME", "Complete the game", 2);
cheevos_list_.emplace_back(9, "I WAS SUCKED BY A HOLE", "Complete the game without entering the jail", 2);
cheevos_list_.emplace_back(10, "MY LITTLE PROJECTS", "Complete the game with all items", 2);
cheevos_list_.emplace_back(11, "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS", "Complete the game without dying", 2);
cheevos_list_.emplace_back(12, "SHIT PROJECTS DONE FAST", "Complete the game in under 30 minutes", 2);
}
// Busca un logro por id y devuelve el indice
int Cheevos::find(int id) {
for (int i = 0; i < (int)cheevos_list_.size(); ++i) {
if (cheevos_list_[i].id == id) {
return i;
}
}
return -1;
}
// Desbloquea un logro
void Cheevos::unlock(int id) {
const int INDEX = find(id);
// Si el índice es inválido, el logro no es válido, ya está completado o el sistema de logros no está habilitado, no hacemos nada
if (INDEX == -1 || !cheevos_list_.at(INDEX).obtainable || cheevos_list_.at(INDEX).completed || !enabled_) {
return;
}
// Marcar el logro como completado
cheevos_list_.at(INDEX).completed = true;
// Mostrar notificación en la pantalla
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", cheevos_list_.at(INDEX).caption}, NotificationText::CENTER, CHEEVO_NOTIFICATION_DURATION /*, cheevos_list_.at(INDEX).icon*/);
// Guardar el estado de los logros
saveToFile();
}
// Invalida un logro
void Cheevos::setUnobtainable(int id) {
const int index = find(id);
// Si el índice es válido, se invalida el logro
if (index != -1) {
cheevos_list_.at(index).obtainable = false;
}
}
// Carga el estado de los logros desde un fichero
void Cheevos::loadFromFile() {
std::ifstream file(file_, std::ios::binary);
// El fichero no existe
if (!file) {
if (options.console) {
std::cout << "Warning: Unable to open " << file_ << "! Creating new file..." << std::endl;
}
// Crea el fichero en modo escritura (binario)
std::ofstream newFile(file_, std::ios::binary);
if (newFile) {
if (options.console) {
std::cout << "New " << file_ << " created!" << std::endl;
}
// Guarda la información
for (const auto& cheevo : cheevos_list_) {
newFile.write(reinterpret_cast<const char*>(&cheevo.completed), sizeof(bool));
}
} else {
if (options.console) {
std::cerr << "Error: Unable to create " << file_ << "!" << std::endl;
}
}
}
// El fichero existe
else {
if (options.console) {
std::cout << "Reading " << file_ << std::endl;
}
// Carga los datos
for (auto& cheevo : cheevos_list_) {
file.read(reinterpret_cast<char*>(&cheevo.completed), sizeof(bool));
}
}
}
// Guarda el estado de los logros en un fichero
void Cheevos::saveToFile() {
// Abre el fichero en modo escritura (binario)
SDL_IOStream* file = SDL_IOFromFile(this->file_.c_str(), "w+b");
if (file != nullptr) {
// Guarda la información
for (int i = 0; i < (int)cheevos_list_.size(); ++i) {
SDL_WriteIO(file, &cheevos_list_[i].completed, sizeof(bool));
}
// Cierra el fichero
SDL_CloseIO(file);
} else {
if (options.console) {
std::cout << "Error: Unable to save file! " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
}
// Devuelve el número total de logros desbloqueados
int Cheevos::getTotalUnlockedAchievements() {
int count = 0;
for (const auto& cheevo : cheevos_list_) {
if (cheevo.completed) {
count++;
}
}
return count;
}
// Elimina el estado "no obtenible"
void Cheevos::clearUnobtainableState() {
for (auto& cheevo : cheevos_list_) {
cheevo.obtainable = true;
}
}

View File

@@ -1,15 +1,15 @@
#include "global_inputs.h"
#include "core/input/global_inputs.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <string> // Para allocator, operator+, char_traits, string
#include <vector> // Para vector
#include "input.h" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsVideo, Section
#include "screen.h" // Para Screen
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier, NotificationText
#include "utils.h" // Para stringInVector
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Section
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier, NotificationText
#include "utils/utils.hpp" // Para stringInVector
namespace globalInputs {
void quit() {

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "input.h"
#include "core/input/input.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "mouse.h"
#include "core/input/mouse.hpp"
namespace Mouse {

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "gif.h"
#include "core/rendering/gif.hpp"
#include <iostream> // Para std::cout
#include <cstring> // Para memcpy, size_t
#include <stdexcept> // Para runtime_error

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "opengl_shader.h"
#include "core/rendering/opengl/opengl_shader.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstring>

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#pragma once
#include "../shader_backend.h"
#include "core/rendering/shader_backend.hpp"
#ifdef __APPLE__
#include <OpenGL/gl3.h>

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "screen.h"
#include "core/rendering/screen.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <ctype.h> // Para toupper
@@ -9,14 +9,14 @@
#include <iterator> // Para istreambuf_iterator, operator==
#include <string> // Para char_traits, string, operator+, operator==
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsVideo, Border
#include "rendering/opengl/opengl_shader.h" // Para OpenGLShader
#include "resource.h" // Para Resource
#include "surface.h" // Para Surface, readPalFile
#include "text.h" // Para Text
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
#include "core/resources/asset.hpp" // Para Asset, AssetType
#include "core/input/mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Border
#include "core/rendering/opengl/opengl_shader.hpp" // Para OpenGLShader
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface, readPalFile
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
// [SINGLETON]
Screen* Screen::screen_ = nullptr;

View File

@@ -7,7 +7,7 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para Color
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
struct Surface;
namespace Rendering {
class ShaderBackend;

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "surface.h"
#include "core/rendering/surface.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
@@ -14,8 +14,8 @@
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <vector> // Para vector
#include "gif.h" // Para Gif
#include "screen.h" // Para Screen
#include "core/rendering/gif.hpp" // Para Gif
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
// Carga una paleta desde un archivo .gif
Palette loadPalette(const std::string& file_path) {

View File

@@ -8,7 +8,7 @@
#include <string> // Para string
#include <utility> // Para move
#include "utils.h" // Para PaletteColor
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
// Alias
using Palette = std::array<Uint32, 256>;

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "sprite/surface_animated_sprite.h"
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp"
#include <stddef.h> // Para size_t
@@ -7,8 +7,8 @@
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "surface.h" // Para Surface
#include "utils.h" // Para printWithDots
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "utils/utils.hpp" // Para printWithDots
// Carga las animaciones en un vector(Animations) desde un fichero
Animations loadAnimationsFromFile(const std::string& file_path) {

View File

@@ -6,7 +6,7 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "sprite/surface_moving_sprite.h" // Para SMovingSprite
#include "core/rendering/surface_moving_sprite.hpp" // Para SMovingSprite
class Surface; // lines 9-9
struct AnimationData {

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#include "sprite/surface_moving_sprite.h"
#include "core/rendering/surface_moving_sprite.hpp"
#include "surface.h" // Para Surface
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
// Constructor
SMovingSprite::SMovingSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, SDL_FRect pos, SDL_FlipMode flip)

View File

@@ -4,7 +4,7 @@
#include <memory> // Para shared_ptr
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
class Surface; // lines 8-8
// Clase SMovingSprite. Añade movimiento y flip al sprite

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#include "sprite/surface_sprite.h"
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp"
#include "surface.h" // Para Surface
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
// Constructor
SSprite::SSprite(std::shared_ptr<Surface> surface, float x, float y, float w, float h)

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "text.h"
#include "core/rendering/text.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <stddef.h> // Para size_t
@@ -7,10 +7,10 @@
#include <iostream> // Para cerr
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "utils.h" // Para getFileName, stringToColor, printWithDots
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "utils/utils.hpp" // Para getFileName, stringToColor, printWithDots
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string& file_path) {

View File

@@ -5,7 +5,7 @@
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
class Surface; // lines 8-8
constexpr int TEXT_COLOR = 1;

View File

@@ -1,5 +1,5 @@
#include "texture.h"
#include "core/rendering/texture.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
@@ -8,7 +8,7 @@
#include <string> // Para char_traits, operator<<, string, opera...
#include <vector> // Para vector
#include "utils.h" // Para getFileName, Color, printWithDots
#include "utils/utils.hpp" // Para getFileName, Color, printWithDots
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "external/stb_image.h" // para stbi_failure_reason, stbi_image_free

View File

@@ -1,9 +1,9 @@
#include "asset.h"
#include "core/resources/asset.hpp"
#include <algorithm> // Para find_if, max
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl
#include <iostream> // Para cout
#include <string> // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper...
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots
#include "utils/utils.hpp" // Para getFileName, printWithDots
// [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado
Asset *Asset::asset_ = nullptr;

View File

@@ -2,7 +2,7 @@
#include <string> // para string, basic_string
#include <vector> // para vector
#include "utils.h"
#include "utils/utils.hpp"
enum class AssetType : int
{

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "resource.h"
#include "core/resources/resource.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <stdlib.h> // Para exit, size_t
@@ -7,13 +7,13 @@
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, endl, cout
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include "asset.h" // Para AssetType, Asset
#include "core/resources/asset.hpp" // Para AssetType, Asset
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_DeleteMusic, JA_DeleteSound, JA_Loa...
#include "options.h" // Para Options, OptionsGame, options
#include "room.h" // Para RoomData, loadRoomFile, loadRoomTileFile
#include "screen.h" // Para Screen
#include "text.h" // Para Text, loadTextFile
#include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots, PaletteColor
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, OptionsGame, options
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para RoomData, loadRoomFile, loadRoomTileFile
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, loadTextFile
#include "utils/utils.hpp" // Para getFileName, printWithDots, PaletteColor
struct JA_Music_t; // lines 17-17
struct JA_Sound_t; // lines 18-18

View File

@@ -4,10 +4,10 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "room.h" // Para room_t
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para AnimationsFileBuffer
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text, TextFile
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para room_t
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para AnimationsFileBuffer
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TextFile
struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#include "debug.h"
#include "core/system/debug.hpp"
#include <algorithm> // Para max
#include <memory> // Para __shared_ptr_access, shared_ptr
#include "resource.h" // Para Resource
#include "text.h" // Para Text
#include "utils.h" // Para Color
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
// [SINGLETON]
Debug* Debug::debug_ = nullptr;

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "director.h"
#include "core/system/director.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <errno.h> // Para errno, EEXIST, EACCES, ENAMETOO...
@@ -11,24 +11,24 @@
#include <memory> // Para make_unique, unique_ptr
#include <string> // Para operator+, allocator, char_traits
#include "asset.h" // Para Asset, AssetType
#include "cheevos.h" // Para Cheevos
#include "debug.h" // Para Debug
#include "defines.h" // Para WINDOW_CAPTION
#include "core/resources/asset.hpp" // Para Asset, AssetType
#include "game/gameplay/cheevos.hpp" // Para Cheevos
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "utils/defines.hpp" // Para WINDOW_CAPTION
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_SetMusicVolume, JA_SetSoundV...
#include "input.h" // Para Input, InputAction
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsVideo
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sections/credits.h" // Para Credits
#include "sections/ending.h" // Para Ending
#include "sections/ending2.h" // Para Ending2
#include "sections/game.h" // Para Game, GameMode
#include "sections/game_over.h" // Para GameOver
#include "sections/loading_screen.h" // Para LoadingScreen
#include "sections/logo.h" // Para Logo
#include "sections/title.h" // Para Title
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "game/scenes/credits.hpp" // Para Credits
#include "game/scenes/ending.hpp" // Para Ending
#include "game/scenes/ending2.hpp" // Para Ending2
#include "game/scenes/game.hpp" // Para Game, GameMode
#include "game/scenes/game_over.hpp" // Para GameOver
#include "game/scenes/loading_screen.hpp" // Para LoadingScreen
#include "game/scenes/logo.hpp" // Para Logo
#include "game/scenes/title.hpp" // Para Title
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
#ifndef _WIN32
#include <pwd.h>

View File

@@ -1,11 +1,11 @@
#include "enemy.h"
#include "game/entities/enemy.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <stdlib.h> // Para rand
#include "resource.h" // Para Resource
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
#include "utils.h" // Para stringToColor
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
// Constructor
Enemy::Enemy(const EnemyData& enemy)

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "item.h"
#include "game/entities/item.hpp"
#include "resource.h" // Para Resource
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
// Constructor
Item::Item(ItemData item)

View File

@@ -1,17 +1,17 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "player.h"
#include "game/entities/player.hpp"
#include <algorithm> // Para max, min
#include <cmath> // Para ceil, abs
#include "debug.h" // Para Debug
#include "defines.h" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "utils/defines.hpp" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "input.h" // Para Input, InputAction
#include "options.h" // Para Cheat, Options, options
#include "resource.h" // Para Resource
#include "room.h" // Para Room, TileType
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, TileType
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
// Constructor
Player::Player(const PlayerData& player)

View File

@@ -6,10 +6,10 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "defines.h" // Para BORDER_TOP, BLOCK
#include "room.h"
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
#include "utils.h" // Para Color
#include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK
#include "game/gameplay/room.hpp"
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "utils/utils.hpp" // Para Color
struct JA_Sound_t; // lines 13-13
enum class PlayerState {

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "cheevos.h"
#include "game/gameplay/cheevos.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <stddef.h> // Para NULL
@@ -6,8 +6,8 @@
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_ofstream
#include <iostream> // Para cout, cerr
#include "options.h" // Para Options, options
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier
// [SINGLETON]
Cheevos* Cheevos::cheevos_ = nullptr;

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "item_tracker.h"
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp"
// [SINGLETON]
ItemTracker* ItemTracker::item_tracker_ = nullptr;

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "options.h"
#include "game/gameplay/options.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>

View File

@@ -5,8 +5,8 @@
#include <algorithm>
#include <string> // Para string, basic_string
#include "screen.h" // Para ScreenFilter
#include "utils.h" // Para Color, Palette
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para ScreenFilter
#include "utils/utils.hpp" // Para Color, Palette
// Secciones del programa
enum class Section {

View File

@@ -1,21 +1,21 @@
#include "room.h"
#include "game/gameplay/room.hpp"
#include <exception> // Para exception
#include <fstream> // Para basic_ostream, operator<<, basic_istream
#include <iostream> // Para cout, cerr
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include "debug.h" // Para Debug
#include "defines.h" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, PLAY_AREA_WIDTH
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "utils/defines.hpp" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, PLAY_AREA_WIDTH
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "item_tracker.h" // Para ItemTracker
#include "options.h" // Para Options, OptionsStats, options
#include "resource.h" // Para Resource
#include "scoreboard.h" // Para ScoreboardData
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "utils.h" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, OptionsStats, options
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para ScoreboardData
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
// Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
std::vector<int> loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose) {

View File

@@ -6,9 +6,9 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "enemy.h" // Para EnemyData
#include "item.h" // Para ItemData
#include "utils.h" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
class SSprite; // lines 12-12
class Surface; // lines 13-13
struct ScoreboardData; // lines 15-15

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "room_tracker.h"
#include "game/gameplay/room_tracker.hpp"
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
bool RoomTracker::hasBeenVisited(const std::string &name)

View File

@@ -1,15 +1,15 @@
#include "scoreboard.h"
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include "defines.h" // Para BLOCK
#include "options.h" // Para Options, options, Cheat, OptionsGame
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text
#include "utils.h" // Para stringToColor
#include "utils/defines.hpp" // Para BLOCK
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, Cheat, OptionsGame
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor
// Constructor
Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data)

View File

@@ -1,7 +1,7 @@
#include "stats.h"
#include "game/gameplay/stats.hpp"
#include <fstream> // Para basic_ostream, basic_ifstream, basic_istream
#include <sstream> // Para basic_stringstream
#include "options.h" // Para Options, OptionsStats, options
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, OptionsStats, options
// Constructor
Stats::Stats(const std::string &file, const std::string &buffer)

View File

@@ -1,19 +1,19 @@
#include "credits.h"
#include "game/scenes/credits.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para min
#include "defines.h" // Para GAME_SPEED, PLAY_AREA_CENTER_X, PLAY_...
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, Sectio...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "utils.h" // Para PaletteColor
#include "utils/defines.hpp" // Para GAME_SPEED, PLAY_AREA_CENTER_X, PLAY_...
#include "utils/global_events.hpp" // Para check
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, Sectio...
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
// Constructor
Credits::Credits()

View File

@@ -1,20 +1,20 @@
#include "ending.h"
#include "game/scenes/ending.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para min
#include "defines.h" // Para GAME_SPEED
#include "utils/defines.hpp" // Para GAME_SPEED
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_SetVolume, JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, SectionS...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text, TEXT_STROKE
#include "utils.h" // Para PaletteColor
#include "utils/global_events.hpp" // Para check
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, SectionS...
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TEXT_STROKE
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
// Constructor
Ending::Ending()

View File

@@ -1,21 +1,21 @@
#include "ending2.h"
#include "game/scenes/ending2.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para max, replace
#include "defines.h" // Para GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_CENTER_Y
#include "utils/defines.hpp" // Para GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_CENTER_Y
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_SetVolume, JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, Sectio...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
#include "sprite/surface_moving_sprite.h" // Para SMovingSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text
#include "utils.h" // Para PaletteColor, stringToColor
#include "utils/global_events.hpp" // Para check
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, Sectio...
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/rendering/surface_moving_sprite.hpp" // Para SMovingSprite
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor, stringToColor
// Constructor
Ending2::Ending2()

View File

@@ -6,7 +6,7 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "defines.h" // Para GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_FIRST_QUAR...
#include "utils/defines.hpp" // Para GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_FIRST_QUAR...
class SAnimatedSprite; // lines 9-9
class SMovingSprite; // lines 10-10

View File

@@ -1,29 +1,29 @@
#include "game.h"
#include "game/scenes/game.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset
#include "cheevos.h" // Para Cheevos
#include "debug.h" // Para Debug
#include "defines.h" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, RoomBorder::BOTTOM
#include "core/resources/asset.hpp" // Para Asset
#include "game/gameplay/cheevos.hpp" // Para Cheevos
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "utils/defines.hpp" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, RoomBorder::BOTTOM
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PauseMusic, JA_GetMusicState, JA_P...
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "item_tracker.h" // Para ItemTracker
#include "options.h" // Para Options, options, Cheat, SectionState
#include "resource.h" // Para ResourceRoom, Resource
#include "room.h" // Para Room, RoomData
#include "room_tracker.h" // Para RoomTracker
#include "scoreboard.h" // Para ScoreboardData, Scoreboard
#include "screen.h" // Para Screen
#include "stats.h" // Para Stats
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier, NotificationText, CHEEVO_NO...
#include "utils.h" // Para PaletteColor, stringToColor
#include "utils/global_events.hpp" // Para check
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, Cheat, SectionState
#include "core/resources/resource.hpp" // Para ResourceRoom, Resource
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, RoomData
#include "game/gameplay/room_tracker.hpp" // Para RoomTracker
#include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para ScoreboardData, Scoreboard
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "game/gameplay/stats.hpp" // Para Stats
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier, NotificationText, CHEEVO_NO...
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor, stringToColor
// Constructor
Game::Game(GameMode mode)

View File

@@ -7,7 +7,7 @@
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "player.h" // Para PlayerSpawn
#include "game/entities/player.hpp" // Para PlayerSpawn
class Room; // lines 12-12
class RoomTracker; // lines 13-13
class Scoreboard; // lines 14-14

View File

@@ -1,20 +1,20 @@
#include "game_over.h"
#include "game/scenes/game_over.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para min, max
#include <string> // Para basic_string, operator+, to_string
#include "defines.h" // Para GAMECANVAS_CENTER_X, GAME_SPEED
#include "utils/defines.hpp" // Para GAMECANVAS_CENTER_X, GAME_SPEED
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsStats, Secti...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
#include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, Text
#include "utils.h" // Para PaletteColor, stringToColor
#include "utils/global_events.hpp" // Para check
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, OptionsStats, Secti...
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/rendering/text.hpp" // Para TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, Text
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor, stringToColor
// Constructor
GameOver::GameOver()

View File

@@ -1,18 +1,18 @@
#include "loading_screen.h"
#include "game/scenes/loading_screen.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <stdlib.h> // Para rand
#include "defines.h" // Para GAME_SPEED
#include "utils/defines.hpp" // Para GAME_SPEED
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_SetVolume, JA_StopMusic
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "options.h" // Para Options, options, SectionState, Options...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "utils.h" // Para stringToColor, PaletteColor
#include "utils/global_events.hpp" // Para check
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, SectionState, Options...
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor, PaletteColor
// Constructor
LoadingScreen::LoadingScreen()

View File

@@ -1,16 +1,16 @@
#include "logo.h"
#include "game/scenes/logo.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include "defines.h" // Para GAME_SPEED
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "options.h" // Para Options, SectionState, options, Section
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "utils.h" // Para PaletteColor
#include "utils/defines.hpp" // Para GAME_SPEED
#include "utils/global_events.hpp" // Para check
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, SectionState, options, Section
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
// Constructor
Logo::Logo()

View File

@@ -1,21 +1,21 @@
#include "title.h"
#include "game/scenes/title.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para clamp
#include "cheevos.h" // Para Cheevos, Achievement
#include "defines.h" // Para PLAY_AREA_CENTER_X, GAMECANVAS_WIDTH
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, REP...
#include "options.h" // Para Options, options, SectionState, Section
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "utils.h" // Para stringToColor, PaletteColor, playMusic
#include "game/gameplay/cheevos.hpp" // Para Cheevos, Achievement
#include "utils/defines.hpp" // Para PLAY_AREA_CENTER_X, GAMECANVAS_WIDTH
#include "utils/global_events.hpp" // Para check
#include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, REP...
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, SectionState, Section
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "utils/utils.hpp" // Para stringToColor, PaletteColor, playMusic
// Constructor
Title::Title()

View File

@@ -1,4 +1,4 @@
#include "ui/notifier.h"
#include "game/ui/notifier.hpp"
#include <SDL3/SDL.h>
@@ -8,13 +8,13 @@
#include <vector> // Para vector
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "options.h" // Para Options, options, NotificationPosition
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "utils.h" // Para PaletteColor
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, NotificationPosition
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen
#include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite
#include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface
#include "core/rendering/text.hpp" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor
// [SINGLETON]
Notifier* Notifier::notifier_ = nullptr;

