forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Renombrado de variables
This commit is contained in:
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
name=void main
|
||||
bg_color=black
|
||||
bgColor=black
|
||||
tileset=standard.png
|
||||
room_up=0
|
||||
room_down=0
|
||||
room_left=0
|
||||
room_right=02.room
|
||||
roomUp=0
|
||||
roomDown=0
|
||||
roomLeft=0
|
||||
roomRight=02.room
|
||||
|
||||
[tilemap]
|
||||
01.tmx
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
name=case switch
|
||||
bg_color=black
|
||||
bgColor=black
|
||||
tileset=standard.png
|
||||
room_up=0
|
||||
room_down=04.room
|
||||
room_left=01.room
|
||||
room_right=03.room
|
||||
roomUp=0
|
||||
roomDown=04.room
|
||||
roomLeft=01.room
|
||||
roomRight=03.room
|
||||
|
||||
[tilemap]
|
||||
02.tmx
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
name=the edge
|
||||
bg_color=light_black
|
||||
bgColor=light_black
|
||||
tileset=standard.png
|
||||
room_up=0
|
||||
room_down=0
|
||||
room_left=02.room
|
||||
room_right=0
|
||||
roomUp=0
|
||||
roomDown=0
|
||||
roomLeft=02.room
|
||||
roomRight=0
|
||||
|
||||
[tilemap]
|
||||
03.tmx
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
name=The Fridge
|
||||
bg_color=blue
|
||||
bgColor=blue
|
||||
tileset=standard.png
|
||||
room_up=02.room
|
||||
room_down=0
|
||||
room_left=0
|
||||
room_right=05.room
|
||||
roomUp=02.room
|
||||
roomDown=0
|
||||
roomLeft=0
|
||||
roomRight=05.room
|
||||
|
||||
[tilemap]
|
||||
04.tmx
|
||||
|
||||
@@ -1,10 +1,10 @@
|
||||
name=coruscant
|
||||
bg_color=light_black
|
||||
bgColor=light_black
|
||||
tileset=standard.png
|
||||
room_up=03.room
|
||||
room_down=0
|
||||
room_left=04.room
|
||||
room_right=0
|
||||
roomUp=03.room
|
||||
roomDown=0
|
||||
roomLeft=04.room
|
||||
roomRight=0
|
||||
|
||||
[tilemap]
|
||||
05.tmx
|
||||
|
||||
240
source/game.cpp
240
source/game.cpp
@@ -4,102 +4,96 @@
|
||||
Game::Game(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, Lang *lang, Input *input)
|
||||
{
|
||||
// Inicia variables
|
||||
mCurrentRoom = "01.room";
|
||||
mSpawnPoint = {2 * BLOCK, 12 * BLOCK, 0, 0, 0, STATUS_STANDING, SDL_FLIP_NONE};
|
||||
mDebug = false;
|
||||
currentRoom = "01.room";
|
||||
spawnPoint = {2 * BLOCK, 12 * BLOCK, 0, 0, 0, STATUS_STANDING, SDL_FLIP_NONE};
|
||||
debug = false;
|
||||
|
||||
// Copia los punteros
|
||||
mRenderer = renderer;
|
||||
mAsset = asset;
|
||||
mLang = lang;
|
||||
mInput = input;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->input = input;
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
mScreen = new Screen(window, renderer);
|
||||
mItemTracker = new Item_tracker();
|
||||
mRoom = new Room(mAsset->get(mCurrentRoom), mRenderer, mAsset, mItemTracker);
|
||||
mPlayer = new Player(mSpawnPoint, mAsset->get("player01.png"), mRenderer, mAsset, mInput, mRoom);
|
||||
mEventHandler = new SDL_Event();
|
||||
mText = new Text(mAsset->get("smb2.png"), mAsset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
mFade = new Fade(renderer);
|
||||
screen = new Screen(window, renderer);
|
||||
itemTracker = new ItemTracker();
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, asset, itemTracker);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), renderer, asset, input, room);
|
||||
eventHandler = new SDL_Event();
|
||||
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
|
||||
|
||||
// Inicializa variables
|
||||
mTicks = 0;
|
||||
mTicksSpeed = 15;
|
||||
ticks = 0;
|
||||
ticksSpeed = 15;
|
||||
|
||||
mSection.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
mSection.subsection = SECTION_GAME_PLAY;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_GAME;
|
||||
section.subsection = SECTION_GAME_PLAY;
|
||||
}
|
||||
|
||||
Game::~Game()
|
||||
{
|
||||
// Borra las referencias a los punteros
|
||||
mRenderer = nullptr;
|
||||
mAsset = nullptr;
|
||||
mLang = nullptr;
|
||||
mInput = nullptr;
|
||||
renderer = nullptr;
|
||||
asset = nullptr;
|
||||
input = nullptr;
|
||||
|
||||
// Libera la memoria de los objetos
|
||||
delete mScreen;
|
||||
mScreen = nullptr;
|
||||
delete screen;
|
||||
screen = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mItemTracker;
|
||||
mItemTracker = nullptr;
|
||||
delete itemTracker;
|
||||
itemTracker = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mRoom;
|
||||
mRoom = nullptr;
|
||||
delete room;
|
||||
room = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mPlayer;
|
||||
mPlayer = nullptr;
|
||||
delete player;
|
||||
player = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mEventHandler;
|
||||
mEventHandler = nullptr;
|
||||
delete eventHandler;
|
||||
eventHandler = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mText;
|
||||
mText = nullptr;
|
||||
|
||||
delete mFade;
|
||||
mFade = nullptr;
|
||||
delete text;
|
||||
text = nullptr;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Bucle para el juego
|
||||
section_t Game::run()
|
||||
{
|
||||
while (mSection.name == SECTION_PROG_GAME)
|
||||
while (section.name == SECTION_PROG_GAME)
|
||||
{
|
||||
// Sección juego jugando
|
||||
if (mSection.subsection == SECTION_GAME_PLAY)
|
||||
if (section.subsection == SECTION_GAME_PLAY)
|
||||
{
|
||||
update();
|
||||
draw();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