View File

@@ -1,289 +0,0 @@
#include "input.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para find
#include <iostream> // Para basic_ostream, operator<<, cout, endl
#include <iterator> // Para distance
#include <unordered_map> // Para unordered_map, operator==, _Node_cons...
#include <utility> // Para pair
// [SINGLETON]
Input* Input::input_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Input::init(const std::string& game_controller_db_path) {
Input::input_ = new Input(game_controller_db_path);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Input::destroy() {
delete Input::input_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Input* Input::get() {
return Input::input_;
}
// Constructor
Input::Input(const std::string& game_controller_db_path)
: game_controller_db_path_(game_controller_db_path) {
// Busca si hay mandos conectados
discoverGameControllers();
// Inicializa los vectores
key_bindings_.resize(static_cast<int>(InputAction::SIZE), KeyBindings());
controller_bindings_.resize(num_gamepads_, std::vector<ControllerBindings>(static_cast<int>(InputAction::SIZE), ControllerBindings()));
// Listado de los inputs para jugar que utilizan botones, ni palancas ni crucetas
button_inputs_ = {InputAction::JUMP};
}
// Asigna inputs a teclas
void Input::bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code) {
key_bindings_.at(static_cast<int>(input)).scancode = code;
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input, SDL_GamepadButton button) {
if (controller_index < num_gamepads_) {
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input)).button = button;
}
}
// Asigna inputs a botones del mando
void Input::bindGameControllerButton(int controller_index, InputAction input_target, InputAction input_source) {
if (controller_index < num_gamepads_) {
controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_target)).button = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input_source)).button;
}
}
// Comprueba si un input esta activo
bool Input::checkInput(InputAction input, bool repeat, InputDeviceToUse device, int controller_index) {
bool success_keyboard = false;
bool success_controller = false;
const int input_index = static_cast<int>(input);
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY) {
auto key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
if (repeat) {
success_keyboard = key_states[key_bindings_[input_index].scancode] != 0;
} else {
if (!key_bindings_[input_index].active) {
if (key_states[key_bindings_[input_index].scancode] != 0) {
key_bindings_[input_index].active = true;
success_keyboard = true;
} else {
success_keyboard = false;
}
} else {
if (key_states[key_bindings_[input_index].scancode] == 0) {
key_bindings_[input_index].active = false;
}
success_keyboard = false;
}
}
}
if (gameControllerFound() && controller_index >= 0 && controller_index < num_gamepads_) {
if ((device == InputDeviceToUse::CONTROLLER) || (device == InputDeviceToUse::ANY)) {
success_controller = checkAxisInput(input, controller_index, repeat);
if (!success_controller) {
if (repeat) {
success_controller = SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0;
} else {
if (!controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active) {
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) != 0) {
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = true;
success_controller = true;
} else {
success_controller = false;
}
} else {
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_.at(controller_index), controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).button) == 0) {
controller_bindings_.at(controller_index).at(input_index).active = false;
}
success_controller = false;
}
}
}
}
}
return (success_keyboard || success_controller);
}
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool Input::checkAnyInput(InputDeviceToUse device, int controller_index) {
if (device == InputDeviceToUse::KEYBOARD || device == InputDeviceToUse::ANY) {
const bool *key_states = SDL_GetKeyboardState(nullptr);
for (int i = 0; i < (int)key_bindings_.size(); ++i) {
if (key_states[key_bindings_[i].scancode] != 0 && !key_bindings_[i].active) {
key_bindings_[i].active = true;
return true;
}
}
}
if (gameControllerFound()) {
if (device == InputDeviceToUse::CONTROLLER || device == InputDeviceToUse::ANY) {
for (int i = 0; i < (int)controller_bindings_.size(); ++i) {
if (SDL_GetGamepadButton(connected_controllers_[controller_index], controller_bindings_[controller_index][i].button) != 0 && !controller_bindings_[controller_index][i].active) {
controller_bindings_[controller_index][i].active = true;
return true;
}
}
}
}
return false;
}
// Busca si hay mandos conectados
bool Input::discoverGameControllers() {
bool found = false;
// Asegúrate de que el subsistema de gamepads está inicializado
if (SDL_WasInit(SDL_INIT_GAMEPAD) != 1) {
SDL_InitSubSystem(SDL_INIT_GAMEPAD);
}
// Carga el mapping de mandos desde archivo
if (SDL_AddGamepadMappingsFromFile(game_controller_db_path_.c_str()) < 0) {
std::cout << "Error, could not load " << game_controller_db_path_.c_str()
<< " file: " << SDL_GetError() << std::endl;
}
// En SDL3 ya no existe SDL_NumJoysticks()
// Ahora se obtiene un array dinámico de IDs
int num_joysticks = 0;
SDL_JoystickID* joystick_ids = SDL_GetJoysticks(&num_joysticks);
num_joysticks_ = num_joysticks;
num_gamepads_ = 0;
joysticks_.clear();
// Recorremos todos los joysticks detectados
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
SDL_Joystick* joy = SDL_OpenJoystick(joystick_ids[i]);
joysticks_.push_back(joy);
if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i])) {
num_gamepads_++;
}
}
std::cout << "\n** LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
if (num_joysticks_ != num_gamepads_) {
std::cout << "Joysticks found: " << num_joysticks_ << std::endl;
std::cout << "Gamepads found : " << num_gamepads_ << std::endl;
} else {
std::cout << "Gamepads found: " << num_gamepads_ << std::endl;
}
if (num_gamepads_ > 0) {
found = true;
for (int i = 0; i < num_joysticks_; i++) {
if (SDL_IsGamepad(joystick_ids[i])) {
SDL_Gamepad* pad = SDL_OpenGamepad(joystick_ids[i]);
if (pad && SDL_GamepadConnected(pad)) {
connected_controllers_.push_back(pad);
const char* name = SDL_GetGamepadName(pad);
std::cout << "#" << i << ": " << (name ? name : "Unknown") << std::endl;
controller_names_.push_back(name ? name : "Unknown");
} else {
std::cout << "SDL_GetError() = " << SDL_GetError() << std::endl;
}
}
}
// En SDL3 ya no hace falta SDL_GameControllerEventState()
// Los eventos de gamepad están siempre habilitados
}
SDL_free(joystick_ids);
std::cout << "\n** FINISHED LOOKING FOR GAME CONTROLLERS" << std::endl;
return found;
}
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool Input::gameControllerFound() { return num_gamepads_ > 0 ? true : false; }
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string Input::getControllerName(int controller_index) const { return num_gamepads_ > 0 ? controller_names_.at(controller_index) : std::string(); }
// Obten el número de mandos conectados
int Input::getNumControllers() const { return num_gamepads_; }
// Obtiene el indice del controlador a partir de un event.id
int Input::getJoyIndex(SDL_JoystickID id) const {
for (int i = 0; i < num_joysticks_; ++i) {
if (SDL_GetJoystickID(joysticks_[i]) == id) {
return i;
}
}
return -1;
}
// Obtiene el SDL_GamepadButton asignado a un input
SDL_GamepadButton Input::getControllerBinding(int controller_index, InputAction input) const {
return controller_bindings_[controller_index][static_cast<int>(input)].button;
}
// Obtiene el indice a partir del nombre del mando
int Input::getIndexByName(const std::string& name) const {
auto it = std::find(controller_names_.begin(), controller_names_.end(), name);
return it != controller_names_.end() ? std::distance(controller_names_.begin(), it) : -1;
}
// Comprueba el eje del mando
bool Input::checkAxisInput(InputAction input, int controller_index, bool repeat) {
// Umbral para considerar el eje como activo
const Sint16 threshold = 30000;
bool axis_active_now = false;
switch (input) {
case InputAction::LEFT:
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) < -threshold;
break;
case InputAction::RIGHT:
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTX) > threshold;
break;
case InputAction::UP:
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) < -threshold;
break;
case InputAction::DOWN:
axis_active_now = SDL_GetGamepadAxis(connected_controllers_[controller_index], SDL_GAMEPAD_AXIS_LEFTY) > threshold;
break;
default:
return false;
}
// Referencia al binding correspondiente
auto& binding = controller_bindings_.at(controller_index).at(static_cast<int>(input));
if (repeat) {
// Si se permite repetir, simplemente devolvemos el estado actual
return axis_active_now;
} else {
// Si no se permite repetir, aplicamos la lógica de transición
if (axis_active_now && !binding.axis_active) {
// Transición de inactivo a activo
binding.axis_active = true;
return true;
} else if (!axis_active_now && binding.axis_active) {
// Transición de activo a inactivo
binding.axis_active = false;
}
// Mantener el estado actual
return false;
}
}

View File

@@ -1,47 +0,0 @@
#include "item.h"
#include "resource.h" // Para Resource
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
// Constructor
Item::Item(ItemData item)
: sprite_(std::make_shared<SSprite>(Resource::get()->getSurface(item.tile_set_file), item.x, item.y, ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_)),
change_color_speed(4) {
// Inicia variables
sprite_->setClip((item.tile % 10) * ITEM_SIZE_, (item.tile / 10) * ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_, ITEM_SIZE_);
collider_ = sprite_->getRect();
counter_ = item.counter * change_color_speed;
// Inicializa los colores
color_.push_back(item.color1);
color_.push_back(item.color1);
color_.push_back(item.color2);
color_.push_back(item.color2);
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Item::render() {
const int INDEX = (counter_ / change_color_speed) % color_.size();
sprite_->render(1, color_.at(INDEX));
}
// Obtiene su ubicación
SDL_FPoint Item::getPos() {
const SDL_FPoint p = {sprite_->getX(), sprite_->getY()};
return p;
}
// Asigna los colores del objeto
void Item::setColors(Uint8 col1, Uint8 col2) {
// Reinicializa el vector de colores
color_.clear();
// Añade el primer color
color_.push_back(col1);
color_.push_back(col1);
// Añade el segundo color
color_.push_back(col2);
color_.push_back(col2);
}

View File

@@ -1,75 +0,0 @@
#include "item_tracker.h"
// [SINGLETON]
ItemTracker* ItemTracker::item_tracker_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void ItemTracker::init() {
ItemTracker::item_tracker_ = new ItemTracker();
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void ItemTracker::destroy() {
delete ItemTracker::item_tracker_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
ItemTracker* ItemTracker::get() {
return ItemTracker::item_tracker_;
}
// Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
bool ItemTracker::hasBeenPicked(const std::string& name, SDL_FPoint pos) {
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
if (const int index = findByName(name); index != -1) {
// Luego busca si existe ya una entrada con esa posición
if (findByPos(index, pos) != -1) {
return true;
}
}
return false;
}
// Añade el objeto a la lista de objetos cogidos
void ItemTracker::addItem(const std::string& name, SDL_FPoint pos) {
// Comprueba si el objeto no ha sido recogido con anterioridad
if (!hasBeenPicked(name, pos)) {
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
if (const int index = findByName(name); index != -1) {
item_list_.at(index).pos.push_back(pos);
}
// En caso contrario crea la entrada
else {
item_list_.emplace_back(name, pos);
}
}
}
// Busca una entrada en la lista por nombre
int ItemTracker::findByName(const std::string& name) {
int i = 0;
for (const auto& l : item_list_) {
if (l.name == name) {
return i;
}
i++;
}
return -1;
}
// Busca una entrada en la lista por posición
int ItemTracker::findByPos(int index, SDL_FPoint pos) {
int i = 0;
for (const auto& l : item_list_[index].pos) {
if ((l.x == pos.x) && (l.y == pos.y)) {
return i;
}
i++;
}
return -1;
}

View File

@@ -6,7 +6,7 @@ Empezado en Castalla el 01/07/2022.
*/
#include <memory>
#include "director.h"
#include "core/system/director.hpp"
int main(int argc, char *argv[])
{

View File

@@ -1,26 +0,0 @@
#include "mouse.h"
namespace Mouse {
Uint32 cursor_hide_time = 3000; // Tiempo en milisegundos para ocultar el cursor
Uint32 last_mouse_move_time = 0; // Última vez que el ratón se movió
bool cursor_visible = true; // Estado del cursor
void handleEvent(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_MOUSE_MOTION) {
last_mouse_move_time = SDL_GetTicks();
if (!cursor_visible) {
SDL_ShowCursor();
cursor_visible = true;
}
}
}
void updateCursorVisibility() {
Uint32 current_time = SDL_GetTicks();
if (cursor_visible && (current_time - last_mouse_move_time > cursor_hide_time)) {
SDL_HideCursor();
cursor_visible = false;
}
}
} // namespace Mouse

View File

@@ -1,424 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm>
#include <string> // Para string, basic_string
#include "screen.h" // Para ScreenFilter
#include "utils.h" // Para Color, Palette
// Secciones del programa
enum class Section {
LOGO,
LOADING_SCREEN,
TITLE,
CREDITS,
GAME,
DEMO,
GAME_OVER,
ENDING,
ENDING2,
QUIT
};
// Subsecciones
enum class Subsection {
NONE,
LOGO_TO_INTRO,
LOGO_TO_TITLE,
TITLE_WITH_LOADING_SCREEN,
TITLE_WITHOUT_LOADING_SCREEN
};
// Posiciones de las notificaciones
enum class NotificationPosition {
UPPER_LEFT,
UPPER_CENTER,
UPPER_RIGHT,
BOTTOM_LEFT,
BOTTOM_CENTER,
BOTTOM_RIGHT,
TOP,
BOTTOM,
LEFT,
RIGHT,
CENTER,
UNKNOWN,
};
// Tipos de control de teclado
enum class ControlScheme {
CURSOR,
OPQA,
WASD
};
// Constantes
constexpr int DEFAULT_GAME_WIDTH = 256; // Ancho de la ventana por defecto
constexpr int DEFAULT_GAME_HEIGHT = 192; // Alto de la ventana por defecto
constexpr int DEFAULT_WINDOW_ZOOM = 2; // Zoom de la ventana por defecto
constexpr bool DEFAULT_VIDEO_MODE = false; // Modo de pantalla completa por defecto
constexpr ScreenFilter DEFAULT_VIDEO_FILTER = ScreenFilter::NEAREST; // Filtro por defecto
constexpr bool DEFAULT_VIDEO_VERTICAL_SYNC = true; // Vsync activado por defecto
constexpr bool DEFAULT_VIDEO_SHADERS = false; // Shaders desactivados por defecto
constexpr bool DEFAULT_VIDEO_INTEGER_SCALE = true; // Escalado entero activado por defecto
constexpr bool DEFAULT_VIDEO_KEEP_ASPECT = true; // Mantener aspecto activado por defecto
constexpr bool DEFAULT_BORDER_ENABLED = true; // Borde activado por defecto
constexpr int DEFAULT_BORDER_WIDTH = 32; // Ancho del borde por defecto
constexpr int DEFAULT_BORDER_HEIGHT = 24; // Alto del borde por defecto
constexpr int DEFAULT_SOUND_VOLUME = 100; // Volumen por defecto de los efectos de sonido
constexpr bool DEFAULT_SOUND_ENABLED = true; // Sonido habilitado por defecto
constexpr int DEFAULT_MUSIC_VOLUME = 80; // Volumen por defecto de la musica
constexpr bool DEFAULT_MUSIC_ENABLED = true; // Musica habilitada por defecto
constexpr int DEFAULT_AUDIO_VOLUME = 100; // Volumen por defecto
constexpr bool DEFAULT_AUDIO_ENABLED = true; // Audio por defecto
constexpr const char* DEFAULT_PALETTE = "zx-spectrum"; // Paleta por defecto
constexpr Section DEFAULT_SECTION = Section::LOGO; // Sección por defecto
constexpr Subsection DEFAULT_SUBSECTION = Subsection::LOGO_TO_INTRO; // Subsección por defecto
constexpr ControlScheme DEFAULT_CONTROL_SCHEME = ControlScheme::CURSOR; // Control por defecto
constexpr NotificationPosition DEFAULT_NOTIFICATION_POSITION = NotificationPosition::UPPER_LEFT; // Posición de las notificaciones por defecto
constexpr bool DEFAULT_NOTIFICATION_SOUND = true; // Sonido de las notificaciones por defecto
const Uint8 DEFAULT_NOTIFICATION_COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLUE); // Color de las notificaciones por defecto
constexpr bool DEFAULT_CONSOLE = false; // Consola desactivada por defecto
constexpr const char* DEFAULT_VERSION = "1.10"; // Versión por defecto
// Estructura para las opciones de las notificaciones
struct OptionsNotification {
NotificationPosition pos; // Ubicación de las notificaciones en pantalla
bool sound; // Indica si las notificaciones suenan
Uint8 color; // Color de las notificaciones
// Constructor por defecto
OptionsNotification()
: pos(DEFAULT_NOTIFICATION_POSITION),
sound(DEFAULT_NOTIFICATION_SOUND),
color(DEFAULT_NOTIFICATION_COLOR) {}
// Constructor
OptionsNotification(NotificationPosition p, bool s, Uint8 c)
: pos(p),
sound(s),
color(c) {}
// Método que devuelve la posición horizontal
NotificationPosition getHorizontalPosition() const {
switch (pos) {
case NotificationPosition::UPPER_LEFT:
case NotificationPosition::BOTTOM_LEFT:
return NotificationPosition::LEFT;
case NotificationPosition::UPPER_CENTER:
case NotificationPosition::BOTTOM_CENTER:
return NotificationPosition::CENTER;
case NotificationPosition::UPPER_RIGHT:
case NotificationPosition::BOTTOM_RIGHT:
return NotificationPosition::RIGHT;
default:
return NotificationPosition::UNKNOWN;
}
return NotificationPosition::UNKNOWN;
}
// Método que devuelve la posición vertical
NotificationPosition getVerticalPosition() const {
switch (pos) {
case NotificationPosition::UPPER_LEFT:
case NotificationPosition::UPPER_CENTER:
case NotificationPosition::UPPER_RIGHT:
return NotificationPosition::TOP;
case NotificationPosition::BOTTOM_LEFT:
case NotificationPosition::BOTTOM_CENTER:
case NotificationPosition::BOTTOM_RIGHT:
return NotificationPosition::BOTTOM;
default:
return NotificationPosition::UNKNOWN;
}
return NotificationPosition::UNKNOWN;
}
};
// Estructura para saber la seccion y subseccion del programa
struct SectionState {
Section section;
Subsection subsection;
// Constructor por defecto
SectionState()
: section(DEFAULT_SECTION),
subsection(DEFAULT_SUBSECTION) {}
// Constructor
SectionState(Section s, Subsection ss)
: section(s),
subsection(ss) {}
};
// Estructura para albergar trucos
struct Cheat {
enum class CheatState : bool {
DISABLED = false,
ENABLED = true
};
CheatState infinite_lives; // Indica si el jugador dispone de vidas infinitas
CheatState invincible; // Indica si el jugador puede morir
CheatState jail_is_open; // Indica si la Jail está abierta
CheatState alternate_skin; // Indica si se usa una skin diferente para el jugador
// Constructor por defecto
Cheat()
: infinite_lives(CheatState::DISABLED),
invincible(CheatState::DISABLED),
jail_is_open(CheatState::DISABLED),
alternate_skin(CheatState::DISABLED) {}
// Constructor
Cheat(CheatState il, CheatState i, CheatState je, CheatState as)
: infinite_lives(il),
invincible(i),
jail_is_open(je),
alternate_skin(as) {}
// Método para comprobar si alguno de los tres primeros trucos está activo
bool enabled() const {
return infinite_lives == CheatState::ENABLED ||
invincible == CheatState::ENABLED ||
jail_is_open == CheatState::ENABLED;
}
};
// Estructura para almacenar estadísticas
struct OptionsStats {
int rooms; // Cantidad de habitaciones visitadas
int items; // Cantidad de items obtenidos
std::string worst_nightmare; // Habitación con más muertes acumuladas
// Constructor por defecto
OptionsStats()
: rooms(0),
items(0),
worst_nightmare("") {}
// Constructor
OptionsStats(int r, int i, const std::string& wn)
: rooms(r),
items(i),
worst_nightmare(wn) {}
};
// Estructura con opciones de la ventana
struct OptionsWindow {
std::string caption = "JailDoctor's Dilemma"; // Texto que aparece en la barra de título de la ventana
int zoom; // Zoom de la ventana
int max_zoom; // Máximo tamaño de zoom para la ventana
// Constructor por defecto
OptionsWindow()
: zoom(DEFAULT_WINDOW_ZOOM),
max_zoom(DEFAULT_WINDOW_ZOOM) {}
// Constructor
OptionsWindow(int z, int mz)
: zoom(z),
max_zoom(mz) {}
};
// Estructura para gestionar el borde de la pantalla
struct Border {
bool enabled; // Indica si se ha de mostrar el borde
float width; // Ancho del borde
float height; // Alto del borde
// Constructor por defecto
Border()
: enabled(DEFAULT_BORDER_ENABLED),
width(DEFAULT_BORDER_WIDTH),
height(DEFAULT_BORDER_HEIGHT) {}
// Constructor
Border(bool e, float w, float h)
: enabled(e),
width(w),
height(h) {}
};
// Estructura para las opciones de video
struct OptionsVideo {
bool fullscreen; // Contiene el valor del modo de pantalla completa
ScreenFilter filter; // Filtro usado para el escalado de la imagen
bool vertical_sync; // Indica si se quiere usar vsync o no
bool shaders; // Indica si se van a usar shaders o no
bool integer_scale; // Indica si el escalado de la imagen ha de ser entero en el modo a pantalla completa
bool keep_aspect; // Indica si se ha de mantener la relación de aspecto al poner el modo a pantalla completa
Border border; // Borde de la pantalla
std::string palette; // Paleta de colores a usar en el juego
std::string info; // Información sobre el modo de vídeo
// Constructor por defecto
OptionsVideo()
: fullscreen(DEFAULT_VIDEO_MODE),
filter(DEFAULT_VIDEO_FILTER),
vertical_sync(DEFAULT_VIDEO_VERTICAL_SYNC),
shaders(DEFAULT_VIDEO_SHADERS),
integer_scale(DEFAULT_VIDEO_INTEGER_SCALE),
keep_aspect(DEFAULT_VIDEO_KEEP_ASPECT),
border(Border()),
palette(DEFAULT_PALETTE) {}
// Constructor
OptionsVideo(Uint32 m, ScreenFilter f, bool vs, bool s, bool is, bool ka, Border b, const std::string& p)
: fullscreen(m),
filter(f),
vertical_sync(vs),
shaders(s),
integer_scale(is),
keep_aspect(ka),
border(b),
palette(p) {}
};
// Estructura para las opciones de musica
struct OptionsMusic {
bool enabled; // Indica si la música suena o no
int volume; // Volumen al que suena la música (0 a 128 internamente)
// Constructor por defecto
OptionsMusic()
: enabled(DEFAULT_MUSIC_ENABLED),
volume(convertVolume(DEFAULT_MUSIC_VOLUME)) {} // Usa el método estático para la conversión
// Constructor con parámetros
OptionsMusic(bool e, int v)
: enabled(e),
volume(convertVolume(v)) {} // Convierte el volumen usando el método estático
// Método para establecer el volumen
void setVolume(int v) {
v = std::clamp(v, 0, 100); // Ajusta v al rango [0, 100]
volume = convertVolume(v); // Convierte al rango interno
}
// Método estático para convertir de 0-100 a 0-128
static int convertVolume(int v) {
return (v * 128) / 100;
}
};
// Estructura para las opciones de sonido
struct OptionsSound {
bool enabled; // Indica si los sonidos suenan o no
int volume; // Volumen al que suenan los sonidos (0 a 128 internamente)
// Constructor por defecto
OptionsSound()
: enabled(DEFAULT_SOUND_ENABLED),
volume(convertVolume(DEFAULT_SOUND_VOLUME)) {} // Usa el método estático para la conversión
// Constructor con parámetros
OptionsSound(bool e, int v)
: enabled(e),
volume(convertVolume(v)) {} // También lo integra aquí
// Método para establecer el volumen
void setVolume(int v) {
v = std::clamp(v, 0, 100); // Ajusta v al rango [0, 100]
volume = convertVolume(v); // Convierte al rango interno
}
// Método estático para convertir de 0-100 a 0-128
static int convertVolume(int v) {
return (v * 128) / 100;
}
};
// Estructura para las opciones de audio
struct OptionsAudio {
OptionsMusic music; // Opciones para la música
OptionsSound sound; // Opciones para los efectos de sonido
bool enabled; // Indica si el audio está activo o no
int volume; // Volumen al que suenan el audio
// Constructor por defecto
OptionsAudio()
: music(OptionsMusic()),
sound(OptionsSound()),
enabled(DEFAULT_AUDIO_ENABLED),
volume(DEFAULT_AUDIO_VOLUME) {}
// Constructor
OptionsAudio(OptionsMusic m, OptionsSound s, bool e, int v)
: music(m),
sound(s),
enabled(e),
volume(v) {}
};
// Estructura para las opciones de juego
struct OptionsGame {
float width; // Ancho de la resolucion del juego
float height; // Alto de la resolucion del juego
// Constructor por defecto
OptionsGame()
: width(DEFAULT_GAME_WIDTH),
height(DEFAULT_GAME_HEIGHT) {}
// Constructor
OptionsGame(float w, float h)
: width(w),
height(h) {}
};
// Estructura con todas las opciones de configuración del programa
struct Options {
std::string version; // Versión del fichero de configuración. Sirve para saber si las opciones son compatibles
bool console; // Indica si ha de mostrar información por la consola de texto
Cheat cheats; // Contiene trucos y ventajas para el juego
OptionsGame game; // Opciones de juego
OptionsVideo video; // Opciones de video
OptionsStats stats; // Datos con las estadisticas de juego
OptionsNotification notifications; // Opciones relativas a las notificaciones;
OptionsWindow window; // Opciones relativas a la ventana
OptionsAudio audio; // Opciones relativas al audio
ControlScheme keys; // Teclas usadas para jugar
SectionState section; // Sección actual del programa
// Constructor por defecto
Options()
: version(DEFAULT_VERSION),
console(DEFAULT_CONSOLE),
cheats(Cheat()),
game(OptionsGame()),
video(OptionsVideo()),
stats(OptionsStats()),
notifications(OptionsNotification()),
window(OptionsWindow()),
audio(OptionsAudio()),
keys(DEFAULT_CONTROL_SCHEME),
section(SectionState()) {}
// Constructor
Options(std::string cv, bool c, Cheat ch, OptionsGame g, OptionsVideo v, OptionsStats s, OptionsNotification n, OptionsWindow sw, OptionsAudio a, ControlScheme k, SectionState sec)
: version(cv),
console(c),
cheats(ch),
game(g),
video(v),
stats(s),
notifications(n),
window(sw),
audio(a),
keys(k),
section(sec) {}
};
extern Options options;
// Crea e inicializa las opciones del programa
void initOptions();
// Carga las opciones desde un fichero
bool loadOptionsFromFile(const std::string& file_path);
// Guarda las opciones a un fichero
bool saveOptionsToFile(const std::string& file_path);

View File

@@ -1,656 +0,0 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "player.h"
#include <algorithm> // Para max, min
#include <cmath> // Para ceil, abs
#include "debug.h" // Para Debug
#include "defines.h" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "input.h" // Para Input, InputAction
#include "options.h" // Para Cheat, Options, options
#include "resource.h" // Para Resource
#include "room.h" // Para Room, TileType
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
// Constructor
Player::Player(const PlayerData& player)
: room_(player.room) {
// Inicializa algunas variables
initSprite(player.texture_path, player.animations_path);
setColor();
applySpawnValues(player.spawn);
placeSprite();
initSounds();
previous_state_ = state_;
last_position_ = getRect();
collider_box_ = getRect();
collider_points_.resize(collider_points_.size() + 8, {0, 0});
under_feet_.resize(under_feet_.size() + 2, {0, 0});
feet_.resize(feet_.size() + 2, {0, 0});
#ifdef DEBUG
debug_rect_x_ = {0, 0, 0, 0};
debug_rect_y_ = {0, 0, 0, 0};
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
debug_point_ = {0, 0};
#endif
}
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() {
sprite_->render(1, color_);
#ifdef DEBUG
renderDebugInfo();
#endif
}
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update() {
if (!is_paused_) {
checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(); // Recalcula la posición del jugador
animate(); // Establece la animación del jugador
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
}
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput() {
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
if (state_ != PlayerState::STANDING) {
return;
}
if (!auto_movement_) {
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
vx_ = -0.6f;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
vx_ = 0.6f;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
else {
// No se pulsa ninguna dirección
vx_ = 0.0f;
if (isOnAutoSurface()) {
// Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
auto_movement_ = true;
}
}
} else { // El movimiento lo proporciona la superficie
vx_ = 0.6f * room_->getAutoSurfaceDirection();
if (vx_ > 0.0f) {
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else {
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
}
if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP)) {
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == s_standing)
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
// Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
// Ya que se coloca el estado s_standing al cambiar de pantalla
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
setState(PlayerState::JUMPING);
vy_ = -MAX_VY_;
jump_init_pos_ = y_;
jumping_counter_ = 0;
}
}
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
void Player::checkBorders() {
if (x_ < PLAY_AREA_LEFT) {
border_ = RoomBorder::LEFT;
is_on_border_ = true;
}
else if (x_ + WIDTH_ > PLAY_AREA_RIGHT) {
border_ = RoomBorder::RIGHT;
is_on_border_ = true;
}
else if (y_ < PLAY_AREA_TOP) {
border_ = RoomBorder::TOP;
is_on_border_ = true;
}
else if (y_ + HEIGHT_ > PLAY_AREA_BOTTOM) {
border_ = RoomBorder::BOTTOM;
is_on_border_ = true;
}
else {
is_on_border_ = false;
}
}
// Comprueba el estado del jugador
void Player::checkState() {
// Actualiza las variables en función del estado
if (state_ == PlayerState::FALLING) {
vx_ = 0.0f;
vy_ = MAX_VY_;
falling_counter_++;
playFallSound();
}
else if (state_ == PlayerState::STANDING) {
if (previous_state_ == PlayerState::FALLING && falling_counter_ > MAX_FALLING_HEIGHT_) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
is_alive_ = false;
}
vy_ = 0.0f;
jumping_counter_ = 0;
falling_counter_ = 0;
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
setState(PlayerState::FALLING);
vx_ = 0.0f;
vy_ = MAX_VY_;
falling_counter_++;
playFallSound();
}
}
else if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
falling_counter_ = 0;
jumping_counter_++;
playJumpSound();
}
}
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void Player::switchBorders() {
switch (border_) {
case RoomBorder::TOP:
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT_ - BLOCK;
setState(PlayerState::STANDING);
break;
case RoomBorder::BOTTOM:
y_ = PLAY_AREA_TOP;
setState(PlayerState::STANDING);
break;
case RoomBorder::RIGHT:
x_ = PLAY_AREA_LEFT;
break;
case RoomBorder::LEFT:
x_ = PLAY_AREA_RIGHT - WIDTH_;
break;
default:
break;
}
is_on_border_ = false;
placeSprite();
collider_box_ = getRect();
}
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity() {
constexpr float GRAVITY_FORCE = 0.035f;
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
// Nunca mientras cae o esta de pie
if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
vy_ += GRAVITY_FORCE;
if (vy_ > MAX_VY_) {
vy_ = MAX_VY_;
}
}
}
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void Player::move() {
last_position_ = {x_, y_}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
checkState(); // Comprueba el estado del jugador
#ifdef DEBUG
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
#endif
// Se mueve hacia la izquierda
if (vx_ < 0.0f) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
SDL_FRect proj;
proj.x = static_cast<int>(x_ + vx_);
proj.y = static_cast<int>(y_);
proj.h = HEIGHT_;
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vx_))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
#ifdef DEBUG
debug_rect_x_ = proj;
#endif
// Comprueba la colisión con las superficies
const int POS = room_->checkRightSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (POS == -1) {
// Si no hay colisión
x_ += vx_;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = POS + 1;
}
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
const LineVertical LEFT_SIDE = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT_) - 2, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT_) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
if (LY > -1) {
y_ = LY - HEIGHT_;
}
}
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING) {
y_ += 1;
}
}
// Se mueve hacia la derecha
else if (vx_ > 0.0f) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
SDL_FRect proj;
proj.x = x_ + WIDTH_;
proj.y = y_;
proj.h = HEIGHT_;
proj.w = ceil(vx_); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
#ifdef DEBUG
debug_rect_x_ = proj;
#endif
// Comprueba la colisión
const int POS = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (POS == -1) {
// Si no hay colisión
x_ += vx_;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = POS - WIDTH_;
}
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
const LineVertical RIGHT_SIDE = {static_cast<int>(x_) + static_cast<int>(WIDTH_) - 1, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT_) - 2, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT_) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
if (RY > -1) {
y_ = RY - HEIGHT_;
}
}
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING) {
y_ += 1;
}
}
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
if (state_ == PlayerState::STANDING && !isOnFloor()) {
setState(PlayerState::FALLING);
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
auto_movement_ = false;
}
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
if (state_ == PlayerState::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) {
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
auto_movement_ = false;
}
// Se mueve hacia arriba
if (vy_ < 0.0f) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
SDL_FRect proj;
proj.x = static_cast<int>(x_);
proj.y = static_cast<int>(y_ + vy_);
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vy_))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.w = WIDTH_;
#ifdef DEBUG
debug_rect_y_ = proj;
#endif
// Comprueba la colisión
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (POS == -1) {
// Si no hay colisión
y_ += vy_;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
y_ = POS + 1;
setState(PlayerState::FALLING);
}
}
// Se mueve hacia abajo
else if (vy_ > 0.0f) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
SDL_FRect proj;
proj.x = x_;
proj.y = y_ + HEIGHT_;
proj.h = ceil(vy_); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.w = WIDTH_;
#ifdef DEBUG
debug_rect_y_ = proj;
#endif
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
const float POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
if (POS > -1) {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = POS - HEIGHT_;
setState(PlayerState::STANDING);
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
auto_movement_ = false;
} else {
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
if (state_ != PlayerState::JUMPING) { // Las rampas no se miran si se está saltando
auto rect = toSDLRect(proj);
const LineVertical LEFT_SIDE = {rect.x, rect.y, rect.y + rect.h - 1};
const LineVertical RIGHT_SIDE = {rect.x + rect.w - 1, rect.y, rect.y + rect.h - 1};
const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
if (POINT > -1) {
// No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ = POINT - HEIGHT_;
setState(PlayerState::STANDING);
#ifdef DEBUG
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
debug_point_ = {x_ + (WIDTH_ / 2), POINT};
#endif
} else {
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ += vy_;
#ifdef DEBUG
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
#endif
}
} else {
// Esta saltando y no hay colisión con los muros
// Calcula la nueva posición
y_ += vy_;
}
}
}
placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
#ifdef DEBUG
Debug::get()->add("RECT_X: " + std::to_string(debug_rect_x_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.h));
Debug::get()->add("RECT_Y: " + std::to_string(debug_rect_y_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.h));
#endif
}
// Establece la animación del jugador
void Player::animate() {
if (vx_ != 0) {
sprite_->update();
}
}
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void Player::checkJumpEnd() {
if (state_ == PlayerState::JUMPING) {
if (vy_ > 0) {
if (y_ >= jump_init_pos_) {
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
setState(PlayerState::FALLING);
vy_ = MAX_VY_;
jumping_counter_ = 0;
}
}
}
}
// Calcula y reproduce el sonido de salto
void Player::playJumpSound() {
if (jumping_counter_ % 4 == 0) {
JA_PlaySound(jumping_sound_[jumping_counter_ / 4]);
}
#ifdef DEBUG
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(jumping_counter_ / 4));
#endif
}
// Calcula y reproduce el sonido de caer
void Player::playFallSound() {
if (falling_counter_ % 4 == 0) {
JA_PlaySound(falling_sound_[std::min((falling_counter_ / 4), (int)falling_sound_.size() - 1)]);
}
#ifdef DEBUG
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(falling_counter_ / 4));
#endif
}
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
bool Player::isOnFloor() {
bool on_floor = false;
bool on_slope_l = false;
bool on_slope_r = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_) {
on_floor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
on_floor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
}
// Comprueba las rampas
on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
on_slope_r = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
#ifdef DEBUG
if (on_floor) {
Debug::get()->add("ON_FLOOR");
}
if (on_slope_l) {
Debug::get()->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
}
if (on_slope_r) {
Debug::get()->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
}
#endif
return on_floor || on_slope_l || on_slope_r;
}
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
bool Player::isOnAutoSurface() {
bool on_auto_surface = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_) {
on_auto_surface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
}
#ifdef DEBUG
if (on_auto_surface) {
Debug::get()->add("ON_AUTO_SURFACE");
}
#endif
return on_auto_surface;
}
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
bool Player::isOnDownSlope() {
bool on_slope = false;
updateFeet();
// Cuando el jugador baja una escalera, se queda volando
// Hay que mirar otro pixel más por debajo
under_feet_[0].y += 1;
under_feet_[1].y += 1;
// Comprueba las rampas
on_slope |= room_->checkLeftSlopes(&under_feet_[0]);
on_slope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
#ifdef DEBUG
if (on_slope) {
Debug::get()->add("ON_DOWN_SLOPE");
}
#endif
return on_slope;
}
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
bool Player::checkKillingTiles() {
// Actualiza los puntos de colisión
updateColliderPoints();
// Comprueba si hay contacto y retorna en cuanto se encuentra colisión
for (const auto& c : collider_points_) {
if (room_->getTile(c) == TileType::KILL) {
is_alive_ = false; // Mata al jugador inmediatamente
return true; // Retorna en cuanto se detecta una colisión
}
}
return false; // No se encontró ninguna colisión
}
// Establece el color del jugador
void Player::setColor() {
if (options.cheats.invincible == Cheat::CheatState::ENABLED) {
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::CYAN);
} else if (options.cheats.infinite_lives == Cheat::CheatState::ENABLED) {
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
} else {
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
}
}
// Actualiza los puntos de colisión
void Player::updateColliderPoints() {
const SDL_FRect rect = getRect();
collider_points_[0] = {rect.x, rect.y};
collider_points_[1] = {rect.x + 7, rect.y};
collider_points_[2] = {rect.x + 7, rect.y + 7};
collider_points_[3] = {rect.x, rect.y + 7};
collider_points_[4] = {rect.x, rect.y + 8};
collider_points_[5] = {rect.x + 7, rect.y + 8};
collider_points_[6] = {rect.x + 7, rect.y + 15};
collider_points_[7] = {rect.x, rect.y + 15};
}
// Actualiza los puntos de los pies
void Player::updateFeet() {
const SDL_FPoint p = {x_, y_};
under_feet_[0] = {p.x, p.y + HEIGHT_};
under_feet_[1] = {p.x + 7, p.y + HEIGHT_};
feet_[0] = {p.x, p.y + HEIGHT_ - 1};
feet_[1] = {p.x + 7, p.y + HEIGHT_ - 1};
}
// Cambia el estado del jugador
void Player::setState(PlayerState value) {
previous_state_ = state_;
state_ = value;
checkState();
}
// Inicializa los sonidos de salto y caida
void Player::initSounds() {
jumping_sound_.clear();
falling_sound_.clear();
for (int i = 1; i <= 24; ++i) {
std::string soundFile = "jump" + std::to_string(i) + ".wav";
jumping_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(soundFile));
if (i >= 11) {
falling_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(soundFile));
}
}
}
// Aplica los valores de spawn al jugador
void Player::applySpawnValues(const PlayerSpawn& spawn) {
x_ = spawn.x;
y_ = spawn.y;
vx_ = spawn.vx;
vy_ = spawn.vy;
jump_init_pos_ = spawn.jump_init_pos;
state_ = spawn.state;
sprite_->setFlip(spawn.flip);
}
// Inicializa el sprite del jugador
void Player::initSprite(const std::string& surface_path, const std::string& animations_path) {
auto surface = Resource::get()->getSurface(surface_path);
auto animations = Resource::get()->getAnimations(animations_path);
sprite_ = std::make_shared<SAnimatedSprite>(surface, animations);
sprite_->setWidth(WIDTH_);
sprite_->setHeight(HEIGHT_);
sprite_->setCurrentAnimation("walk");
}
#ifdef DEBUG
// Pinta la información de debug del jugador
void Player::renderDebugInfo() {
if (Debug::get()->getEnabled()) {
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
// Pinta los underfeet
surface->putPixel(under_feet_[0].x, under_feet_[0].y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_MAGENTA));
surface->putPixel(under_feet_[1].x, under_feet_[1].y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_MAGENTA));
// Pinta rectangulo del jugador
SDL_FRect rect = getRect();
surface->drawRectBorder(&rect, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_CYAN));
// Pinta el rectangulo de movimiento
if (vx_ != 0.0f) {
surface->fillRect(&debug_rect_x_, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_RED));
}
if (vy_ != 0.0f) {
surface->fillRect(&debug_rect_y_, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_RED));
}
// Pinta el punto de debug
surface->putPixel(debug_point_.x, debug_point_.y, rand() % 16);
}
}
#endif // DEBUG

View File

@@ -1,462 +0,0 @@
#include "opengl_shader.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <cstring>
#include <stdexcept>
#include <vector>
namespace Rendering {
OpenGLShader::~OpenGLShader() {
cleanup();
}
#ifndef __APPLE__
bool OpenGLShader::initGLExtensions() {
glCreateShader = (PFNGLCREATESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateShader");
glShaderSource = (PFNGLSHADERSOURCEPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glShaderSource");
glCompileShader = (PFNGLCOMPILESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCompileShader");
glGetShaderiv = (PFNGLGETSHADERIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderiv");
glGetShaderInfoLog = (PFNGLGETSHADERINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetShaderInfoLog");
glDeleteShader = (PFNGLDELETESHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteShader");
glAttachShader = (PFNGLATTACHSHADERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glAttachShader");
glCreateProgram = (PFNGLCREATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glCreateProgram");
glLinkProgram = (PFNGLLINKPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glLinkProgram");
glValidateProgram = (PFNGLVALIDATEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glValidateProgram");
glGetProgramiv = (PFNGLGETPROGRAMIVPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramiv");
glGetProgramInfoLog = (PFNGLGETPROGRAMINFOLOGPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetProgramInfoLog");
glUseProgram = (PFNGLUSEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUseProgram");
glDeleteProgram = (PFNGLDELETEPROGRAMPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteProgram");
glGetUniformLocation = (PFNGLGETUNIFORMLOCATIONPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGetUniformLocation");
glUniform2f = (PFNGLUNIFORM2FPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glUniform2f");
glGenVertexArrays = (PFNGLGENVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenVertexArrays");
glBindVertexArray = (PFNGLBINDVERTEXARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindVertexArray");
glDeleteVertexArrays = (PFNGLDELETEVERTEXARRAYSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteVertexArrays");
glGenBuffers = (PFNGLGENBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glGenBuffers");
glBindBuffer = (PFNGLBINDBUFFERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBindBuffer");
glBufferData = (PFNGLBUFFERDATAPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glBufferData");
glDeleteBuffers = (PFNGLDELETEBUFFERSPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glDeleteBuffers");
glVertexAttribPointer = (PFNGLVERTEXATTRIBPOINTERPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glVertexAttribPointer");
glEnableVertexAttribArray = (PFNGLENABLEVERTEXATTRIBARRAYPROC)SDL_GL_GetProcAddress("glEnableVertexAttribArray");
return glCreateShader && glShaderSource && glCompileShader && glGetShaderiv &&
glGetShaderInfoLog && glDeleteShader && glAttachShader && glCreateProgram &&
glLinkProgram && glValidateProgram && glGetProgramiv && glGetProgramInfoLog &&
glUseProgram && glDeleteProgram && glGetUniformLocation && glUniform2f &&
glGenVertexArrays && glBindVertexArray && glDeleteVertexArrays &&
glGenBuffers && glBindBuffer && glBufferData && glDeleteBuffers &&
glVertexAttribPointer && glEnableVertexAttribArray;
}
#endif
void OpenGLShader::checkGLError(const char* operation) {
GLenum error = glGetError();
if (error != GL_NO_ERROR) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error OpenGL en %s: 0x%x", operation, error);
}
}
GLuint OpenGLShader::compileShader(const std::string& source, GLenum shader_type) {
if (source.empty()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"ERROR: El código fuente del shader está vacío");
return 0;
}
GLuint shader_id = glCreateShader(shader_type);
if (shader_id == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Error al crear shader");
checkGLError("glCreateShader");
return 0;
}
const char* sources[1] = {source.c_str()};
glShaderSource(shader_id, 1, sources, nullptr);
checkGLError("glShaderSource");
glCompileShader(shader_id);
checkGLError("glCompileShader");
// Verificar compilación
GLint compiled = GL_FALSE;
glGetShaderiv(shader_id, GL_COMPILE_STATUS, &compiled);
if (compiled != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error en compilación del shader");
GLint log_length;
glGetShaderiv(shader_id, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetShaderInfoLog(shader_id, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Log de compilación: %s", log.data());
}
glDeleteShader(shader_id);
return 0;
}
return shader_id;
}
GLuint OpenGLShader::linkProgram(GLuint vertex_shader, GLuint fragment_shader) {
GLuint program = glCreateProgram();
if (program == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al crear programa de shaders");
return 0;
}
glAttachShader(program, vertex_shader);
checkGLError("glAttachShader(vertex)");
glAttachShader(program, fragment_shader);
checkGLError("glAttachShader(fragment)");
glLinkProgram(program);
checkGLError("glLinkProgram");
// Verificar enlace
GLint linked = GL_FALSE;
glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &linked);
if (linked != GL_TRUE) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al enlazar programa");
GLint log_length;
glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &log_length);
if (log_length > 0) {
std::vector<char> log(log_length);
glGetProgramInfoLog(program, log_length, &log_length, log.data());
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Log de enlace: %s", log.data());
}
glDeleteProgram(program);
return 0;
}
glValidateProgram(program);
checkGLError("glValidateProgram");
return program;
}
void OpenGLShader::createQuadGeometry() {
// Datos del quad: posición (x, y) + coordenadas de textura (u, v)
// Formato: x, y, u, v
float vertices[] = {
// Posición // TexCoords
-1.0f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, // Inferior izquierda
1.0f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, // Inferior derecha
1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, // Superior derecha
-1.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f // Superior izquierda
};
// Índices para dibujar el quad con dos triángulos
unsigned int indices[] = {
0, 1, 2, // Primer triángulo
2, 3, 0 // Segundo triángulo
};
// Generar y configurar VAO
glGenVertexArrays(1, &vao_);
glBindVertexArray(vao_);
checkGLError("glBindVertexArray");
// Generar y configurar VBO
glGenBuffers(1, &vbo_);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo_);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
checkGLError("glBufferData(VBO)");
// Generar y configurar EBO
glGenBuffers(1, &ebo_);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, ebo_);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);
checkGLError("glBufferData(EBO)");
// Atributo 0: Posición (2 floats)
glVertexAttribPointer(0, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);
checkGLError("glVertexAttribPointer(position)");
// Atributo 1: Coordenadas de textura (2 floats)
glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 4 * sizeof(float), (void*)(2 * sizeof(float)));
glEnableVertexAttribArray(1);
checkGLError("glVertexAttribPointer(texcoord)");
// Desvincular
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
}
GLuint OpenGLShader::getTextureID(SDL_Texture* texture) {
if (!texture) return 1;
SDL_PropertiesID props = SDL_GetTextureProperties(texture);
GLuint texture_id = 0;
// Intentar obtener ID de textura OpenGL
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", nullptr);
if (texture_id == 0) {
texture_id = (GLuint)(uintptr_t)SDL_GetPointerProperty(props, "texture.opengl.texture", nullptr);
}
if (texture_id == 0) {
texture_id = (GLuint)SDL_GetNumberProperty(props, "SDL.texture.opengl.texture", 1);
}
if (texture_id == 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"No se pudo obtener ID de textura OpenGL, usando 1 por defecto");
texture_id = 1;
}
return texture_id;
}
bool OpenGLShader::init(SDL_Window* window,
SDL_Texture* texture,
const std::string& vertex_source,
const std::string& fragment_source) {
window_ = window;
back_buffer_ = texture;
renderer_ = SDL_GetRenderer(window);
if (!renderer_) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error: No se pudo obtener el renderer");
return false;
}
// Obtener tamaños
SDL_GetWindowSize(window_, &window_width_, &window_height_);
SDL_GetTextureSize(back_buffer_, &texture_width_, &texture_height_);
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Inicializando shaders: ventana=%dx%d, textura=%.0fx%.0f",
window_width_, window_height_, texture_width_, texture_height_);
// Verificar que es OpenGL
const char* renderer_name = SDL_GetRendererName(renderer_);
if (!renderer_name || strncmp(renderer_name, "opengl", 6) != 0) {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Renderer no es OpenGL: %s", renderer_name ? renderer_name : "unknown");
return false;
}
#ifndef __APPLE__
// Inicializar extensiones OpenGL en Windows/Linux
if (!initGLExtensions()) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al inicializar extensiones OpenGL");
return false;
}
#endif
// Limpiar shader anterior si existe
if (program_id_ != 0) {
glDeleteProgram(program_id_);
program_id_ = 0;
}
// Compilar shaders
GLuint vertex_shader = compileShader(vertex_source, GL_VERTEX_SHADER);
GLuint fragment_shader = compileShader(fragment_source, GL_FRAGMENT_SHADER);
if (vertex_shader == 0 || fragment_shader == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al compilar shaders");
if (vertex_shader != 0) glDeleteShader(vertex_shader);
if (fragment_shader != 0) glDeleteShader(fragment_shader);
return false;
}
// Enlazar programa
program_id_ = linkProgram(vertex_shader, fragment_shader);
// Limpiar shaders (ya no necesarios tras el enlace)
glDeleteShader(vertex_shader);
glDeleteShader(fragment_shader);
if (program_id_ == 0) {
SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Error al crear programa de shaders");
return false;
}
// Crear geometría del quad
createQuadGeometry();
// Obtener ubicación del uniform TextureSize
glUseProgram(program_id_);
texture_size_location_ = glGetUniformLocation(program_id_, "TextureSize");
if (texture_size_location_ != -1) {
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Configurando TextureSize uniform: %.0fx%.0f",
texture_width_, texture_height_);
glUniform2f(texture_size_location_, texture_width_, texture_height_);
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
} else {
SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"Uniform 'TextureSize' no encontrado en shader");
}
glUseProgram(0);
is_initialized_ = true;
SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION,
"** OpenGL 3.3 Shader Backend inicializado correctamente");
return true;
}
void OpenGLShader::render() {
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
// Fallback: renderizado SDL normal
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer_);
SDL_RenderTexture(renderer_, back_buffer_, nullptr, nullptr);
SDL_RenderPresent(renderer_);
return;
}
// Obtener tamaño actual de ventana (puede haber cambiado)
int current_width, current_height;
SDL_GetWindowSize(window_, &current_width, &current_height);
// Guardar estados OpenGL
GLint old_program;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
GLint old_viewport[4];
glGetIntegerv(GL_VIEWPORT, old_viewport);
GLboolean was_texture_enabled = glIsEnabled(GL_TEXTURE_2D);
GLint old_texture;
glGetIntegerv(GL_TEXTURE_BINDING_2D, &old_texture);
GLint old_vao;
glGetIntegerv(GL_VERTEX_ARRAY_BINDING, &old_vao);
// Preparar renderizado
SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0, 0, 0, 255);
SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr);
SDL_RenderClear(renderer_);
// Obtener y bindear textura
GLuint texture_id = getTextureID(back_buffer_);
glEnable(GL_TEXTURE_2D);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id);
checkGLError("glBindTexture");
// Usar nuestro programa
glUseProgram(program_id_);
checkGLError("glUseProgram");
// Configurar viewport (obtener tamaño lógico de SDL)
int logical_w, logical_h;
SDL_RendererLogicalPresentation mode;
SDL_GetRenderLogicalPresentation(renderer_, &logical_w, &logical_h, &mode);
if (logical_w == 0 || logical_h == 0) {
logical_w = current_width;
logical_h = current_height;
}
// Calcular viewport considerando aspect ratio
int viewport_x = 0, viewport_y = 0;
int viewport_w = current_width, viewport_h = current_height;
if (mode == SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE) {
int scale_x = current_width / logical_w;
int scale_y = current_height / logical_h;
int scale = (scale_x < scale_y) ? scale_x : scale_y;
if (scale < 1) scale = 1;
viewport_w = logical_w * scale;
viewport_h = logical_h * scale;
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
} else {
float window_aspect = static_cast<float>(current_width) / current_height;
float logical_aspect = static_cast<float>(logical_w) / logical_h;
if (window_aspect > logical_aspect) {
viewport_w = static_cast<int>(logical_aspect * current_height);
viewport_x = (current_width - viewport_w) / 2;
} else {
viewport_h = static_cast<int>(current_width / logical_aspect);
viewport_y = (current_height - viewport_h) / 2;
}
}
glViewport(viewport_x, viewport_y, viewport_w, viewport_h);
checkGLError("glViewport");
// Dibujar quad usando VAO
glBindVertexArray(vao_);
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
checkGLError("glDrawElements");
// Presentar
SDL_GL_SwapWindow(window_);
// Restaurar estados OpenGL
glUseProgram(old_program);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, old_texture);
if (!was_texture_enabled) {
glDisable(GL_TEXTURE_2D);
}
glBindVertexArray(old_vao);
glViewport(old_viewport[0], old_viewport[1], old_viewport[2], old_viewport[3]);
}
void OpenGLShader::setTextureSize(float width, float height) {
if (!is_initialized_ || program_id_ == 0) {
return;
}
texture_width_ = width;
texture_height_ = height;
GLint old_program;
glGetIntegerv(GL_CURRENT_PROGRAM, &old_program);
glUseProgram(program_id_);
if (texture_size_location_ != -1) {
glUniform2f(texture_size_location_, width, height);
checkGLError("glUniform2f(TextureSize)");
}
glUseProgram(old_program);
}
void OpenGLShader::cleanup() {
if (vao_ != 0) {
glDeleteVertexArrays(1, &vao_);
vao_ = 0;
}
if (vbo_ != 0) {
glDeleteBuffers(1, &vbo_);
vbo_ = 0;
}
if (ebo_ != 0) {
glDeleteBuffers(1, &ebo_);
ebo_ = 0;
}
if (program_id_ != 0) {
glDeleteProgram(program_id_);
program_id_ = 0;
}
is_initialized_ = false;
window_ = nullptr;
renderer_ = nullptr;
back_buffer_ = nullptr;
}
} // namespace Rendering

View File

@@ -1,257 +0,0 @@
#pragma once
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "room.h" // Para room_t
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para AnimationsFileBuffer
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text, TextFile
struct JA_Music_t; // lines 11-11
struct JA_Sound_t; // lines 12-12
// Estructura para almacenar ficheros de sonido y su nombre
struct ResourceSound {
std::string name; // Nombre del sonido
JA_Sound_t* sound; // Objeto con el sonido
// Constructor
ResourceSound(const std::string& name, JA_Sound_t* sound)
: name(name),
sound(sound) {}
};
// Estructura para almacenar ficheros musicales y su nombre
struct ResourceMusic {
std::string name; // Nombre de la musica
JA_Music_t* music; // Objeto con la música
// Constructor
ResourceMusic(const std::string& name, JA_Music_t* music)
: name(name),
music(music) {}
};
// Estructura para almacenar objetos Surface y su nombre
struct ResourceSurface {
std::string name; // Nombre de la surface
std::shared_ptr<Surface> surface; // Objeto con la surface
// Constructor
ResourceSurface(const std::string& name, std::shared_ptr<Surface> surface)
: name(name),
surface(surface) {}
};
// Estructura para almacenar objetos Palette y su nombre
struct ResourcePalette {
std::string name; // Nombre de la surface
Palette palette; // Paleta
// Constructor
ResourcePalette(const std::string& name, Palette palette)
: name(name),
palette(palette) {}
};
// Estructura para almacenar ficheros TextFile y su nombre
struct ResourceTextFile {
std::string name; // Nombre del fichero
std::shared_ptr<TextFile> text_file; // Objeto con los descriptores de la fuente de texto
// Constructor
ResourceTextFile(const std::string& name, std::shared_ptr<TextFile> text_file)
: name(name),
text_file(text_file) {}
};
// Estructura para almacenar objetos Text y su nombre
struct ResourceText {
std::string name; // Nombre del objeto
std::shared_ptr<Text> text; // Objeto
// Constructor
ResourceText(const std::string& name, std::shared_ptr<Text> text)
: name(name),
text(text) {}
};
// Estructura para almacenar ficheros animaciones y su nombre
struct ResourceAnimation {
std::string name; // Nombre del fichero
Animations animation; // Objeto con las animaciones
// Constructor
ResourceAnimation(const std::string& name, const Animations& animation)
: name(name),
animation(animation) {}
};
// Estructura para almacenar ficheros con el mapa de tiles de una habitación y su nombre
struct ResourceTileMap {
std::string name; // Nombre del mapa de tiles
std::vector<int> tileMap; // Vector con los indices del mapa de tiles
// Constructor
ResourceTileMap(const std::string& name, const std::vector<int>& tileMap)
: name(name),
tileMap(tileMap) {}
};
// Estructura para almacenar habitaciones y su nombre
struct ResourceRoom {
std::string name; // Nombre de la habitación
std::shared_ptr<RoomData> room; // Habitación
// Constructor
ResourceRoom(const std::string& name, std::shared_ptr<RoomData> room)
: name(name),
room(room) {}
};
// Estructura para llevar la cuenta de los recursos cargados
struct ResourceCount {
int total; // Número total de recursos
int loaded; // Número de recursos cargados
// Constructor
ResourceCount()
: total(0),
loaded(0) {}
// Constructor
ResourceCount(int total, int loaded)
: total(total),
loaded(loaded) {}
// Añade una cantidad a los recursos cargados
void add(int amount) {
loaded += amount;
}
// Obtiene el porcentaje de recursos cargados
float getPercentage() {
return static_cast<float>(loaded) / static_cast<float>(total);
}
};
class Resource {
private:
// [SINGLETON] Objeto resource privado para Don Melitón
static Resource* resource_;
std::vector<ResourceSound> sounds_; // Vector con los sonidos
std::vector<ResourceMusic> musics_; // Vector con las musicas
std::vector<ResourceSurface> surfaces_; // Vector con las surfaces
std::vector<ResourcePalette> palettes_; // Vector con las paletas
std::vector<ResourceTextFile> text_files_; // Vector con los ficheros de texto
std::vector<ResourceText> texts_; // Vector con los objetos de texto
std::vector<ResourceAnimation> animations_; // Vector con las animaciones
std::vector<ResourceTileMap> tile_maps_; // Vector con los mapas de tiles
std::vector<ResourceRoom> rooms_; // Vector con las habitaciones
ResourceCount count_; // Contador de recursos
// Carga los sonidos
void loadSounds();
// Carga las musicas
void loadMusics();
// Carga las surfaces
void loadSurfaces();
// Carga las paletas
void loadPalettes();
// Carga los ficheros de texto
void loadTextFiles();
// Carga las animaciones
void loadAnimations();
// Carga los mapas de tiles
void loadTileMaps();
// Carga las habitaciones
void loadRooms();
// Crea los objetos de texto
void createText();
// Vacia todos los vectores de recursos
void clear();
// Carga todos los recursos
void load();
// Vacía el vector de sonidos
void clearSounds();
// Vacía el vector de musicas
void clearMusics();
// Calcula el numero de recursos para cargar
void calculateTotal();
// Muestra el progreso de carga
void renderProgress();
// Comprueba los eventos
void checkEvents();
// Actualiza el progreso de carga
void updateLoadingProgress(int steps = 5);
// [SINGLETON] Ahora el constructor y el destructor son privados, para no poder crear objetos resource desde fuera
// Constructor
Resource();
// Destructor
~Resource() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto resource con esta función estática
static void init();
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto resource con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto resource y podemos trabajar con él
static Resource* get();
// Obtiene el sonido a partir de un nombre
JA_Sound_t* getSound(const std::string& name);
// Obtiene la música a partir de un nombre
JA_Music_t* getMusic(const std::string& name);
// Obtiene la surface a partir de un nombre
std::shared_ptr<Surface> getSurface(const std::string& name);
// Obtiene la paleta a partir de un nombre
Palette getPalette(const std::string& name);
// Obtiene el fichero de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<TextFile> getTextFile(const std::string& name);
// Obtiene el objeto de texto a partir de un nombre
std::shared_ptr<Text> getText(const std::string& name);
// Obtiene la animación a partir de un nombre
Animations& getAnimations(const std::string& name);
// Obtiene el mapa de tiles a partir de un nombre
std::vector<int>& getTileMap(const std::string& name);
// Obtiene la habitación a partir de un nombre
std::shared_ptr<RoomData> getRoom(const std::string& name);
// Obtiene todas las habitaciones
std::vector<ResourceRoom>& getRooms();
// Recarga todos los recursos
void reload();
};

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -1,29 +0,0 @@
#include "room_tracker.h"
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
bool RoomTracker::hasBeenVisited(const std::string &name)
{
for (const auto &l : list)
{
if (l == name)
{
return true;
}
}
return false;
}
// Añade la habitación a la lista
bool RoomTracker::addRoom(const std::string &name)
{
// Comprueba si la habitación ya ha sido visitada
if (!hasBeenVisited(name))
{
// En caso contrario añádela a la lista
list.push_back(name);
return true;
}
return false;
}

View File

@@ -1,163 +0,0 @@
#include "scoreboard.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include "defines.h" // Para BLOCK
#include "options.h" // Para Options, options, Cheat, OptionsGame
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text
#include "utils.h" // Para stringToColor
// Constructor
Scoreboard::Scoreboard(std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
: item_surface_(Resource::get()->getSurface("items.gif")),
data_(data),
clock_(ClockData()) {
const float SURFACE_WIDTH_ = options.game.width;
constexpr float SURFACE_HEIGHT_ = 6.0F * BLOCK;
// Reserva memoria para los objetos
auto player_texture = Resource::get()->getSurface(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.gif" : "player.gif");
auto player_animations = Resource::get()->getAnimations(options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani");
player_sprite_ = std::make_shared<SAnimatedSprite>(player_texture, player_animations);
player_sprite_->setCurrentAnimation("walk_menu");
surface_ = std::make_shared<Surface>(SURFACE_WIDTH_, SURFACE_HEIGHT_);
surface_dest_ = {0, options.game.height - SURFACE_HEIGHT_, SURFACE_WIDTH_, SURFACE_HEIGHT_};
// Inicializa las variables
counter_ = 0;
change_color_speed_ = 4;
is_paused_ = false;
paused_time_ = 0;
paused_time_elapsed_ = 0;
items_color_ = stringToColor("white");
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> COLORS = {"blue", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "white", "bright_blue", "bright_magenta", "bright_green", "bright_cyan", "bright_yellow", "bright_white"};
for (const auto& color : COLORS) {
color_.push_back(stringToColor(color));
}
}
// Pinta el objeto en pantalla
void Scoreboard::render() {
surface_->render(nullptr, &surface_dest_);
}
// Actualiza las variables del objeto
void Scoreboard::update() {
counter_++;
player_sprite_->update();
// Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
updateItemsColor();
// Dibuja la textura
fillTexture();
if (!is_paused_) {
// Si está en pausa no se actualiza el reloj
clock_ = getTime();
}
}
// Obtiene el tiempo transcurrido de partida
Scoreboard::ClockData Scoreboard::getTime() {
const Uint32 timeElapsed = SDL_GetTicks() - data_->ini_clock - paused_time_elapsed_;
ClockData time;
time.hours = timeElapsed / 3600000;
time.minutes = timeElapsed / 60000;
time.seconds = timeElapsed / 1000;
time.separator = (timeElapsed % 1000 <= 500) ? ":" : " ";
return time;
}
// Pone el marcador en modo pausa
void Scoreboard::setPaused(bool value) {
if (is_paused_ == value) {
// Evita ejecutar lógica si el estado no cambia
return;
}
is_paused_ = value;
if (is_paused_) {
// Guarda el tiempo actual al pausar
paused_time_ = SDL_GetTicks();
} else {
// Calcula el tiempo pausado acumulado al reanudar
paused_time_elapsed_ += SDL_GetTicks() - paused_time_;
}
}
// Actualiza el color de la cantidad de items recogidos
void Scoreboard::updateItemsColor() {
if (!data_->jail_is_open) {
return;
}
if (counter_ % 20 < 10) {
items_color_ = stringToColor("white");
} else {
items_color_ = stringToColor("magenta");
}
}
// Devuelve la cantidad de minutos de juego transcurridos
int Scoreboard::getMinutes() {
return getTime().minutes;
}
// Dibuja los elementos del marcador en la textura
void Scoreboard::fillTexture() {
// Empieza a dibujar en la textura
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(surface_);
// Limpia la textura
surface_->clear(stringToColor("black"));
// Anclas
constexpr int LINE1 = BLOCK;
constexpr int LINE2 = 3 * BLOCK;
// Dibuja las vidas
const int desp = (counter_ / 40) % 8;
const int frame = desp % 4;
player_sprite_->setCurrentAnimationFrame(frame);
player_sprite_->setPosY(LINE2);
for (int i = 0; i < data_->lives; ++i) {
player_sprite_->setPosX(8 + (16 * i) + desp);
const int index = i % color_.size();
player_sprite_->render(1, color_.at(index));
}
// Muestra si suena la música
if (data_->music) {
const Uint8 c = data_->color;
SDL_FRect clip = {0, 8, 8, 8};
item_surface_->renderWithColorReplace(20 * BLOCK, LINE2, 1, c, &clip);
}
// Escribe los textos
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
const std::string TIME_TEXT = std::to_string((clock_.minutes % 100) / 10) + std::to_string(clock_.minutes % 10) + clock_.separator + std::to_string((clock_.seconds % 60) / 10) + std::to_string(clock_.seconds % 10);
const std::string ITEMS_TEXT = std::to_string(data_->items / 100) + std::to_string((data_->items % 100) / 10) + std::to_string(data_->items % 10);
text->writeColored(BLOCK, LINE1, "Items collected ", data_->color);
text->writeColored(17 * BLOCK, LINE1, ITEMS_TEXT, items_color_);
text->writeColored(20 * BLOCK, LINE1, " Time ", data_->color);
text->writeColored(26 * BLOCK, LINE1, TIME_TEXT, stringToColor("white"));
const std::string ROOMS_TEXT = std::to_string(data_->rooms / 100) + std::to_string((data_->rooms % 100) / 10) + std::to_string(data_->rooms % 10);
text->writeColored(22 * BLOCK, LINE2, "Rooms", stringToColor("white"));
text->writeColored(28 * BLOCK, LINE2, ROOMS_TEXT, stringToColor("white"));
// Deja el renderizador como estaba
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}

View File

@@ -1,480 +0,0 @@
#include "ending.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para min
#include "defines.h" // Para GAME_SPEED
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_SetVolume, JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, SectionS...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text, TEXT_STROKE
#include "utils.h" // Para PaletteColor
// Constructor
Ending::Ending()
: counter_(-1),
pre_counter_(0),
cover_counter_(0),
ticks_(0),
current_scene_(0) {
options.section.section = Section::ENDING;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
// Inicializa los textos
iniTexts();
// Inicializa las imagenes
iniPics();
// Inicializa las escenas
iniScenes();
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Crea la textura para cubrir el texto
cover_surface_ = std::make_shared<Surface>(options.game.width, options.game.height + 8);
// Rellena la textura para la cortinilla
fillCoverTexture();
}
// Actualiza el objeto
void Ending::update() {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Actualiza el contador
updateCounters();
// Actualiza las cortinillas de los elementos
updateSpriteCovers();
// Comprueba si se ha de cambiar de escena
checkChangeScene();
// Actualiza el volumen de la musica
updateMusicVolume();
// Actualiza el objeto Screen
Screen::get()->update();
}
}
// Dibuja el final en pantalla
void Ending::render() {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Dibuja las imagenes de la escena
sprite_pics_.at(current_scene_).image_sprite->render();
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->render();
// Dibuja los textos de la escena
for (const auto& ti : scenes_.at(current_scene_).text_index) {
if (counter_ > ti.trigger) {
sprite_texts_.at(ti.index).image_sprite->render();
sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->render();
}
}
// Dibuja la cortinilla de cambio de escena
renderCoverTexture();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Ending::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
globalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Ending::checkInput() {
globalInputs::check();
}
// Inicializa los textos
void Ending::iniTexts() {
// Vector con los textos
std::vector<TextAndPosition> texts;
// Escena #0
texts.push_back({"HE FINALLY MANAGED", 32});
texts.push_back({"TO GET TO THE JAIL", 42});
texts.push_back({"WITH ALL HIS PROJECTS", 142});
texts.push_back({"READY TO BE FREED", 152});
// Escena #1
texts.push_back({"ALL THE JAILERS WERE THERE", 1});
texts.push_back({"WAITING FOR THE JAILGAMES", 11});
texts.push_back({"TO BE RELEASED", 21});
texts.push_back({"THERE WERE EVEN BARRULLS AND", 161});
texts.push_back({"BEGINNERS AMONG THE CROWD", 171});
texts.push_back({"BRY WAS CRYING...", 181});
// Escena #2
texts.push_back({"BUT SUDDENLY SOMETHING", 19});
texts.push_back({"CAUGHT HIS ATTENTION", 29});
// Escena #3
texts.push_back({"A PILE OF JUNK!", 36});
texts.push_back({"FULL OF NON WORKING TRASH!!", 46});
// Escena #4
texts.push_back({"AND THEN,", 36});
texts.push_back({"FOURTY NEW PROJECTS", 46});
texts.push_back({"WERE BORN...", 158});
// Crea los sprites
sprite_texts_.clear();
for (const auto& txt : texts) {
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
const float WIDTH = text->lenght(txt.caption, 1) + 2 + 2;
const float HEIGHT = text->getCharacterSize() + 2 + 2;
auto text_color = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
auto shadow_color = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK);
EndingSurface st;
// Crea la textura
st.image_surface = std::make_shared<Surface>(WIDTH, HEIGHT);
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(st.image_surface);
text->writeDX(TEXT_STROKE, 2, 2, txt.caption, 1, text_color, 2, shadow_color);
// Crea el sprite
st.image_sprite = std::make_shared<SSprite>(st.image_surface, 0, 0, st.image_surface->getWidth(), st.image_surface->getHeight());
st.image_sprite->setPosition((options.game.width - st.image_surface->getWidth()) / 2, txt.pos);
// Crea la cover_surface
st.cover_surface = std::make_shared<Surface>(WIDTH, HEIGHT + 8);
Screen::get()->setRendererSurface(st.cover_surface);
// Rellena la cover_surface con color transparente
st.cover_surface->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::TRANSPARENT));
// Crea una malla de 8 pixels de alto
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
auto color = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK);
for (int i = 0; i < WIDTH; i += 2) {
surface->putPixel(i, 0, color);
surface->putPixel(i, 2, color);
surface->putPixel(i, 4, color);
surface->putPixel(i, 6, color);
surface->putPixel(i + 1, 5, color);
surface->putPixel(i + 1, 7, color);
}
// El resto se rellena de color sólido
SDL_FRect rect = {0, 8, WIDTH, HEIGHT};
surface->fillRect(&rect, color);
// Crea el sprite
st.cover_sprite = std::make_shared<SSprite>(st.cover_surface, 0, 0, st.cover_surface->getWidth(), st.cover_surface->getHeight() - 8);
st.cover_sprite->setPosition((options.game.width - st.cover_surface->getWidth()) / 2, txt.pos);
st.cover_sprite->setClip(0, 8, st.cover_surface->getWidth(), st.cover_surface->getHeight());
// Inicializa variables
st.cover_clip_desp = 8;
st.cover_clip_height = HEIGHT;
sprite_texts_.push_back(st);
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}
}
// Inicializa las imagenes
void Ending::iniPics() {
// Vector con las rutas y la posición
std::vector<TextAndPosition> pics;
pics.push_back({"ending1.gif", 48});
pics.push_back({"ending2.gif", 26});
pics.push_back({"ending3.gif", 29});
pics.push_back({"ending4.gif", 63});
pics.push_back({"ending5.gif", 53});
// Crea los sprites
sprite_pics_.clear();
for (const auto& pic : pics) {
EndingSurface sp;
// Crea la texture
sp.image_surface = Resource::get()->getSurface(pic.caption);
sp.image_surface->setTransparentColor();
const float WIDTH = sp.image_surface->getWidth();
const float HEIGHT = sp.image_surface->getHeight();
// Crea el sprite
sp.image_sprite = std::make_shared<SSprite>(sp.image_surface, 0, 0, WIDTH, HEIGHT);
sp.image_sprite->setPosition((options.game.width - WIDTH) / 2, pic.pos);
// Crea la cover_surface
sp.cover_surface = std::make_shared<Surface>(WIDTH, HEIGHT + 8);
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(sp.cover_surface);
// Rellena la cover_surface con color transparente
sp.cover_surface->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::TRANSPARENT));
// Crea una malla en los primeros 8 pixels
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
auto color = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK);
for (int i = 0; i < WIDTH; i += 2) {
surface->putPixel(i, 0, color);
surface->putPixel(i, 2, color);
surface->putPixel(i, 4, color);
surface->putPixel(i, 6, color);
surface->putPixel(i + 1, 5, color);
surface->putPixel(i + 1, 7, color);
}
// El resto se rellena de color sólido
SDL_FRect rect = {0.0F, 8.0F, WIDTH, HEIGHT};
surface->fillRect(&rect, color);
// Crea el sprite
sp.cover_sprite = std::make_shared<SSprite>(sp.cover_surface, 0, 0, sp.cover_surface->getWidth(), sp.cover_surface->getHeight() - 8);
sp.cover_sprite->setPosition((options.game.width - sp.cover_surface->getWidth()) / 2, pic.pos);
sp.cover_sprite->setClip(0, 8, sp.cover_surface->getWidth(), sp.cover_surface->getHeight());
// Inicializa variables
sp.cover_clip_desp = 8;
sp.cover_clip_height = HEIGHT;
sprite_pics_.push_back(sp);
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}
}
// Inicializa las escenas
void Ending::iniScenes() {
// Variable para los tiempos
int trigger;
constexpr int LAPSE = 80;
// Crea el contenedor
SceneData sc;
// Inicializa el vector
scenes_.clear();
// Crea la escena #0
sc.counter_end = 1000;
sc.picture_index = 0;
sc.text_index.clear();
trigger = 85 * 2;
trigger += LAPSE;
sc.text_index.push_back({0, trigger});
trigger += LAPSE;
sc.text_index.push_back({1, trigger});
trigger += LAPSE * 3;
sc.text_index.push_back({2, trigger});
trigger += LAPSE;
sc.text_index.push_back({3, trigger});
scenes_.push_back(sc);
// Crea la escena #1
sc.counter_end = 1400;
sc.picture_index = 1;
sc.text_index.clear();
trigger = 140 * 2;
trigger += LAPSE;
sc.text_index.push_back({4, trigger});
trigger += LAPSE;
sc.text_index.push_back({5, trigger});
trigger += LAPSE;
sc.text_index.push_back({6, trigger});
trigger += LAPSE * 3;
sc.text_index.push_back({7, trigger});
trigger += LAPSE;
sc.text_index.push_back({8, trigger});
trigger += LAPSE * 3;
sc.text_index.push_back({9, trigger});
scenes_.push_back(sc);
// Crea la escena #2
sc.counter_end = 1000;
sc.picture_index = 2;
sc.text_index.clear();
trigger = 148 / 2;
trigger += LAPSE;
sc.text_index.push_back({10, trigger});
trigger += LAPSE;
sc.text_index.push_back({11, trigger});
scenes_.push_back(sc);
// Crea la escena #3
sc.counter_end = 800;
sc.picture_index = 3;
sc.text_index.clear();
trigger = 87 / 2;
trigger += LAPSE;
sc.text_index.push_back({12, trigger});
trigger += LAPSE / 2;
sc.text_index.push_back({13, trigger});
scenes_.push_back(sc);
// Crea la escena #4
sc.counter_end = 1000;
sc.picture_index = 4;
sc.text_index.clear();
trigger = 91 * 2;
trigger += LAPSE;
sc.text_index.push_back({14, trigger});
trigger += LAPSE * 2;
sc.text_index.push_back({15, trigger});
trigger += LAPSE * 3;
sc.text_index.push_back({16, trigger});
scenes_.push_back(sc);
}
// Bucle principal
void Ending::run() {
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("ending1.ogg"));
while (options.section.section == Section::ENDING) {
update();
checkEvents();
render();
}
JA_StopMusic();
JA_SetVolume(128);
}
// Actualiza los contadores
void Ending::updateCounters() {
// Incrementa el contador
if (pre_counter_ < 200) {
pre_counter_++;
} else {
counter_++;
}
if (counter_ > scenes_[current_scene_].counter_end - 100) {
cover_counter_++;
}
}
// Actualiza las cortinillas de los elementos
void Ending::updateSpriteCovers() {
// Actualiza la cortinilla de los textos
if (counter_ % 4 == 0) {
for (auto ti : scenes_.at(current_scene_).text_index) {
if (counter_ > ti.trigger) {
if (sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_desp > 0) {
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_desp -= 2;
} else if (sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_height > 0) {
sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_height -= 2;
sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->setY(sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->getY() + 2);
}
sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->setClip(0, sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_desp, sprite_texts_.at(ti.index).cover_sprite->getWidth(), sprite_texts_.at(ti.index).cover_clip_height);
}
}
}
// Actualiza la cortinilla de las imágenes
if (counter_ % 2 == 0) {
if (sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_desp > 0) {
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_desp -= 2;
} else if (sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height > 0) {
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height -= 2;
if (sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height < 0) {
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height = 0;
}
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->setY(sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->getY() + 2);
}
sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->setClip(0, sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_desp, sprite_pics_.at(current_scene_).cover_sprite->getWidth(), sprite_pics_.at(current_scene_).cover_clip_height);
}
}
// Comprueba si se ha de cambiar de escena
void Ending::checkChangeScene() {
if (counter_ > scenes_[current_scene_].counter_end) {
current_scene_++;
counter_ = 0;
cover_counter_ = 0;
if (current_scene_ == 5) {
// Termina el bucle
options.section.section = Section::ENDING2;
// Mantiene los valores anteriores
current_scene_ = 4;
cover_counter_ = 100;
}
}
}
// Rellena la textura para la cortinilla
void Ending::fillCoverTexture() {
// Rellena la textura que cubre el texto con color transparente
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(cover_surface_);
cover_surface_->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::TRANSPARENT));
// Los primeros 8 pixels crea una malla
const Uint8 color = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK);
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
for (int i = 0; i < 256; i += 2) {
surface->putPixel(i + 0, options.game.height + 0, color);
surface->putPixel(i + 1, options.game.height + 1, color);
surface->putPixel(i + 0, options.game.height + 2, color);
surface->putPixel(i + 1, options.game.height + 3, color);
surface->putPixel(i, options.game.height + 4, color);
surface->putPixel(i, options.game.height + 6, color);
}
// El resto se rellena de color sólido
SDL_FRect rect = {0, 0, 256, options.game.height};
surface->fillRect(&rect, color);
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}
// Dibuja la cortinilla de cambio de escena
void Ending::renderCoverTexture() {
if (cover_counter_ > 0) {
// Dibuja la textura que cubre el texto
const int OFFSET = std::min(cover_counter_, 100);
SDL_FRect srcRect = {0.0F, 200.0F - (cover_counter_ * 2.0F), 256.0F, OFFSET * 2.0F};
SDL_FRect dstRect = {0.0F, 0.0F, 256.0F, OFFSET * 2.0F};
cover_surface_->render(&srcRect, &dstRect);
}
}
// Actualiza el volumen de la musica
void Ending::updateMusicVolume() {
if (current_scene_ == 4 && cover_counter_ > 0) {
const float step = (100.0f - cover_counter_) / 100.0f;
const int volume = 128 * step;
JA_SetVolume(volume);
}
}

View File

@@ -1,492 +0,0 @@
#include "ending2.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para max, replace
#include "defines.h" // Para GAMECANVAS_CENTER_X, GAMECANVAS_CENTER_Y
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_SetVolume, JA_PlayMusic, JA_StopMusic
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, Sectio...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
#include "sprite/surface_moving_sprite.h" // Para SMovingSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text
#include "utils.h" // Para PaletteColor, stringToColor
// Constructor
Ending2::Ending2()
: state_(EndingState::PRE_CREDITS, SDL_GetTicks(), STATE_PRE_CREDITS_DURATION_) {
options.section.section = Section::ENDING2;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> COLORS = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (const auto& color : COLORS) {
colors_.push_back(stringToColor(color));
}
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Inicializa la lista de sprites
iniSpriteList();
// Carga todos los sprites desde una lista
loadSprites();
// Coloca los sprites en su sito
placeSprites();
// Crea los sprites con las texturas con los textos
createSpriteTexts();
// Crea los sprites con las texturas con los textos del final
createTexts();
}
// Actualiza el objeto
void Ending2::update() {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Actualiza el estado
updateState();
switch (state_.state) {
case EndingState::CREDITS:
// Actualiza los sprites, los textos y los textos del final
for (int i = 0; i < 25; ++i) {
updateSprites();
updateTextSprites();
updateTexts();
}
break;
case EndingState::FADING:
// Actualiza el fade final y el volumen de la música
updateFinalFade();
updateMusicVolume();
break;
default:
// No hacer nada si el estado no corresponde a un caso manejado
break;
}
// Actualiza el objeto
Screen::get()->update();
}
}
// Dibuja el final en pantalla
void Ending2::render() {
// Prepara para empezar a dibujar en la surface de juego
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Dibuja los sprites
renderSprites();
// Dibuja los sprites con el texto
renderSpriteTexts();
// Dibuja los sprites con el texto del final
renderTexts();
// Dibuja una trama arriba y abajo
Uint8 color = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK);
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
for (int i = 0; i < 256; i += 2) {
surface->putPixel(i + 0, 0, color);
surface->putPixel(i + 1, 1, color);
surface->putPixel(i + 0, 2, color);
surface->putPixel(i + 1, 3, color);
surface->putPixel(i, 4, color);
surface->putPixel(i, 6, color);
surface->putPixel(i + 0, 191, color);
surface->putPixel(i + 1, 190, color);
surface->putPixel(i + 0, 189, color);
surface->putPixel(i + 1, 188, color);
surface->putPixel(i, 187, color);
surface->putPixel(i, 185, color);
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Ending2::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
globalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void Ending2::checkInput() {
globalInputs::check();
}
// Bucle principal
void Ending2::run() {
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("ending2.ogg"));
while (options.section.section == Section::ENDING2) {
update();
checkEvents();
render();
}
JA_StopMusic();
JA_SetVolume(128);
}
// Actualiza el estado
void Ending2::updateState() {
switch (state_.state) {
case EndingState::PRE_CREDITS:
if (state_.hasEnded(EndingState::PRE_CREDITS)) {
state_.set(EndingState::CREDITS, 0);
}
break;
case EndingState::CREDITS:
if (texts_.back()->getPosY() <= GAMECANVAS_CENTER_Y) {
state_.set(EndingState::POST_CREDITS, STATE_POST_CREDITS_DURATION_);
}
break;
case EndingState::POST_CREDITS:
if (state_.hasEnded(EndingState::POST_CREDITS)) {
state_.set(EndingState::FADING, STATE_FADE_DURATION_);
}
break;
case EndingState::FADING:
if (state_.hasEnded(EndingState::FADING)) {
options.section.section = Section::LOGO;
options.section.subsection = Subsection::LOGO_TO_INTRO;
}
break;
default:
break;
}
}
// Inicializa la lista de sprites
void Ending2::iniSpriteList() {
// Reinicia el vector
sprite_list_.clear();
// Añade los valores
sprite_list_.push_back("bin");
sprite_list_.push_back("floppy");
sprite_list_.push_back("bird");
sprite_list_.push_back("chip");
sprite_list_.push_back("jeannine");
sprite_list_.push_back("spark");
sprite_list_.push_back("code");
sprite_list_.push_back("paco");
sprite_list_.push_back("elsa");
sprite_list_.push_back("z80");
sprite_list_.push_back("bell");
sprite_list_.push_back("dong");
sprite_list_.push_back("amstrad_cs");
sprite_list_.push_back("breakout");
sprite_list_.push_back("flying_arounder");
sprite_list_.push_back("stopped_arounder");
sprite_list_.push_back("walking_arounder");
sprite_list_.push_back("arounders_door");
sprite_list_.push_back("arounders_machine");
sprite_list_.push_back("abad");
sprite_list_.push_back("abad_bell");
sprite_list_.push_back("lord_abad");
sprite_list_.push_back("bat");
sprite_list_.push_back("batman_bell");
sprite_list_.push_back("batman_fire");
sprite_list_.push_back("batman");
sprite_list_.push_back("demon");
sprite_list_.push_back("heavy");
sprite_list_.push_back("dimallas");
sprite_list_.push_back("guitar");
sprite_list_.push_back("jailbattle_alien");
sprite_list_.push_back("jailbattle_human");
sprite_list_.push_back("jailer_#1");
sprite_list_.push_back("jailer_#2");
sprite_list_.push_back("jailer_#3");
sprite_list_.push_back("bry");
sprite_list_.push_back("upv_student");
sprite_list_.push_back("lamp");
sprite_list_.push_back("robot");
sprite_list_.push_back("congo");
sprite_list_.push_back("crosshair");
sprite_list_.push_back("tree_thing");
sprite_list_.push_back("matatunos");
sprite_list_.push_back("tuno");
sprite_list_.push_back("mummy");
sprite_list_.push_back("sam");
sprite_list_.push_back("qvoid");
sprite_list_.push_back("sigmasua");
sprite_list_.push_back("tv_panel");
sprite_list_.push_back("tv");
sprite_list_.push_back("spider");
sprite_list_.push_back("shock");
sprite_list_.push_back("wave");
sprite_list_.push_back("player");
}
// Carga todos los sprites desde una lista
void Ending2::loadSprites() {
// Inicializa variables
sprite_max_width_ = 0;
sprite_max_height_ = 0;
// Carga los sprites
for (const auto& file : sprite_list_) {
sprites_.emplace_back(std::make_shared<SAnimatedSprite>(Resource::get()->getSurface(file + ".gif"), Resource::get()->getAnimations(file + ".ani")));
sprite_max_width_ = std::max(sprites_.back()->getWidth(), sprite_max_width_);
sprite_max_height_ = std::max(sprites_.back()->getHeight(), sprite_max_height_);
}
}
// Actualiza los sprites
void Ending2::updateSprites() {
for (auto sprite : sprites_) {
sprite->update();
}
}
// Actualiza los sprites de texto
void Ending2::updateTextSprites() {
for (auto sprite : sprite_texts_) {
sprite->update();
}
}
// Actualiza los sprites de texto del final
void Ending2::updateTexts() {
for (auto sprite : texts_) {
sprite->update();
}
}
// Dibuja los sprites
void Ending2::renderSprites() {
const Uint8 colorA = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
for (auto sprite : sprites_) {
const bool A = sprite->getRect().y + sprite->getRect().h > 0;
const bool B = sprite->getRect().y < options.game.height;
if (A && B) {
sprite->render(1, colorA);
}
}
// Pinta el ultimo elemento de otro color
const Uint8 colorB = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
sprites_.back()->render(1, colorB);
}
// Dibuja los sprites con el texto
void Ending2::renderSpriteTexts() {
const Uint8 color = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
for (auto sprite : sprite_texts_) {
const bool A = sprite->getRect().y + sprite->getRect().h > 0;
const bool B = sprite->getRect().y < options.game.height;
if (A && B) {
sprite->render(1, color);
}
}
}
// Dibuja los sprites con el texto del final
void Ending2::renderTexts() {
for (auto sprite : texts_) {
const bool A = sprite->getRect().y + sprite->getRect().h > 0;
const bool B = sprite->getRect().y < options.game.height;
if (A && B) {
sprite->render();
}
}
}
// Coloca los sprites en su sito
void Ending2::placeSprites() {
for (int i = 0; i < static_cast<int>(sprites_.size()); ++i) {
const float X = i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_;
const float Y = (i / 1) * (sprite_max_height_ + DIST_SPRITE_TEXT_ + Resource::get()->getText("smb2")->getCharacterSize() + DIST_SPRITE_SPRITE_) + options.game.height + 40;
const float W = sprites_.at(i)->getWidth();
const float H = sprites_.at(i)->getHeight();
const float DX = -(W / 2);
const float DY = sprite_max_height_ - H;
sprites_.at(i)->setPos({X + DX, Y + DY, W, H});
sprites_.at(i)->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
}
// Recoloca el sprite del jugador, que es el último de la lista
const float X = (options.game.width - sprites_.back()->getWidth()) / 2;
const float Y = sprites_.back()->getPosY() + sprite_max_height_ * 2;
sprites_.back()->setPos(X, Y);
sprites_.back()->setCurrentAnimation("walk");
}
// Crea los sprites con las texturas con los textos
void Ending2::createSpriteTexts() {
// Crea los sprites de texto a partir de la lista
for (size_t i = 0; i < sprite_list_.size(); ++i) {
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Procesa y ajusta el texto del sprite actual
std::string txt = sprite_list_[i];
std::replace(txt.begin(), txt.end(), '_', ' '); // Reemplaza '_' por ' '
if (txt == "player") {
txt = "JAILDOCTOR"; // Reemplaza "player" por "JAILDOCTOR"
}
// Calcula las dimensiones del texto
const float W = text->lenght(txt, 1);
const float H = text->getCharacterSize();
// Determina la columna y la posición X del texto
const float X = (i == sprite_list_.size() - 1)
? (GAMECANVAS_CENTER_X - (W / 2))
: ((i % 2 == 0 ? FIRST_COL_ : SECOND_COL_) - (W / 2));
// Calcula la posición Y del texto en base a la posición y altura del sprite
const float Y = sprites_.at(i)->getPosY() + sprites_.at(i)->getHeight() + DIST_SPRITE_TEXT_;
// Crea la surface
auto surface = std::make_shared<Surface>(W, H);
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(surface);
text->write(0, 0, txt);
// Crea el sprite
SDL_FRect pos = {X, Y, W, H};
sprite_texts_.emplace_back(std::make_shared<SMovingSprite>(surface, pos));
sprite_texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}
}
// Crea los sprites con las texturas con los textos del final
void Ending2::createTexts() {
// Crea los primeros textos
std::vector<std::string> list;
list.push_back("STARRING");
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Crea los sprites de texto a partir de la lista
for (size_t i = 0; i < list.size(); ++i) {
// Calcula constantes
const float W = text->lenght(list[i], 1);
const float H = text->getCharacterSize();
const float X = GAMECANVAS_CENTER_X;
const float DX = -(W / 2);
const float Y = options.game.height + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
// Crea la surface
auto surface = std::make_shared<Surface>(W, H);
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(surface);
text->write(0, 0, list[i]);
// Crea el sprite
SDL_FRect pos = {X + DX, Y, W, H};
texts_.emplace_back(std::make_shared<SMovingSprite>(surface, pos));
texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}
// Crea los últimos textos
// El primer texto va a continuación del ultimo spriteText
const int START = sprite_texts_.back()->getPosY() + text->getCharacterSize() * 15;
list.clear();
list.push_back("THANK YOU");
list.push_back("FOR PLAYING!");
// Crea los sprites de texto a partir de la lista
for (size_t i = 0; i < list.size(); ++i) {
// Calcula constantes
const float W = text->lenght(list[i], 1);
const float H = text->getCharacterSize();
const float X = GAMECANVAS_CENTER_X;
const float DX = -(W / 2);
const float Y = START + (text->getCharacterSize() * (i * 2));
// Crea la surface
auto surface = std::make_shared<Surface>(W, H);
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(surface);
text->write(0, 0, list[i]);
// Crea el sprite
SDL_FRect pos = {X + DX, Y, W, H};
texts_.emplace_back(std::make_shared<SMovingSprite>(surface, pos));
texts_.back()->setVelY(SPRITE_DESP_SPEED_);
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}
}
// Actualiza el fade final
void Ending2::updateFinalFade() {
for (auto sprite : texts_) {
sprite->getSurface()->fadeSubPalette(0);
}
}
// Actualiza el volumen de la musica
void Ending2::updateMusicVolume() {
// Constante para la duración en milisegundos
constexpr Uint32 VOLUME_FADE_DURATION = 3000;
// Tiempo actual
const Uint32 CURRENT_TICKS = SDL_GetTicks();
// Calcular el tiempo transcurrido desde init_ticks
Uint32 elapsed_ticks = CURRENT_TICKS - state_.init_ticks;
// Limitar el tiempo máximo a la duración definida
elapsed_ticks = std::min(elapsed_ticks, VOLUME_FADE_DURATION);
// Calcular el step basado en la duración
const float STEP = (static_cast<float>(VOLUME_FADE_DURATION) - elapsed_ticks) / VOLUME_FADE_DURATION;
// Calcular el volumen en función del step
const int VOLUME = static_cast<int>(128 * STEP);
// Actualizar el volumen
JA_SetVolume(VOLUME);
}

View File

@@ -1,620 +0,0 @@
#include "game.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <vector> // Para vector
#include "asset.h" // Para Asset
#include "cheevos.h" // Para Cheevos
#include "debug.h" // Para Debug
#include "defines.h" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, RoomBorder::BOTTOM
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PauseMusic, JA_GetMusicState, JA_P...
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT
#include "item_tracker.h" // Para ItemTracker
#include "options.h" // Para Options, options, Cheat, SectionState
#include "resource.h" // Para ResourceRoom, Resource
#include "room.h" // Para Room, RoomData
#include "room_tracker.h" // Para RoomTracker
#include "scoreboard.h" // Para ScoreboardData, Scoreboard
#include "screen.h" // Para Screen
#include "stats.h" // Para Stats
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "ui/notifier.h" // Para Notifier, NotificationText, CHEEVO_NO...
#include "utils.h" // Para PaletteColor, stringToColor
// Constructor
Game::Game(GameMode mode)
: board_(std::make_shared<ScoreboardData>(0, 9, 0, true, 0, SDL_GetTicks(), options.cheats.jail_is_open == Cheat::CheatState::ENABLED)),
scoreboard_(std::make_shared<Scoreboard>(board_)),
room_tracker_(std::make_shared<RoomTracker>()),
stats_(std::make_shared<Stats>(Asset::get()->get("stats.csv"), Asset::get()->get("stats_buffer.csv"))),
mode_(mode),
#ifdef DEBUG
current_room_("03.room"),
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
#else
current_room_("03.room"),
spawn_point_(PlayerSpawn(25 * BLOCK, 13 * BLOCK, 0, 0, 0, PlayerState::STANDING, SDL_FLIP_HORIZONTAL))
#endif
{
#ifdef DEBUG
Debug::get()->setEnabled(false);
#endif
// Crea objetos e inicializa variables
ItemTracker::init();
DEMO_init();
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
initPlayer(spawn_point_, room_);
initStats();
total_items_ = getTotalItems();
createRoomNameTexture();
changeRoom(current_room_);
Cheevos::get()->enable(!options.cheats.enabled()); // Deshabilita los logros si hay trucos activados
Cheevos::get()->clearUnobtainableState();
options.section.section = (mode_ == GameMode::GAME) ? Section::GAME : Section::DEMO;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
}
Game::~Game() {
ItemTracker::destroy();
}
// Comprueba los eventos de la cola
void Game::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
globalEvents::check(event);
#ifdef DEBUG
checkDebugEvents(event);
#endif
}
}
// Comprueba el teclado
void Game::checkInput() {
if (Input::get()->checkInput(InputAction::TOGGLE_MUSIC, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
board_->music = !board_->music;
board_->music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
Notifier::get()->show({"MUSIC " + std::string(board_->music ? "ENABLED" : "DISABLED")}, NotificationText::CENTER);
}
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::PAUSE, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
togglePause();
Notifier::get()->show({std::string(paused_ ? "GAME PAUSED" : "GAME RUNNING")}, NotificationText::CENTER);
}
globalInputs::check();
}
// Bucle para el juego
void Game::run() {
keepMusicPlaying();
if (!board_->music && mode_ == GameMode::GAME) {
JA_PauseMusic();
}
while (options.section.section == Section::GAME || options.section.section == Section::DEMO) {
update();
checkEvents();
render();
}
if (mode_ == GameMode::GAME) {
JA_StopMusic();
}
}
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Game::update() {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba el teclado
checkInput();
#ifdef DEBUG
Debug::get()->clear();
#endif
// Actualiza los objetos
room_->update();
if (mode_ == GameMode::GAME) {
player_->update();
checkPlayerIsOnBorder();
checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies();
checkIfPlayerIsAlive();
checkGameOver();
checkEndGame();
checkRestoringJail();
checkSomeCheevos();
}
DEMO_checkRoomChange();
scoreboard_->update();
keepMusicPlaying();
updateBlackScreen();
Screen::get()->update();
#ifdef DEBUG
updateDebugInfo();
#endif
}
}
// Pinta los objetos en pantalla
void Game::render() {
// Prepara para dibujar el frame
Screen::get()->start();
// Dibuja los elementos del juego en orden
room_->renderMap();
room_->renderEnemies();
room_->renderItems();
if (mode_ == GameMode::GAME) {
player_->render();
}
renderRoomName();
scoreboard_->render();
renderBlackScreen();
#ifdef DEBUG
// Debug info
renderDebugInfo();
#endif
// Actualiza la pantalla
Screen::get()->render();
}
#ifdef DEBUG
// Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo() {
Debug::get()->add("X = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->x_)) + ", Y = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->y_)));
Debug::get()->add("VX = " + std::to_string(player_->vx_).substr(0, 4) + ", VY = " + std::to_string(player_->vy_).substr(0, 4));
Debug::get()->add("STATE = " + std::to_string(static_cast<int>(player_->state_)));
}
// Pone la información de debug en pantalla
void Game::renderDebugInfo() {
if (!Debug::get()->getEnabled()) {
return;
}
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
// Borra el marcador
SDL_FRect rect = {0, 18 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT - PLAY_AREA_HEIGHT};
surface->fillRect(&rect, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Pinta la rejilla
/*for (int i = 0; i < PLAY_AREA_BOTTOM; i += 8)
{
// Lineas horizontales
surface->drawLine(0, i, PLAY_AREA_RIGHT, i, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_BLACK));
}
for (int i = 0; i < PLAY_AREA_RIGHT; i += 8)
{
// Lineas verticales
surface->drawLine(i, 0, i, PLAY_AREA_BOTTOM - 1, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_BLACK));
}*/
// Pinta el texto
Debug::get()->setPos({1, 18 * 8});
Debug::get()->render();
}
// Comprueba los eventos
void Game::checkDebugEvents(const SDL_Event& event) {
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN && event.key.repeat == 0) {
switch (event.key.key) {
case SDL_SCANCODE_G:
Debug::get()->toggleEnabled();
options.cheats.invincible = static_cast<Cheat::CheatState>(Debug::get()->getEnabled());
board_->music = !Debug::get()->getEnabled();
board_->music ? JA_ResumeMusic() : JA_PauseMusic();
break;
case SDL_SCANCODE_R:
Resource::get()->reload();
break;
case SDL_SCANCODE_W:
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::TOP));
break;
case SDL_SCANCODE_A:
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::LEFT));
break;
case SDL_SCANCODE_S:
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::BOTTOM));
break;
case SDL_SCANCODE_D:
changeRoom(room_->getRoom(RoomBorder::RIGHT));
break;
case SDL_SCANCODE_7:
Notifier::get()->show({"ACHIEVEMENT UNLOCKED!", "I LIKE MY MULTICOLOURED FRIENDS"}, NotificationText::CENTER, CHEEVO_NOTIFICATION_DURATION, -1, false, "F7");
break;
default:
break;
}
}
}
#endif
// Escribe el nombre de la pantalla
void Game::renderRoomName() {
// Dibuja la textura con el nombre de la habitación
room_name_surface_->render(nullptr, &room_name_rect_);
}
// Cambia de habitación
bool Game::changeRoom(const std::string& room_path) {
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (room_path == "0") {
return false;
}
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (Asset::get()->get(room_path) != "") {
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room_ = std::make_shared<Room>(room_path, board_);
// Pone el nombre de la habitación en la textura
fillRoomNameTexture();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
setScoreBoardColor();
if (room_tracker_->addRoom(room_path)) {
// Incrementa el contador de habitaciones visitadas
board_->rooms++;
options.stats.rooms = board_->rooms;
// Actualiza las estadisticas
stats_->addVisit(room_->getName());
}
// Pasa la nueva habitación al jugador
player_->setRoom(room_);
// Cambia la habitación actual
current_room_ = room_path;
return true;
}
return false;
}
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
void Game::checkPlayerIsOnBorder() {
if (player_->getOnBorder()) {
const std::string roomName = room_->getRoom(player_->getBorder());
if (changeRoom(roomName)) {
player_->switchBorders();
spawn_point_ = player_->getSpawnParams();
}
}
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool Game::checkPlayerAndEnemies() {
const bool death = room_->enemyCollision(player_->getCollider());
if (death) {
killPlayer();
}
return death;
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void Game::checkPlayerAndItems() {
room_->itemCollision(player_->getCollider());
}
// Comprueba si el jugador esta vivo
void Game::checkIfPlayerIsAlive() {
if (!player_->isAlive()) {
killPlayer();
}
}
// Comprueba si ha terminado la partida
void Game::checkGameOver() {
if (board_->lives < 0 && black_screen_counter_ > 17) {
options.section.section = Section::GAME_OVER;
}
}
// Mata al jugador
void Game::killPlayer() {
if (options.cheats.invincible == Cheat::CheatState::ENABLED) {
return;
}
// Resta una vida al jugador
if (options.cheats.infinite_lives == Cheat::CheatState::DISABLED) {
--board_->lives;
}
// Actualiza las estadisticas
stats_->addDeath(room_->getName());
// Invalida el logro de pasarse el juego sin morir
Cheevos::get()->setUnobtainable(11);
// Sonido
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav"));
// Pone la pantalla en negro un tiempo
setBlackScreen();
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room_ = std::make_shared<Room>(current_room_, board_);
initPlayer(spawn_point_, room_);
// Pone los objetos en pausa mientras esta la habitación en negro
room_->setPaused(true);
player_->setPaused(true);
}
// Establece la pantalla en negro
void Game::setBlackScreen() {
black_screen_ = true;
}
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void Game::updateBlackScreen() {
if (black_screen_) {
black_screen_counter_++;
if (black_screen_counter_ > 20) {
black_screen_ = false;
black_screen_counter_ = 0;
player_->setPaused(false);
room_->setPaused(false);
Screen::get()->setBorderColor(room_->getBorderColor());
}
}
}
// Dibuja la pantalla negra
void Game::renderBlackScreen() {
if (black_screen_) {
auto const color = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK);
Screen::get()->setRendererSurface();
Screen::get()->clearSurface(color);
Screen::get()->setBorderColor(color);
}
}
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
void Game::setScoreBoardColor() {
// Obtiene el color del borde
const Uint8 BORDER_COLOR = room_->getBorderColor();
const bool IS_BLACK = BORDER_COLOR == static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK);
const bool IS_BRIGHT_BLACK = BORDER_COLOR == static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_BLACK);
// Si el color del borde es negro o negro brillante cambia el texto del marcador a blanco
board_->color = IS_BLACK || IS_BRIGHT_BLACK ? static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE) : BORDER_COLOR;
}
// Comprueba si ha finalizado el juego
bool Game::checkEndGame() {
const bool isOnTheRoom = room_->getName() == "THE JAIL"; // Estar en la habitación que toca
const bool haveTheItems = board_->items >= int(total_items_ * 0.9f) || options.cheats.jail_is_open == Cheat::CheatState::ENABLED; // Con mas del 90% de los items recogidos
const bool isOnTheDoor = player_->getRect().x <= 128; // Y en la ubicación que toca (En la puerta)
if (haveTheItems) {
board_->jail_is_open = true;
}
if (haveTheItems && isOnTheRoom && isOnTheDoor) {
// Comprueba los logros de completar el juego
checkEndGameCheevos();
options.section.section = Section::ENDING;
return true;
}
return false;
}
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
int Game::getTotalItems() {
int items = 0;
auto rooms = Resource::get()->getRooms();
for (const auto& room : rooms) {
items += room.room->items.size();
}
return items;
}
// Pone el juego en pausa
void Game::togglePause() {
paused_ = !paused_;
player_->setPaused(paused_);
room_->setPaused(paused_);
scoreboard_->setPaused(paused_);
}
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void Game::checkRestoringJail() {
if (room_->getName() != "THE JAIL" || board_->lives == 9) {
return;
}
static int counter = 0;
if (!paused_) {
counter++;
}
// Incrementa el numero de vidas
if (counter == 100) {
counter = 0;
board_->lives++;
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("death.wav"));
// Invalida el logro de completar el juego sin entrar a la jail
const bool haveTheItems = board_->items >= int(total_items_ * 0.9f);
if (!haveTheItems) {
Cheevos::get()->setUnobtainable(9);
}
}
}
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
void Game::initStats() {
auto rooms = Resource::get()->getRooms();
for (const auto& room : rooms) {
stats_->addDictionary(room.room->number, room.room->name);
}
stats_->init();
}
// Crea la textura con el nombre de la habitación
void Game::fillRoomNameTexture() {
// Pone la textura como destino de renderizado
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(room_name_surface_);
// Rellena la textura de color
room_name_surface_->clear(stringToColor("white"));
// Escribe el texto en la textura
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, text->getCharacterSize() / 2, room_->getName(), 1, room_->getBGColor());
// Deja el renderizador por defecto
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}
// Comprueba algunos logros
void Game::checkSomeCheevos() {
auto cheevos = Cheevos::get();
// Logros sobre la cantidad de items
if (board_->items == total_items_) {
cheevos->unlock(4);
cheevos->unlock(3);
cheevos->unlock(2);
cheevos->unlock(1);
} else if (board_->items >= total_items_ * 0.75f) {
cheevos->unlock(3);
cheevos->unlock(2);
cheevos->unlock(1);
} else if (board_->items >= total_items_ * 0.5f) {
cheevos->unlock(2);
cheevos->unlock(1);
} else if (board_->items >= total_items_ * 0.25f) {
cheevos->unlock(1);
}
// Logros sobre las habitaciones visitadas
if (board_->rooms >= 60) {
cheevos->unlock(7);
cheevos->unlock(6);
cheevos->unlock(5);
} else if (board_->rooms >= 40) {
cheevos->unlock(6);
cheevos->unlock(5);
} else if (board_->rooms >= 20) {
cheevos->unlock(5);
}
}
// Comprueba los logros de completar el juego
void Game::checkEndGameCheevos() {
auto cheevos = Cheevos::get();
// "Complete the game"
cheevos->unlock(8);
// "Complete the game without entering the jail"
cheevos->unlock(9);
// "Complete the game with all items"
if (board_->items == total_items_) {
cheevos->unlock(10);
}
// "Complete the game without dying"
cheevos->unlock(11);
// "Complete the game in under 30 minutes"
if (scoreboard_->getMinutes() < 30) {
cheevos->unlock(12);
}
}
// Inicializa al jugador
void Game::initPlayer(const PlayerSpawn& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room) {
std::string player_texture = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.gif" : "player.gif";
std::string player_animations = options.cheats.alternate_skin == Cheat::CheatState::ENABLED ? "player2.ani" : "player.ani";
const PlayerData player(spawn_point, player_texture, player_animations, room);
player_ = std::make_shared<Player>(player);
}
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void Game::createRoomNameTexture() {
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
room_name_surface_ = std::make_shared<Surface>(options.game.width, text->getCharacterSize() * 2);
// Establece el destino de la textura
room_name_rect_ = {0.0F, PLAY_AREA_HEIGHT, options.game.width, text->getCharacterSize() * 2.0F};
}
// Hace sonar la música
void Game::keepMusicPlaying() {
const std::string music_path = mode_ == GameMode::GAME ? "game.ogg" : "title.ogg";
// Si la música no está sonando
if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED) {
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(music_path));
}
}
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void Game::DEMO_init() {
if (mode_ == GameMode::DEMO) {
demo_ = DemoData(0, 400, 0, {"04.room", "54.room", "20.room", "09.room", "05.room", "11.room", "31.room", "44.room"});
current_room_ = demo_.rooms.front();
}
}
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void Game::DEMO_checkRoomChange() {
if (mode_ == GameMode::DEMO) {
demo_.counter++;
if (demo_.counter == demo_.room_time) {
demo_.counter = 0;
demo_.room_index++;
if (demo_.room_index == (int)demo_.rooms.size()) {
options.section.section = Section::LOGO;
options.section.subsection = Subsection::LOGO_TO_TITLE;
} else {
changeRoom(demo_.rooms[demo_.room_index]);
}
}
}
}

View File

@@ -1,175 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <initializer_list> // Para initializer_list
#include <memory> // Para shared_ptr
#include <string> // Para string
#include <vector> // Para vector
#include "player.h" // Para PlayerSpawn
class Room; // lines 12-12
class RoomTracker; // lines 13-13
class Scoreboard; // lines 14-14
class Stats; // lines 15-15
class Surface;
struct ScoreboardData; // lines 16-16
enum class GameMode {
DEMO,
GAME
};
class Game {
private:
// Estructuras
struct DemoData {
int counter; // Contador para el modo demo
int room_time; // Tiempo que se muestra cada habitación
int room_index; // Índice para el vector de habitaciones
std::vector<std::string> rooms; // Listado con los mapas de la demo
// Constructor por defecto
DemoData()
: counter(0),
room_time(0),
room_index(0),
rooms({}) {}
// Constructor parametrizado
DemoData(int counter, int room_time, int room_index, const std::vector<std::string>& rooms)
: counter(counter),
room_time(room_time),
room_index(room_index),
rooms(rooms) {}
};
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<ScoreboardData> board_; // Estructura con los datos del marcador
std::shared_ptr<Scoreboard> scoreboard_; // Objeto encargado de gestionar el marcador
std::shared_ptr<RoomTracker> room_tracker_; // Lleva el control de las habitaciones visitadas
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<Player> player_; // Objeto con el jugador
std::shared_ptr<Stats> stats_; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
std::shared_ptr<Surface> room_name_surface_; // Textura para escribir el nombre de la habitación
// Variables
GameMode mode_; // Modo del juego
DemoData demo_; // Variables para el modo demo
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
std::string current_room_; // Fichero de la habitación actual
PlayerSpawn spawn_point_; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
bool paused_ = false; // Indica si el juego se encuentra en pausa
bool black_screen_ = false; // Indica si la pantalla está en negro. Se utiliza para la muerte del jugador
int black_screen_counter_ = 0; // Contador para temporizar la pantalla en negro
int total_items_; // Cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
SDL_FRect room_name_rect_; // Rectangulo donde pintar la textura con el nombre de la habitación
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void update();
// Pinta los objetos en pantalla
void render();
// Comprueba los eventos de la cola
void checkEvents();
#ifdef DEBUG
// Pone la información de debug en pantalla
void updateDebugInfo();
// Pone la información de debug en pantalla
void renderDebugInfo();
// Comprueba los eventos
void checkDebugEvents(const SDL_Event& event);
#endif
// Escribe el nombre de la pantalla
void renderRoomName();
// Cambia de habitación
bool changeRoom(const std::string& file);
// Comprueba el teclado
void checkInput();
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla y actua
void checkPlayerIsOnBorder();
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool checkPlayerAndEnemies();
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void checkPlayerAndItems();
// Comprueba si el jugador esta vivo
void checkIfPlayerIsAlive();
// Comprueba si ha terminado la partida
void checkGameOver();
// Mata al jugador
void killPlayer();
// Establece la pantalla en negro
void setBlackScreen();
// Actualiza las variables relativas a la pantalla en negro
void updateBlackScreen();
// Dibuja la pantalla negra
void renderBlackScreen();
// Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación
void setScoreBoardColor();
// Comprueba si ha finalizado el juego
bool checkEndGame();
// Obtiene la cantidad total de items que hay en el mapeado del juego
int getTotalItems();
// Pone el juego en pausa
void togglePause();
// Da vidas al jugador cuando está en la Jail
void checkRestoringJail();
// Inicializa el diccionario de las estadísticas
void initStats();
// Pone el nombre de la habitación en la textura
void fillRoomNameTexture();
// Comprueba algunos logros
void checkSomeCheevos();
// Comprueba los logros de completar el juego
void checkEndGameCheevos();
// Inicializa al jugador
void initPlayer(const PlayerSpawn& spawn_point, std::shared_ptr<Room> room);
// Crea la textura para poner el nombre de la habitación
void createRoomNameTexture();
// Hace sonar la música
void keepMusicPlaying();
// DEMO MODE: Inicializa las variables para el modo demo
void DEMO_init();
// DEMO MODE: Comprueba si se ha de cambiar de habitación
void DEMO_checkRoomChange();
public:
// Constructor
explicit Game(GameMode mode);
// Destructor
~Game();
// Bucle para el juego
void run();
};

View File

@@ -1,162 +0,0 @@
#include "game_over.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para min, max
#include <string> // Para basic_string, operator+, to_string
#include "defines.h" // Para GAMECANVAS_CENTER_X, GAME_SPEED
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsStats, Secti...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite
#include "text.h" // Para TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, Text
#include "utils.h" // Para PaletteColor, stringToColor
// Constructor
GameOver::GameOver()
: player_sprite_(std::make_shared<SAnimatedSprite>(Resource::get()->getSurface("player_game_over.gif"), Resource::get()->getAnimations("player_game_over.ani"))),
tv_sprite_(std::make_shared<SAnimatedSprite>(Resource::get()->getSurface("tv.gif"), Resource::get()->getAnimations("tv.ani"))),
pre_counter_(0),
counter_(0),
ticks_(0) {
options.section.section = Section::GAME_OVER;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
player_sprite_->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X + 10);
player_sprite_->setPosY(30);
tv_sprite_->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - tv_sprite_->getWidth() - 10);
tv_sprite_->setPosY(30);
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Inicializa el vector de colores
const std::vector<std::string> COLORS = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"};
for (const auto& color : COLORS) {
colors_.push_back(stringToColor(color));
}
color_ = colors_.back();
}
// Actualiza el objeto
void GameOver::update() {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
updateColor();
// Actualiza los contadores
updateCounters();
// Actualiza los dos sprites
player_sprite_->update();
tv_sprite_->update();
// Actualiza el objeto Screen
Screen::get()->update();
}
}
// Dibuja el final en pantalla
void GameOver::render() {
constexpr int Y = 32;
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
// Escribe el texto de GAME OVER
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y, "G A M E O V E R", 1, color_);
// Dibuja los sprites
player_sprite_->setPosY(Y + 30);
tv_sprite_->setPosY(Y + 30);
renderSprites();
// Escribe el texto con las habitaciones y los items
const std::string ITEMS_TEXT = std::to_string(options.stats.items / 100) + std::to_string((options.stats.items % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.items % 10);
const std::string ROOMS_TEXT = std::to_string(options.stats.rooms / 100) + std::to_string((options.stats.rooms % 100) / 10) + std::to_string(options.stats.rooms % 10);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 80, "ITEMS: " + ITEMS_TEXT, 1, color_);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 90, "ROOMS: " + ROOMS_TEXT, 1, color_);
// Escribe el texto con "Tu peor pesadilla"
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 110, "YOUR WORST NIGHTMARE IS", 1, color_);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 120, options.stats.worst_nightmare, 1, color_);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void GameOver::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
globalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void GameOver::checkInput() {
globalInputs::check();
}
// Bucle principal
void GameOver::run() {
while (options.section.section == Section::GAME_OVER) {
update();
checkEvents();
render();
}
}
// Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes
void GameOver::updateColor() {
const int half = COUNTER_SECTION_END_ / 2;
if (counter_ < half) {
const float STEP = std::min(counter_, COUNTER_FADE_LENGHT_) / (float)COUNTER_FADE_LENGHT_;
const int INDEX = (colors_.size() - 1) - int((colors_.size() - 1) * STEP);
color_ = colors_[INDEX];
} else {
const float STEP = std::min(std::max(counter_, COUNTER_INIT_FADE_) - COUNTER_INIT_FADE_, COUNTER_FADE_LENGHT_) / (float)COUNTER_FADE_LENGHT_;
const int INDEX = (colors_.size() - 1) * STEP;
color_ = colors_[INDEX];
}
}
// Dibuja los sprites
void GameOver::renderSprites() {
player_sprite_->render(1, color_);
tv_sprite_->render(1, color_);
}
// Actualiza los contadores
void GameOver::updateCounters() {
// Actualiza el contador
if (pre_counter_ < 50) {
pre_counter_++;
} else {
counter_++;
}
// Hace sonar la música
if (counter_ == 1) {
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("game_over.ogg"), 0);
}
// Comprueba si ha terminado la sección
else if (counter_ == COUNTER_SECTION_END_) {
options.section.section = Section::LOGO;
options.section.subsection = Subsection::LOGO_TO_TITLE;
}
}

View File

@@ -1,199 +0,0 @@
#include "loading_screen.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <stdlib.h> // Para rand
#include "defines.h" // Para GAME_SPEED
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic, JA_SetVolume, JA_StopMusic
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "options.h" // Para Options, options, SectionState, Options...
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "utils.h" // Para stringToColor, PaletteColor
// Constructor
LoadingScreen::LoadingScreen()
: mono_loading_screen_surface_(Resource::get()->getSurface("loading_screen_bn.gif")),
color_loading_screen_surface_(Resource::get()->getSurface("loading_screen_color.gif")),
mono_loading_screen_sprite_(std::make_shared<SSprite>(mono_loading_screen_surface_, 0, 0, mono_loading_screen_surface_->getWidth(), mono_loading_screen_surface_->getHeight())),
color_loading_screen_sprite_(std::make_shared<SSprite>(color_loading_screen_surface_, 0, 0, color_loading_screen_surface_->getWidth(), color_loading_screen_surface_->getHeight())),
screen_surface_(std::make_shared<Surface>(options.game.width, options.game.height)) {
// Configura la superficie donde se van a pintar los sprites
screen_surface_->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE));
// Inicializa variables
options.section.section = Section::LOADING_SCREEN;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
// Establece el orden de las lineas para imitar el direccionamiento de memoria del spectrum
for (int i = 0; i < 192; ++i) {
if (i < 64) { // Primer bloque de 2K
line_index_[i] = ((i % 8) * 8) + (i / 8);
} else if (i < 128) { // Segundo bloque de 2K
line_index_[i] = 64 + ((i % 8) * 8) + ((i - 64) / 8);
} else { // Tercer bloque de 2K
line_index_[i] = 128 + ((i % 8) * 8) + ((i - 128) / 8);
}
}
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("black"));
}
// Destructor
LoadingScreen::~LoadingScreen() {
JA_StopMusic();
}
// Comprueba el manejador de eventos
void LoadingScreen::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
globalEvents::check(event);
}
}
// Comprueba las entradas
void LoadingScreen::checkInput() {
globalInputs::check();
}
// Gestiona el contador de carga
void LoadingScreen::updateLoad() {
// Primera parte de la carga, la parte en blanco y negro
if (loading_first_part_) {
// Cada 5 pasos el load_counter_ se incrementa en uno
constexpr int NUM_STEPS = 5;
constexpr int STEPS = 51;
load_counter_ = counter_ / NUM_STEPS;
if (load_counter_ < 192) {
load_rect_.x = STEPS * (counter_ % NUM_STEPS);
load_rect_.y = line_index_[load_counter_];
mono_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
mono_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
}
// Una vez actualizadas las 192 lineas, pasa a la segunda fase de la carga
else if (load_counter_ == 192) {
loading_first_part_ = false;
load_counter_ = 0;
load_rect_ = {0, 0, 16, 8};
color_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound3.ogg"));
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
else {
load_counter_ += 2;
load_rect_.x = (load_counter_ * 8) % 256;
load_rect_.y = (load_counter_ / 32) * 8;
color_loading_screen_sprite_->setClip(load_rect_);
color_loading_screen_sprite_->setPosition(load_rect_);
// Comprueba si ha terminado la intro
if (load_counter_ >= 768) {
options.section.section = Section::TITLE;
options.section.subsection = Subsection::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN;
JA_StopMusic();
}
}
}
// Gestiona el contador interno
void LoadingScreen::updateCounter() {
(pre_counter_ >= 50) ? counter_++ : pre_counter_++;
if (counter_ == 1) {
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound2.ogg"));
}
}
// Dibuja la pantalla de carga
void LoadingScreen::renderLoad() {
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(screen_surface_);
loading_first_part_ ? mono_loading_screen_sprite_->render(1, stringToColor("black")) : color_loading_screen_sprite_->render();
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}
// Dibuja el efecto de carga en el borde
void LoadingScreen::renderBorder() {
// Obtiene la Surface del borde
auto border = Screen::get()->getBorderSurface();
// Pinta el borde de color azul
border->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLUE));
// Añade lineas amarillas
const Uint8 COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
const int WIDTH = options.game.width + (options.video.border.width * 2);
const int HEIGHT = options.game.height + (options.video.border.height * 2);
bool draw_enabled = rand() % 2 == 0 ? true : false;
int row = 0;
while (row < HEIGHT) {
const int ROW_HEIGHT = (rand() % 4) + 3;
if (draw_enabled) {
for (int i = row; i < row + ROW_HEIGHT; ++i) {
border->drawLine(0, i, WIDTH, i, COLOR);
}
}
row += ROW_HEIGHT;
draw_enabled = !draw_enabled;
}
}
// Actualiza las variables
void LoadingScreen::update() {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
ticks_ = SDL_GetTicks();
checkInput();
updateCounter();
updateLoad();
renderLoad();
Screen::get()->update();
}
}
// Dibuja en pantalla
void LoadingScreen::render() {
if (options.video.border.enabled) {
// Dibuja el efecto de carga en el borde
renderBorder();
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(stringToColor("white"));
// Copia la surface a la surface de Screen
screen_surface_->render(0, 0);
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void LoadingScreen::run() {
// Inicia el sonido de carga
JA_SetVolume(64);
JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("loading_sound1.ogg"));
// Limpia la pantalla
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearRenderer();
Screen::get()->render();
while (options.section.section == Section::LOADING_SCREEN) {
update();
checkEvents();
render();
}
JA_SetVolume(128);
}

View File

@@ -1,332 +0,0 @@
#include "title.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para clamp
#include "cheevos.h" // Para Cheevos, Achievement
#include "defines.h" // Para PLAY_AREA_CENTER_X, GAMECANVAS_WIDTH
#include "global_events.h" // Para check
#include "global_inputs.h" // Para check
#include "input.h" // Para Input, InputAction, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT, REP...
#include "options.h" // Para Options, options, SectionState, Section
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "utils.h" // Para stringToColor, PaletteColor, playMusic
// Constructor
Title::Title()
: title_logo_surface_(Resource::get()->getSurface("title_logo.gif")),
title_logo_sprite_(std::make_shared<SSprite>(title_logo_surface_, 29, 9, title_logo_surface_->getWidth(), title_logo_surface_->getHeight())),
loading_screen_surface_(Resource::get()->getSurface("loading_screen_color.gif")),
loading_screen_sprite_(std::make_shared<SSprite>(loading_screen_surface_, 0, 0, loading_screen_surface_->getWidth(), loading_screen_surface_->getHeight())),
bg_surface_(std::make_shared<Surface>(options.game.width, options.game.height)) {
// Inicializa variables
state_ = options.section.subsection == Subsection::TITLE_WITH_LOADING_SCREEN ? TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN : TitleState::SHOW_MENU;
options.section.section = Section::TITLE;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
initMarquee();
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
createCheevosTexture();
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Rellena la textura de fondo con todos los gráficos
fillSurface();
// Inicia la musica
playMusic("title.ogg");
}
// Inicializa la marquesina
void Title::initMarquee() {
letters_.clear();
long_text_ = "HEY JAILERS!! IT'S 2022 AND WE'RE STILL ROCKING LIKE IT'S 1998!!! HAVE YOU HEARD IT? JAILGAMES ARE BACK!! YEEESSS BACK!! MORE THAN 10 TITLES ON JAILDOC'S KITCHEN!! THATS A LOOOOOOT OF JAILGAMES, BUT WHICH ONE WILL STRIKE FIRST? THERE IS ALSO A NEW DEVICE TO COME THAT WILL BLOW YOUR MIND WITH JAILGAMES ON THE GO: P.A.C.O. BUT WAIT! WHAT'S THAT BEAUTY I'M SEEING RIGHT OVER THERE?? OOOH THAT TINY MINIASCII IS PURE LOVE!! I WANT TO LICK EVERY BYTE OF IT!! OH SHIT! AND DON'T FORGET TO BRING BACK THOSE OLD AND FAT MS-DOS JAILGAMES TO GITHUB TO KEEP THEM ALIVE!! WHAT WILL BE THE NEXT JAILDOC RELEASE? WHAT WILL BE THE NEXT PROJECT TO COME ALIVE?? OH BABY WE DON'T KNOW BUT HERE YOU CAN FIND THE ANSWER, YOU JUST HAVE TO COMPLETE JAILDOCTOR'S DILEMMA ... COULD YOU?";
for (int i = 0; i < (int)long_text_.length(); ++i) {
TitleLetter l;
l.letter = long_text_.substr(i, 1);
l.x = 256;
l.enabled = false;
letters_.push_back(l);
}
letters_[0].enabled = true;
}
// Comprueba el manejador de eventos
void Title::checkEvents() {
SDL_Event event;
while (SDL_PollEvent(&event)) {
globalEvents::check(event);
// Solo se comprueban estas teclas si no está activo el menu de logros
if (event.type == SDL_EVENT_KEY_DOWN) {
if (!show_cheevos_) {
switch (event.key.key) {
case SDLK_1:
options.section.section = Section::GAME;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
break;
case SDLK_2:
show_cheevos_ = true;
break;
default:
break;
}
}
}
}
}
// Comprueba las entradas
void Title::checkInput() {
if (show_cheevos_) {
if (Input::get()->checkInput(InputAction::DOWN, INPUT_ALLOW_REPEAT)) {
moveCheevosList(1);
} else if (Input::get()->checkInput(InputAction::UP, INPUT_ALLOW_REPEAT)) {
moveCheevosList(0);
} else if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
hideCheevosList();
counter_ = 0;
}
}
if (Input::get()->checkInput(InputAction::ACCEPT, INPUT_DO_NOT_ALLOW_REPEAT)) {
if (state_ == TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN) {
state_ = TitleState::FADE_LOADING_SCREEN;
}
}
globalInputs::check();
}
// Actualiza la marquesina
void Title::updateMarquee() {
const auto TEXT = Resource::get()->getText("gauntlet");
for (int i = 0; i < (int)letters_.size(); ++i) {
if (letters_[i].enabled) {
letters_[i].x -= marquee_speed_;
if (letters_[i].x < -10) {
letters_[i].enabled = false;
}
} else {
if (i > 0 && letters_[i - 1].x < 256 && letters_[i - 1].enabled) {
letters_[i].enabled = true;
letters_[i].x = letters_[i - 1].x + TEXT->lenght(letters_[i - 1].letter) + 1;
}
}
}
// Comprueba si ha terminado la marquesina y la reinicia
if (letters_[letters_.size() - 1].x < -10) {
// Inicializa la marquesina
initMarquee();
}
}
// Dibuja la marquesina
void Title::renderMarquee() {
const auto TEXT = Resource::get()->getText("gauntlet");
for (const auto& l : letters_) {
if (l.enabled) {
TEXT->writeColored(l.x, 184, l.letter, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_RED));
}
}
}
// Actualiza las variables
void Title::update() {
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) {
// Actualiza el contador de ticks
ticks_ = SDL_GetTicks();
// Comprueba las entradas
checkInput();
Screen::get()->update();
// Incrementa el contador
counter_++;
switch (state_) {
case TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN:
if (counter_ == 500) {
counter_ = 0;
state_ = TitleState::FADE_LOADING_SCREEN;
}
break;
case TitleState::FADE_LOADING_SCREEN:
if (counter_ % 4 == 0) {
if (loading_screen_surface_->fadeSubPalette()) {
counter_ = 0;
state_ = TitleState::SHOW_MENU;
}
}
break;
case TitleState::SHOW_MENU:
// Actualiza la marquesina
updateMarquee();
// Si el contador alcanza cierto valor, termina la seccion
if (counter_ == 2200) {
if (!show_cheevos_) {
options.section.section = Section::CREDITS;
options.section.subsection = Subsection::NONE;
}
}
break;
default:
break;
}
}
}
// Dibuja en pantalla
void Title::render() {
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
Screen::get()->start();
Screen::get()->clearSurface(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
switch (state_) {
case TitleState::SHOW_MENU:
// Dibuja la textura de fondo
bg_surface_->render(0, 0);
// Dibuja la marquesina
renderMarquee();
// Dibuja la información de logros
if (show_cheevos_) {
cheevos_sprite_->render();
}
break;
case TitleState::SHOW_LOADING_SCREEN:
case TitleState::FADE_LOADING_SCREEN:
loading_screen_sprite_->render();
title_logo_sprite_->render();
break;
default:
break;
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
Screen::get()->render();
}
// Bucle para el logo del juego
void Title::run() {
while (options.section.section == Section::TITLE) {
update();
checkEvents();
render();
}
}
// Desplaza la lista de logros
void Title::moveCheevosList(int direction) {
// Modifica la posición de la ventana de vista
constexpr int SPEED = 2;
cheevos_surface_view_.y = direction == 0 ? cheevos_surface_view_.y - SPEED : cheevos_surface_view_.y + SPEED;
// Ajusta los limites
const float BOTTOM = cheevos_surface_->getHeight() - cheevos_surface_view_.h;
cheevos_surface_view_.y = std::clamp(cheevos_surface_view_.y, 0.0F, BOTTOM);
cheevos_sprite_->setClip(cheevos_surface_view_);
}
// Rellena la textura de fondo con todos los gráficos
void Title::fillSurface() {
// Coloca el puntero del renderizador sobre la textura
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(bg_surface_);
// Rellena la textura de color
bg_surface_->clear(static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK));
// Pinta el gráfico del titulo a partir del sprite
title_logo_sprite_->render();
// Escribe el texto en la textura
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
const Uint8 COLOR = stringToColor("green");
const int TEXT_SIZE = text->getCharacterSize();
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 11 * TEXT_SIZE, "1.PLAY", 1, COLOR);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 13 * TEXT_SIZE, "2.ACHIEVEMENTS", 1, COLOR);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 15 * TEXT_SIZE, "3.REDEFINE KEYS", 1, COLOR);
// Devuelve el puntero del renderizador a su sitio
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
}
// Crea y rellena la textura para mostrar los logros
void Title::createCheevosTexture() {
// Crea la textura con el listado de logros
const auto CHEEVOS_LIST = Cheevos::get()->list();
const auto TEXT = Resource::get()->getText("subatomic");
constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH = 200;
constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_VIEW_HEIGHT = 110 - 8;
constexpr int CHEEVOS_TEXTURE_POS_Y = 73;
constexpr int CHEEVOS_PADDING = 10;
const int CHEEVO_HEIGHT = CHEEVOS_PADDING + (TEXT->getCharacterSize() * 2) + 1;
const int CHEEVOS_TEXTURE_HEIGHT = (CHEEVO_HEIGHT * CHEEVOS_LIST.size()) + 2 + TEXT->getCharacterSize() + 8;
cheevos_surface_ = std::make_shared<Surface>(CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH, CHEEVOS_TEXTURE_HEIGHT);
// Prepara para dibujar sobre la textura
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(cheevos_surface_);
// Rellena la textura con color sólido
const Uint8 CHEEVOS_BG_COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::BLACK);
cheevos_surface_->clear(CHEEVOS_BG_COLOR);
// Escribe la lista de logros en la textura
const std::string CHEEVOS_OWNER = "ACHIEVEMENTS";
const std::string CHEEVOS_LIST_CAPTION = CHEEVOS_OWNER + " (" + std::to_string(Cheevos::get()->getTotalUnlockedAchievements()) + " / " + std::to_string(Cheevos::get()->size()) + ")";
int pos = 2;
TEXT->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevos_surface_->getWidth() / 2, pos, CHEEVOS_LIST_CAPTION, 1, stringToColor("bright_green"));
pos += TEXT->getCharacterSize();
const Uint8 CHEEVO_LOCKED_COLOR = stringToColor("white");
const Uint8 CHEEVO_UNLOCKED_COLOR = stringToColor("bright_green");
constexpr int LINE_X1 = (CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 7) * 3;
constexpr int LINE_X2 = LINE_X1 + ((CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 7) * 1);
for (const auto& cheevo : CHEEVOS_LIST) {
const Uint8 CHEEVO_COLOR = cheevo.completed ? CHEEVO_UNLOCKED_COLOR : CHEEVO_LOCKED_COLOR;
pos += CHEEVOS_PADDING;
constexpr int HALF = CHEEVOS_PADDING / 2;
cheevos_surface_->drawLine(LINE_X1, pos - HALF - 1, LINE_X2, pos - HALF - 1, CHEEVO_COLOR);
TEXT->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 2, pos, cheevo.caption, 1, CHEEVO_COLOR);
pos += TEXT->getCharacterSize() + 1;
TEXT->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 2, pos, cheevo.description, 1, CHEEVO_COLOR);
pos += TEXT->getCharacterSize();
}
// Restablece el RenderSurface
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
// Crea el sprite para el listado de logros
cheevos_sprite_ = std::make_shared<SSprite>(cheevos_surface_, (GAMECANVAS_WIDTH - cheevos_surface_->getWidth()) / 2, CHEEVOS_TEXTURE_POS_Y, cheevos_surface_->getWidth(), cheevos_surface_->getHeight());
cheevos_surface_view_ = {0, 0, cheevos_surface_->getWidth(), CHEEVOS_TEXTURE_VIEW_HEIGHT};
cheevos_sprite_->setClip(cheevos_surface_view_);
}
// Oculta la lista de logros
void Title::hideCheevosList() {
show_cheevos_ = false;
cheevos_surface_view_.y = 0;
cheevos_sprite_->setClip(cheevos_surface_view_);
}

View File

@@ -1,564 +0,0 @@
// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "surface.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para min, max, copy_n, fill
#include <cmath> // Para abs
#include <cstdint> // Para uint32_t
#include <cstring> // Para memcpy, size_t
#include <fstream> // Para basic_ifstream, basic_ostream, basic_ist...
#include <iostream> // Para cerr
#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access, default...
#include <sstream> // Para basic_istringstream
#include <stdexcept> // Para runtime_error
#include <vector> // Para vector
#include "gif.h" // Para Gif
#include "screen.h" // Para Screen
// Carga una paleta desde un archivo .gif
Palette loadPalette(const std::string& file_path) {
// Abrir el archivo en modo binario
std::ifstream file(file_path, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file.is_open()) {
throw std::runtime_error("Error opening file: " + file_path);
}
// Obtener el tamaño del archivo y leerlo en un buffer
std::streamsize size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
std::vector<Uint8> buffer(size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(buffer.data()), size)) {
throw std::runtime_error("Error reading file: " + file_path);
}
// Cargar la paleta usando los datos del buffer
GIF::Gif gif;
std::vector<uint32_t> pal = gif.loadPalette(buffer.data());
if (pal.empty()) {
throw std::runtime_error("No palette found in GIF file: " + file_path);
}
// Crear la paleta y copiar los datos desde 'pal'
Palette palette = {}; // Inicializa la paleta con ceros
std::copy_n(pal.begin(), std::min(pal.size(), palette.size()), palette.begin());
// Mensaje de depuración
printWithDots("Palette : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
return palette;
}
// Carga una paleta desde un archivo .pal
Palette readPalFile(const std::string& file_path) {
Palette palette{};
palette.fill(0); // Inicializar todo con 0 (transparente por defecto)
std::ifstream file(file_path);
if (!file.is_open()) {
throw std::runtime_error("No se pudo abrir el archivo .pal");
}
std::string line;
int line_number = 0;
int color_index = 0;
while (std::getline(file, line)) {
++line_number;
// Ignorar las tres primeras líneas del archivo
if (line_number <= 3) {
continue;
}
// Procesar las líneas restantes con valores RGB
std::istringstream ss(line);
int r, g, b;
if (ss >> r >> g >> b) {
// Construir el color ARGB (A = 255 por defecto)
Uint32 color = (255 << 24) | (r << 16) | (g << 8) | b;
palette[color_index++] = color;
// Limitar a un máximo de 256 colores (opcional)
if (color_index >= 256) {
break;
}
}
}
file.close();
return palette;
}
// Constructor
Surface::Surface(int w, int h)
: surface_data_(std::make_shared<SurfaceData>(w, h)),
transparent_color_(static_cast<Uint8>(PaletteColor::TRANSPARENT)) { initializeSubPalette(sub_palette_); }
Surface::Surface(const std::string& file_path)
: transparent_color_(static_cast<Uint8>(PaletteColor::TRANSPARENT)) {
SurfaceData loadedData = loadSurface(file_path);
surface_data_ = std::make_shared<SurfaceData>(std::move(loadedData));
initializeSubPalette(sub_palette_);
}
// Carga una superficie desde un archivo
SurfaceData Surface::loadSurface(const std::string& file_path) {
// Abrir el archivo usando std::ifstream para manejo automático del recurso
std::ifstream file(file_path, std::ios::binary | std::ios::ate);
if (!file.is_open()) {
std::cerr << "Error opening file: " << file_path << std::endl;
throw std::runtime_error("Error opening file");
}
// Obtener el tamaño del archivo
std::streamsize size = file.tellg();
file.seekg(0, std::ios::beg);
// Leer el contenido del archivo en un buffer
std::vector<Uint8> buffer(size);
if (!file.read(reinterpret_cast<char*>(buffer.data()), size)) {
std::cerr << "Error reading file: " << file_path << std::endl;
throw std::runtime_error("Error reading file");
}
// Crear un objeto Gif y llamar a la función loadGif
GIF::Gif gif;
Uint16 w = 0, h = 0;
std::vector<Uint8> rawPixels = gif.loadGif(buffer.data(), w, h);
if (rawPixels.empty()) {
std::cerr << "Error loading GIF from file: " << file_path << std::endl;
throw std::runtime_error("Error loading GIF");
}
// Si el constructor de Surface espera un std::shared_ptr<Uint8[]>,
// reservamos un bloque dinámico y copiamos los datos del vector.
size_t pixelCount = rawPixels.size();
auto pixels = std::shared_ptr<Uint8[]>(new Uint8[pixelCount], std::default_delete<Uint8[]>());
std::memcpy(pixels.get(), rawPixels.data(), pixelCount);
// Crear y devolver directamente el objeto SurfaceData
printWithDots("Surface : ", file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1), "[ LOADED ]");
return SurfaceData(w, h, pixels);
}
// Carga una paleta desde un archivo
void Surface::loadPalette(const std::string& file_path) {
palette_ = ::loadPalette(file_path);
}
// Carga una paleta desde otra paleta
void Surface::loadPalette(Palette palette) {
palette_ = palette;
}
// Establece un color en la paleta
void Surface::setColor(int index, Uint32 color) {
palette_.at(index) = color;
}
// Rellena la superficie con un color
void Surface::clear(Uint8 color) {
const size_t total_pixels = surface_data_->width * surface_data_->height;
Uint8* data_ptr = surface_data_->data.get();
std::fill(data_ptr, data_ptr + total_pixels, color);
}
// Pone un pixel en la SurfaceData
void Surface::putPixel(int x, int y, Uint8 color) {
if (x < 0 || y < 0 || x >= surface_data_->width || y >= surface_data_->height) {
return; // Coordenadas fuera de rango
}
const int index = x + y * surface_data_->width;
surface_data_->data.get()[index] = color;
}
// Obtiene el color de un pixel de la surface_data
Uint8 Surface::getPixel(int x, int y) { return surface_data_->data.get()[x + y * static_cast<int>(surface_data_->width)]; }
// Dibuja un rectangulo relleno
void Surface::fillRect(const SDL_FRect* rect, Uint8 color) {
// Limitar los valores del rectángulo al tamaño de la superficie
float x_start = std::max(0.0F, rect->x);
float y_start = std::max(0.0F, rect->y);
float x_end = std::min(rect->x + rect->w, surface_data_->width);
float y_end = std::min(rect->y + rect->h, surface_data_->height);
// Recorrer cada píxel dentro del rectángulo directamente
for (int y = y_start; y < y_end; ++y) {
for (int x = x_start; x < x_end; ++x) {
const int INDEX = x + y * surface_data_->width;
surface_data_->data.get()[INDEX] = color;
}
}
}
// Dibuja el borde de un rectangulo
void Surface::drawRectBorder(const SDL_FRect* rect, Uint8 color) {
// Limitar los valores del rectángulo al tamaño de la superficie
float x_start = std::max(0.0F, rect->x);
float y_start = std::max(0.0F, rect->y);
float x_end = std::min(rect->x + rect->w, surface_data_->width);
float y_end = std::min(rect->y + rect->h, surface_data_->height);
// Dibujar bordes horizontales
for (int x = x_start; x < x_end; ++x) {
// Borde superior
const int top_index = x + y_start * surface_data_->width;
surface_data_->data.get()[top_index] = color;
// Borde inferior
const int bottom_index = x + (y_end - 1) * surface_data_->width;
surface_data_->data.get()[bottom_index] = color;
}
// Dibujar bordes verticales
for (int y = y_start; y < y_end; ++y) {
// Borde izquierdo
const int LEFT_INDEX = x_start + y * surface_data_->width;
surface_data_->data.get()[LEFT_INDEX] = color;
// Borde derecho
const int RIGHT_INDEX = (x_end - 1) + y * surface_data_->width;
surface_data_->data.get()[RIGHT_INDEX] = color;
}
}
// Dibuja una linea
void Surface::drawLine(float x1, float y1, float x2, float y2, Uint8 color) {
// Calcula las diferencias
float dx = std::abs(x2 - x1);
float dy = std::abs(y2 - y1);
// Determina la dirección del incremento
float sx = (x1 < x2) ? 1 : -1;
float sy = (y1 < y2) ? 1 : -1;
float err = dx - dy;
while (true) {
// Asegúrate de no dibujar fuera de los límites de la superficie
if (x1 >= 0 && x1 < surface_data_->width && y1 >= 0 && y1 < surface_data_->height) {
surface_data_->data.get()[static_cast<size_t>(x1 + y1 * surface_data_->width)] = color;
}
// Si alcanzamos el punto final, salimos
if (x1 == x2 && y1 == y2)
break;
int e2 = 2 * err;
if (e2 > -dy) {
err -= dy;
x1 += sx;
}
if (e2 < dx) {
err += dx;
y1 += sy;
}
}
}
void Surface::render(float dx, float dy, float sx, float sy, float w, float h) {
auto surface_data = Screen::get()->getRendererSurface()->getSurfaceData();
// Limitar la región para evitar accesos fuera de rango en origen
w = std::min(w, surface_data_->width - sx);
h = std::min(h, surface_data_->height - sy);
// Limitar la región para evitar accesos fuera de rango en destino
w = std::min(w, surface_data->width - dx);
h = std::min(h, surface_data->height - dy);
for (int iy = 0; iy < h; ++iy) {
for (int ix = 0; ix < w; ++ix) {
// Verificar que las coordenadas de destino están dentro de los límites
if (int dest_x = dx + ix; dest_x >= 0 && dest_x < surface_data->width) {
if (int dest_y = dy + iy; dest_y >= 0 && dest_y < surface_data->height) {
int src_x = sx + ix;
int src_y = sy + iy;
Uint8 color = surface_data_->data.get()[static_cast<size_t>(src_x + src_y * surface_data_->width)];
if (color != transparent_color_) {
surface_data->data.get()[static_cast<size_t>(dest_x + dest_y * surface_data->width)] = sub_palette_[color];
}
}
}
}
}
}
void Surface::render(int x, int y, SDL_FRect* srcRect, SDL_FlipMode flip) {
auto surface_data_dest = Screen::get()->getRendererSurface()->getSurfaceData();
// Determina la región de origen (clip) a renderizar
float sx = (srcRect) ? srcRect->x : 0;
float sy = (srcRect) ? srcRect->y : 0;
float w = (srcRect) ? srcRect->w : surface_data_->width;
float h = (srcRect) ? srcRect->h : surface_data_->height;
// Limitar la región para evitar accesos fuera de rango en origen
w = std::min(w, surface_data_->width - sx);
h = std::min(h, surface_data_->height - sy);
w = std::min(w, surface_data_dest->width - x);
h = std::min(h, surface_data_dest->height - y);
// Limitar la región para evitar accesos fuera de rango en destino
w = std::min(w, surface_data_dest->width - x);
h = std::min(h, surface_data_dest->height - y);
// Renderiza píxel por píxel aplicando el flip si es necesario
for (int iy = 0; iy < h; ++iy) {
for (int ix = 0; ix < w; ++ix) {
// Coordenadas de origen
int src_x = (flip == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? (sx + w - 1 - ix) : (sx + ix);
int src_y = (flip == SDL_FLIP_VERTICAL) ? (sy + h - 1 - iy) : (sy + iy);
// Coordenadas de destino
int dest_x = x + ix;
int dest_y = y + iy;
// Verificar que las coordenadas de destino están dentro de los límites
if (dest_x >= 0 && dest_x < surface_data_dest->width && dest_y >= 0 && dest_y < surface_data_dest->height) {
// Copia el píxel si no es transparente
Uint8 color = surface_data_->data.get()[static_cast<size_t>(src_x + src_y * surface_data_->width)];
if (color != transparent_color_) {
surface_data_dest->data[dest_x + dest_y * surface_data_dest->width] = sub_palette_[color];
}
}
}
}
}
// Copia una región de la superficie de origen a la de destino
void Surface::render(SDL_FRect* srcRect, SDL_FRect* dstRect, SDL_FlipMode flip) {
auto surface_data = Screen::get()->getRendererSurface()->getSurfaceData();
// Si srcRect es nullptr, tomar toda la superficie fuente
float sx = (srcRect) ? srcRect->x : 0;
float sy = (srcRect) ? srcRect->y : 0;
float sw = (srcRect) ? srcRect->w : surface_data_->width;
float sh = (srcRect) ? srcRect->h : surface_data_->height;
// Si dstRect es nullptr, asignar las mismas dimensiones que srcRect
float dx = (dstRect) ? dstRect->x : 0;
float dy = (dstRect) ? dstRect->y : 0;
float dw = (dstRect) ? dstRect->w : sw;
float dh = (dstRect) ? dstRect->h : sh;
// Asegurarse de que srcRect y dstRect tienen las mismas dimensiones
if (sw != dw || sh != dh) {
dw = sw; // Respetar las dimensiones de srcRect
dh = sh;
}
// Limitar la región para evitar accesos fuera de rango en src y dst
sw = std::min(sw, surface_data_->width - sx);
sh = std::min(sh, surface_data_->height - sy);
dw = std::min(dw, surface_data->width - dx);
dh = std::min(dh, surface_data->height - dy);
int final_width = std::min(sw, dw);
int final_height = std::min(sh, dh);
// Renderiza píxel por píxel aplicando el flip si es necesario
for (int iy = 0; iy < final_height; ++iy) {
for (int ix = 0; ix < final_width; ++ix) {
// Coordenadas de origen
int src_x = (flip == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? (sx + final_width - 1 - ix) : (sx + ix);
int src_y = (flip == SDL_FLIP_VERTICAL) ? (sy + final_height - 1 - iy) : (sy + iy);
// Coordenadas de destino
if (int dest_x = dx + ix; dest_x >= 0 && dest_x < surface_data->width) {
if (int dest_y = dy + iy; dest_y >= 0 && dest_y < surface_data->height) {
// Copiar el píxel si no es transparente
Uint8 color = surface_data_->data.get()[static_cast<size_t>(src_x + src_y * surface_data_->width)];
if (color != transparent_color_) {
surface_data->data[dest_x + dest_y * surface_data->width] = sub_palette_[color];
}
}
}
}
}
}
// Copia una región de la SurfaceData de origen a la SurfaceData de destino reemplazando un color por otro
void Surface::renderWithColorReplace(int x, int y, Uint8 source_color, Uint8 target_color, SDL_FRect* srcRect, SDL_FlipMode flip) {
auto surface_data = Screen::get()->getRendererSurface()->getSurfaceData();
// Determina la región de origen (clip) a renderizar
float sx = (srcRect) ? srcRect->x : 0;
float sy = (srcRect) ? srcRect->y : 0;
float w = (srcRect) ? srcRect->w : surface_data_->width;
float h = (srcRect) ? srcRect->h : surface_data_->height;
// Limitar la región para evitar accesos fuera de rango
w = std::min(w, surface_data_->width - sx);
h = std::min(h, surface_data_->height - sy);
// Renderiza píxel por píxel aplicando el flip si es necesario
for (int iy = 0; iy < h; ++iy) {
for (int ix = 0; ix < w; ++ix) {
// Coordenadas de origen
int src_x = (flip == SDL_FLIP_HORIZONTAL) ? (sx + w - 1 - ix) : (sx + ix);
int src_y = (flip == SDL_FLIP_VERTICAL) ? (sy + h - 1 - iy) : (sy + iy);
// Coordenadas de destino
int dest_x = x + ix;
int dest_y = y + iy;
// Verifica que las coordenadas de destino estén dentro de los límites
if (dest_x < 0 || dest_y < 0 || dest_x >= surface_data->width || dest_y >= surface_data->height) {
continue; // Saltar píxeles fuera del rango del destino
}
// Copia el píxel si no es transparente
Uint8 color = surface_data_->data.get()[static_cast<size_t>(src_x + src_y * surface_data_->width)];
if (color != transparent_color_) {
surface_data->data[dest_x + dest_y * surface_data->width] =
(color == source_color) ? target_color : color;
}
}
}
}
// Vuelca la superficie a una textura
void Surface::copyToTexture(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture) {
if (!renderer || !texture || !surface_data_) {
throw std::runtime_error("Renderer or texture is null.");
}
if (surface_data_->width <= 0 || surface_data_->height <= 0 || !surface_data_->data.get()) {
throw std::runtime_error("Invalid surface dimensions or data.");
}
Uint32* pixels = nullptr;
int pitch = 0;
// Bloquea la textura para modificar los píxeles directamente
if (!SDL_LockTexture(texture, nullptr, reinterpret_cast<void**>(&pixels), &pitch)) {
throw std::runtime_error("Failed to lock texture: " + std::string(SDL_GetError()));
}
// Convertir `pitch` de bytes a Uint32 (asegurando alineación correcta en hardware)
int row_stride = pitch / sizeof(Uint32);
for (int y = 0; y < surface_data_->height; ++y) {
for (int x = 0; x < surface_data_->width; ++x) {
// Calcular la posición correcta en la textura teniendo en cuenta el stride
int texture_index = y * row_stride + x;
int surface_index = y * surface_data_->width + x;
pixels[texture_index] = palette_[surface_data_->data.get()[surface_index]];
}
}
SDL_UnlockTexture(texture); // Desbloquea la textura
// Renderiza la textura en la pantalla completa
if (!SDL_RenderTexture(renderer, texture, nullptr, nullptr)) {
throw std::runtime_error("Failed to copy texture to renderer: " + std::string(SDL_GetError()));
}
}
// Vuelca la superficie a una textura
void Surface::copyToTexture(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, SDL_FRect* srcRect, SDL_FRect* destRect) {
if (!renderer || !texture || !surface_data_) {
throw std::runtime_error("Renderer or texture is null.");
}
if (surface_data_->width <= 0 || surface_data_->height <= 0 || !surface_data_->data.get()) {
throw std::runtime_error("Invalid surface dimensions or data.");
}
Uint32* pixels = nullptr;
int pitch = 0;
SDL_Rect lockRect;
if (destRect) {
lockRect.x = static_cast<int>(destRect->x);
lockRect.y = static_cast<int>(destRect->y);
lockRect.w = static_cast<int>(destRect->w);
lockRect.h = static_cast<int>(destRect->h);
}
// Usa lockRect solo si destRect no es nulo
if (!SDL_LockTexture(texture, destRect ? &lockRect : nullptr, reinterpret_cast<void**>(&pixels), &pitch)) {
throw std::runtime_error("Failed to lock texture: " + std::string(SDL_GetError()));
}
int row_stride = pitch / sizeof(Uint32);
for (int y = 0; y < surface_data_->height; ++y) {
for (int x = 0; x < surface_data_->width; ++x) {
int texture_index = y * row_stride + x;
int surface_index = y * surface_data_->width + x;
pixels[texture_index] = palette_[surface_data_->data.get()[surface_index]];
}
}
SDL_UnlockTexture(texture);
// Renderiza la textura con los rectángulos especificados
if (!SDL_RenderTexture(renderer, texture, srcRect, destRect)) {
throw std::runtime_error("Failed to copy texture to renderer: " + std::string(SDL_GetError()));
}
}
// Realiza un efecto de fundido en la paleta principal
bool Surface::fadePalette() {
// Verificar que el tamaño mínimo de palette_ sea adecuado
static constexpr int palette_size = 19;
if (sizeof(palette_) / sizeof(palette_[0]) < palette_size) {
throw std::runtime_error("Palette size is insufficient for fadePalette operation.");
}
// Desplazar colores (pares e impares)
for (int i = 18; i > 1; --i) {
palette_[i] = palette_[i - 2];
}
// Ajustar el primer color
palette_[1] = palette_[0];
// Devolver si el índice 15 coincide con el índice 0
return palette_[15] == palette_[0];
}
// Realiza un efecto de fundido en la paleta secundaria
bool Surface::fadeSubPalette(Uint32 delay) {
// Variable estática para almacenar el último tick
static Uint32 last_tick = 0;
// Obtener el tiempo actual
Uint32 current_tick = SDL_GetTicks();
// Verificar si ha pasado el tiempo de retardo
if (current_tick - last_tick < delay) {
return false; // No se realiza el fade
}
// Actualizar el último tick
last_tick = current_tick;
// Verificar que el tamaño mínimo de sub_palette_ sea adecuado
static constexpr int sub_palette_size = 19;
if (sizeof(sub_palette_) / sizeof(sub_palette_[0]) < sub_palette_size) {
throw std::runtime_error("Palette size is insufficient for fadePalette operation.");
}
// Desplazar colores (pares e impares)
for (int i = 18; i > 1; --i) {
sub_palette_[i] = sub_palette_[i - 2];
}
// Ajustar el primer color
sub_palette_[1] = sub_palette_[0];
// Devolver si el índice 15 coincide con el índice 0
return sub_palette_[15] == sub_palette_[0];
}

View File

@@ -1,133 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <array> // Para array
#include <memory> // Para default_delete, shared_ptr, __shared_pt...
#include <numeric> // Para iota
#include <string> // Para string
#include <utility> // Para move
#include "utils.h" // Para PaletteColor
// Alias
using Palette = std::array<Uint32, 256>;
using SubPalette = std::array<Uint8, 256>;
// Carga una paleta desde un archivo .gif
Palette loadPalette(const std::string& file_path);
// Carga una paleta desde un archivo .pal
Palette readPalFile(const std::string& file_path);
struct SurfaceData {
std::shared_ptr<Uint8[]> data; // Usa std::shared_ptr para gestión automática
float width; // Ancho de la imagen
float height; // Alto de la imagen
// Constructor por defecto
SurfaceData()
: data(nullptr),
width(0),
height(0) {}
// Constructor que inicializa dimensiones y asigna memoria
SurfaceData(float w, float h)
: data(std::shared_ptr<Uint8[]>(new Uint8[static_cast<size_t>(w * h)](), std::default_delete<Uint8[]>())),
width(w),
height(h) {}
// Constructor para inicializar directamente con datos
SurfaceData(float w, float h, std::shared_ptr<Uint8[]> pixels)
: data(std::move(pixels)),
width(w),
height(h) {}
// Constructor de movimiento
SurfaceData(SurfaceData&& other) noexcept = default;
// Operador de movimiento
SurfaceData& operator=(SurfaceData&& other) noexcept = default;
// Evita copias accidentales
SurfaceData(const SurfaceData&) = delete;
SurfaceData& operator=(const SurfaceData&) = delete;
};
class Surface {
private:
std::shared_ptr<SurfaceData> surface_data_; // Datos a dibujar
Palette palette_; // Paleta para volcar la SurfaceData a una Textura
SubPalette sub_palette_; // Paleta para reindexar colores
int transparent_color_; // Indice de la paleta que se omite en la copia de datos
public:
// Constructor
Surface(int w, int h);
explicit Surface(const std::string& file_path);
// Destructor
~Surface() = default;
// Carga una SurfaceData desde un archivo
SurfaceData loadSurface(const std::string& file_path);
// Carga una paleta desde un archivo
void loadPalette(const std::string& file_path);
void loadPalette(Palette palette);
// Copia una región de la SurfaceData de origen a la SurfaceData de destino
void render(float dx, float dy, float sx, float sy, float w, float h);
void render(int x, int y, SDL_FRect* clip = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE);
void render(SDL_FRect* srcRect = nullptr, SDL_FRect* dstRect = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE);
// Copia una región de la SurfaceData de origen a la SurfaceData de destino reemplazando un color por otro
void renderWithColorReplace(int x, int y, Uint8 source_color = 0, Uint8 target_color = 0, SDL_FRect* srcRect = nullptr, SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE);
// Establece un color en la paleta
void setColor(int index, Uint32 color);
// Rellena la SurfaceData con un color
void clear(Uint8 color);
// Vuelca la SurfaceData a una textura
void copyToTexture(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture);
void copyToTexture(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, SDL_FRect* srcRect, SDL_FRect* destRect);
// Realiza un efecto de fundido en las paletas
bool fadePalette();
bool fadeSubPalette(Uint32 delay = 0);
// Pone un pixel en la SurfaceData
void putPixel(int x, int y, Uint8 color);
// Obtiene el color de un pixel de la surface_data
Uint8 getPixel(int x, int y);
// Dibuja un rectangulo relleno
void fillRect(const SDL_FRect* rect, Uint8 color);
// Dibuja el borde de un rectangulo
void drawRectBorder(const SDL_FRect* rect, Uint8 color);
// Dibuja una linea
void drawLine(float x1, float y1, float x2, float y2, Uint8 color);
// Metodos para gestionar surface_data_
std::shared_ptr<SurfaceData> getSurfaceData() const { return surface_data_; }
void setSurfaceData(std::shared_ptr<SurfaceData> new_data) { surface_data_ = new_data; }
// Obtien ancho y alto
float getWidth() const { return surface_data_->width; }
float getHeight() const { return surface_data_->height; }
// Color transparente
Uint8 getTransparentColor() const { return transparent_color_; }
void setTransparentColor(Uint8 color = 255) { transparent_color_ = color; }
// Paleta
void setPalette(const std::array<Uint32, 256>& palette) { palette_ = palette; }
// Inicializa la sub paleta
void initializeSubPalette(SubPalette& palette) { std::iota(palette.begin(), palette.end(), 0); }
};

View File

@@ -1,78 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL3/SDL.h>
#include <memory> // Para shared_ptr, unique_ptr
#include <string> // Para string
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
class Surface; // lines 8-8
constexpr int TEXT_COLOR = 1;
constexpr int TEXT_SHADOW = 2;
constexpr int TEXT_CENTER = 4;
constexpr int TEXT_STROKE = 8;
struct TextOffset {
int x, y, w;
};
struct TextFile {
int box_width; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int box_height; // Altura de la caja de cada caracter en el png
TextOffset offset[128]; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
};
// Llena una estructuta TextFile desde un fichero
std::shared_ptr<TextFile> loadTextFile(const std::string& file_path);
// Clase texto. Pinta texto en pantalla a partir de un bitmap
class Text {
private:
// Objetos y punteros
std::unique_ptr<SSprite> sprite_ = nullptr; // Objeto con los graficos para el texto
// Variables
int box_width_ = 0; // Anchura de la caja de cada caracter en el png
int box_height_ = 0; // Altura de la caja de cada caracter en el png
bool fixed_width_ = false; // Indica si el texto se ha de escribir con longitud fija en todas las letras
TextOffset offset_[128] = {}; // Vector con las posiciones y ancho de cada letra
public:
// Constructor
Text(std::shared_ptr<Surface> surface, const std::string& text_file);
Text(std::shared_ptr<Surface> surface, std::shared_ptr<TextFile> text_file);
// Destructor
~Text() = default;
// Escribe el texto en pantalla
void write(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto en una textura
std::shared_ptr<Surface> writeToSurface(const std::string& text, int zoom = 1, int kerning = 1);
// Escribe el texto con extras en una textura
std::shared_ptr<Surface> writeDXToSurface(Uint8 flags, const std::string& text, int kerning = 1, Uint8 textColor = Uint8(), Uint8 shadow_distance = 1, Uint8 shadow_color = Uint8(), int lenght = -1);
// Escribe el texto con colores
void writeColored(int x, int y, const std::string& text, Uint8 color, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto con sombra
void writeShadowed(int x, int y, const std::string& text, Uint8 color, Uint8 shadow_distance = 1, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe el texto centrado en un punto x
void writeCentered(int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, int lenght = -1);
// Escribe texto con extras
void writeDX(Uint8 flags, int x, int y, const std::string& text, int kerning = 1, Uint8 textColor = Uint8(), Uint8 shadow_distance = 1, Uint8 shadow_color = Uint8(), int lenght = -1);
// Obtiene la longitud en pixels de una cadena
int lenght(const std::string& text, int kerning = 1) const;
// Devuelve el valor de la variable
int getCharacterSize() const;
// Establece si se usa un tamaño fijo de letra
void setFixedWidth(bool value);
};

View File

@@ -1,278 +0,0 @@
#include "ui/notifier.h"
#include <SDL3/SDL.h>
#include <algorithm> // Para remove_if
#include <iterator> // Para prev
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "options.h" // Para Options, options, NotificationPosition
#include "resource.h" // Para Resource
#include "screen.h" // Para Screen
#include "sprite/surface_sprite.h" // Para SSprite
#include "surface.h" // Para Surface
#include "text.h" // Para Text, TEXT_CENTER, TEXT_COLOR
#include "utils.h" // Para PaletteColor
// [SINGLETON]
Notifier* Notifier::notifier_ = nullptr;
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
void Notifier::init(const std::string& icon_file, const std::string& text) {
Notifier::notifier_ = new Notifier(icon_file, text);
}
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
void Notifier::destroy() {
delete Notifier::notifier_;
}
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
Notifier* Notifier::get() {
return Notifier::notifier_;
}
// Constructor
Notifier::Notifier(const std::string& icon_file, const std::string& text)
: icon_surface_(!icon_file.empty() ? Resource::get()->getSurface(icon_file) : nullptr),
text_(Resource::get()->getText(text)),
bg_color_(options.notifications.color),
stack_(false),
has_icons_(!icon_file.empty()) {}
// Dibuja las notificaciones por pantalla
void Notifier::render() {
for (auto it = notifications_.rbegin(); it != notifications_.rend(); ++it) {
it->sprite->render();
}
}
// Actualiza el estado de las notificaiones
void Notifier::update() {
for (auto& notification : notifications_) {
// Si la notificación anterior está "saliendo", no hagas nada
if (!notifications_.empty() && &notification != &notifications_.front()) {
const auto& PREVIOUS_NOTIFICATION = *(std::prev(&notification));
if (PREVIOUS_NOTIFICATION.state == NotificationStatus::RISING) {
break;
}
}
switch (notification.state) {
case NotificationStatus::RISING: {
const int DIRECTION = (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP) ? 1 : -1;
notification.rect.y += DIRECTION;
if (notification.rect.y == notification.y) {
notification.state = NotificationStatus::STAY;
notification.start_time = SDL_GetTicks();
}
break;
}
case NotificationStatus::STAY: {
notification.elapsed_time = SDL_GetTicks() - notification.start_time;
if (notification.elapsed_time >= notification.display_duration) {
notification.state = NotificationStatus::VANISHING;
}
break;
}
case NotificationStatus::VANISHING: {
const int DIRECTION = (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP) ? -1 : 1;
notification.rect.y += DIRECTION;
if (notification.rect.y == notification.y - notification.travel_dist) {
notification.state = NotificationStatus::FINISHED;
}
break;
}
case NotificationStatus::FINISHED:
break;
default:
break;
}
notification.sprite->setPosition(notification.rect);
}
clearFinishedNotifications();
}
// Elimina las notificaciones finalizadas
void Notifier::clearFinishedNotifications() {
notifications_.erase(
std::remove_if(notifications_.begin(), notifications_.end(), [](const Notification& notification) {
return notification.state == NotificationStatus::FINISHED;
}),
notifications_.end());
}
void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, NotificationText text_is, Uint32 display_duration, int icon, bool can_be_removed, const std::string& code) {
// Si no hay texto, acaba
if (texts.empty()) {
return;
}
// Si las notificaciones no se apilan, elimina las anteriores
if (!stack_) {
clearNotifications();
}
// Elimina las cadenas vacías
texts.erase(std::remove_if(texts.begin(), texts.end(), [](const std::string& s) { return s.empty(); }),
texts.end());
// Encuentra la cadena más larga
std::string longest;
for (const auto& text : texts) {
if (text.length() > longest.length()) {
longest = text;
}
}
// Inicializa variables
const int text_size = 6;
const auto PADDING_IN_H = text_size;
const auto PADDING_IN_V = text_size / 2;
const int ICON_SPACE = icon >= 0 ? ICON_SIZE_ + PADDING_IN_H : 0;
text_is = ICON_SPACE > 0 ? NotificationText::LEFT : text_is;
const float WIDTH = options.game.width - (PADDING_OUT_ * 2);
const float HEIGHT = (text_size * texts.size()) + (PADDING_IN_V * 2);
const auto SHAPE = NotificationShape::SQUARED;
// Posición horizontal
float desp_h = 0;
switch (options.notifications.getHorizontalPosition()) {
case NotificationPosition::LEFT:
desp_h = PADDING_OUT_;
break;
case NotificationPosition::CENTER:
desp_h = ((options.game.width / 2) - (WIDTH / 2));
break;
case NotificationPosition::RIGHT:
desp_h = options.game.width - WIDTH - PADDING_OUT_;
break;
default:
desp_h = 0;
break;
}
// Posición vertical
const int DESP_V = (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP) ? PADDING_OUT_ : options.game.height - HEIGHT - PADDING_OUT_;
// Offset
const auto TRAVEL_DIST = HEIGHT + PADDING_OUT_;
const int TRAVEL_MOD = (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP) ? 1 : -1;
const int OFFSET = !notifications_.empty() ? notifications_.back().y + TRAVEL_MOD * notifications_.back().travel_dist : DESP_V;
// Crea la notificacion
Notification n;
// Inicializa variables
n.code = code;
n.can_be_removed = can_be_removed;
n.y = OFFSET;
n.travel_dist = TRAVEL_DIST;
n.texts = texts;
n.shape = SHAPE;
n.display_duration = display_duration;
const float Y_POS = OFFSET + ((options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP) ? -TRAVEL_DIST : TRAVEL_DIST);
n.rect = {desp_h, Y_POS, WIDTH, HEIGHT};
// Crea la textura
n.surface = std::make_shared<Surface>(WIDTH, HEIGHT);
// Prepara para dibujar en la textura
auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface();
Screen::get()->setRendererSurface(n.surface);
// Dibuja el fondo de la notificación
SDL_FRect rect;
if (SHAPE == NotificationShape::ROUNDED) {
rect = {4, 0, WIDTH - (4 * 2), HEIGHT};
n.surface->fillRect(&rect, bg_color_);
rect = {4 / 2, 1, WIDTH - 4, HEIGHT - 2};
n.surface->fillRect(&rect, bg_color_);
rect = {1, 4 / 2, WIDTH - 2, HEIGHT - 4};
n.surface->fillRect(&rect, bg_color_);
rect = {0, 4, WIDTH, HEIGHT - (4 * 2)};
n.surface->fillRect(&rect, bg_color_);
}
else if (SHAPE == NotificationShape::SQUARED) {
n.surface->clear(bg_color_);
SDL_FRect squared_rect = {0, 0, n.surface->getWidth(), n.surface->getHeight()};
n.surface->drawRectBorder(&squared_rect, static_cast<Uint8>(PaletteColor::CYAN));
}
// Dibuja el icono de la notificación
if (has_icons_ && icon >= 0 && texts.size() >= 2) {
auto sp = std::make_unique<SSprite>(icon_surface_, (SDL_FRect){0, 0, ICON_SIZE_, ICON_SIZE_});
sp->setPosition({PADDING_IN_H, PADDING_IN_V, ICON_SIZE_, ICON_SIZE_});
sp->setClip((SDL_FRect){ICON_SIZE_ * (icon % 10), ICON_SIZE_ * (icon / 10), ICON_SIZE_, ICON_SIZE_});
sp->render();
}
// Escribe el texto de la notificación
const Uint8 COLOR = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
int iterator = 0;
for (const auto& text : texts) {
switch (text_is) {
case NotificationText::LEFT:
text_->writeColored(PADDING_IN_H + ICON_SPACE, PADDING_IN_V + iterator * (text_size + 1), text, COLOR);
break;
case NotificationText::CENTER:
text_->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, WIDTH / 2, PADDING_IN_V + iterator * (text_size + 1), text, 1, COLOR);
break;
default:
break;
}
++iterator;
}
// Deja de dibujar en la textura
Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer);
// Crea el sprite de la notificación
n.sprite = std::make_shared<SSprite>(n.surface, n.rect);
// Añade la notificación a la lista
notifications_.emplace_back(n);
// Reproduce el sonido de la notificación
JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("notify.wav"));
}
// Indica si hay notificaciones activas
bool Notifier::isActive() { return !notifications_.empty(); }
// Finaliza y elimnina todas las notificaciones activas
void Notifier::clearNotifications() {
for (auto& notification : notifications_) {
if (notification.can_be_removed) {
notification.state = NotificationStatus::FINISHED;
}
}
clearFinishedNotifications();
}
// Obtiene los códigos de las notificaciones
std::vector<std::string> Notifier::getCodes() {
std::vector<std::string> codes;
for (const auto& notification : notifications_) {
codes.emplace_back(notification.code);
}
return codes;
}

View File

@@ -4,7 +4,7 @@
#include <string>
#include "utils.h"
#include "utils/utils.hpp"
// Textos
constexpr const char* WINDOW_CAPTION = "JailDoctor's Dilemma";

View File

@@ -1,6 +1,6 @@
#include "global_events.h"
#include "options.h" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
#include "mouse.h"
#include "utils/global_events.hpp"
#include "game/gameplay/options.hpp" // Para Options, options, OptionsGame, OptionsAudio
#include "core/input/mouse.hpp"
namespace globalEvents
{

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