return mSection;
|
||||
return section;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void Game::update()
|
||||
{
|
||||
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
|
||||
if (SDL_GetTicks() - mTicks > mTicksSpeed)
|
||||
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
|
||||
{
|
||||
// Actualiza el contador de ticks
|
||||
mTicks = SDL_GetTicks();
|
||||
ticks = SDL_GetTicks();
|
||||
|
||||
// Comprueba los eventos que hay en la cola
|
||||
while (SDL_PollEvent(mEventHandler) != 0)
|
||||
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
|
||||
{
|
||||
// Evento de salida de la aplicación
|
||||
if (mEventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
|
||||
{
|
||||
mSection.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
mRoom->update();
|
||||
mPlayer->update();
|
||||
room->update();
|
||||
player->update();
|
||||
checkPlayerAndWalls(); // Debe ir detras del player update, por si se ha metido en algun muro
|
||||
checkPlayerOnBorder();
|
||||
checkPlayerOnFloor();
|
||||
@@ -113,44 +107,44 @@ void Game::update()
|
||||
void Game::draw()
|
||||
{
|
||||
// Prepara para dibujar el frame
|
||||
mScreen->start();
|
||||
mScreen->clean(mRoom->getBGColor());
|
||||
screen->start();
|
||||
screen->clean(room->getBGColor());
|
||||
|
||||
mRoom->drawMap();
|
||||
mRoom->drawEnemies();
|
||||
mRoom->drawItems();
|
||||
mPlayer->draw();
|
||||
room->drawMap();
|
||||
room->drawEnemies();
|
||||
room->drawItems();
|
||||
player->draw();
|
||||
|
||||
// Texto en el centro de la pantalla
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 16 * 8, PLAY_AREA_RIGHT, 8};
|
||||
color_t color = stringToColor("light_black");
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(mRenderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderFillRect(mRenderer, &rect);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
|
||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
|
||||
|
||||
mText->writeCentered(GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8, mRoom->getName());
|
||||
text->writeCentered(GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8, room->getName());
|
||||
|
||||
// Debug info
|
||||
if (mDebug)
|
||||
if (debug)
|
||||
{
|
||||
std::string text;
|
||||
text = "status: " + std::to_string(mPlayer->status);
|
||||
mText->write(0, 17 * 8, text);
|
||||
text = "status: " + std::to_string(player->status);
|
||||
this->text->write(0, 17 * 8, text);
|
||||
|
||||
text = "foot: " + std::to_string((int)mPlayer->getLeftFoot().y);
|
||||
mText->write(0, 18 * 8, text);
|
||||
text = "foot: " + std::to_string((int)player->getLeftFoot().y);
|
||||
this->text->write(0, 18 * 8, text);
|
||||
|
||||
const int a = (mPlayer->lastPosition.y + 16) / 8;
|
||||
const int b = mPlayer->getLeftFoot().y / 8;
|
||||
const int a = (player->lastPosition.y + 16) / 8;
|
||||
const int b = player->getLeftFoot().y / 8;
|
||||
text = "tile: " + std::to_string(a) + " - " + std::to_string(b);
|
||||
mText->write(0, 19 * 8, text);
|
||||
this->text->write(0, 19 * 8, text);
|
||||
|
||||
const bool collision = checkPlayerAndEnemies();
|
||||
text = "collision: " + std::to_string(collision);
|
||||
mText->write(0, 20 * 8, text);
|
||||
this->text->write(0, 20 * 8, text);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Actualiza la pantalla
|
||||
mScreen->blit();
|
||||
screen->blit();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba la entrada
|
||||
@@ -158,21 +152,21 @@ void Game::draw()
|
||||
void Game::checkInput()
|
||||
{
|
||||
/*
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
|
||||
changeRoom(mRoom->getRoomUp());
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_UP, REPEAT_FALSE))
|
||||
changeRoom(room->getRoomUp());
|
||||
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_DOWN, REPEAT_FALSE))
|
||||
changeRoom(mRoom->getRoomDown());
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_DOWN, REPEAT_FALSE))
|
||||
changeRoom(room->getRoomDown());
|
||||
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_FALSE))
|
||||
changeRoom(mRoom->getRoomLeft());
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_LEFT, REPEAT_FALSE))
|
||||
changeRoom(room->getRoomLeft());
|
||||
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_FALSE))
|
||||
changeRoom(mRoom->getRoomRight());
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_RIGHT, REPEAT_FALSE))
|
||||
changeRoom(room->getRoomRight());
|
||||
*/
|
||||
|
||||
if (mInput->checkInput(INPUT_BUTTON_2, REPEAT_FALSE))
|
||||
mDebug = !mDebug;
|
||||
if (input->checkInput(INPUT_BUTTON_2, REPEAT_FALSE))
|
||||
debug = !debug;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Cambia de habitación
|
||||
@@ -183,14 +177,14 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
|
||||
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
|
||||
if (file != "0")
|
||||
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
|
||||
if (mAsset->get(file) != "")
|
||||
if (asset->get(file) != "")
|
||||
{
|
||||
// Elimina la habitación actual
|
||||
delete mRoom;
|
||||
mRoom = nullptr;
|
||||
delete room;
|
||||
room = nullptr;
|
||||
|
||||
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
|
||||
mRoom = new Room(mAsset->get(file), mRenderer, mAsset, mItemTracker);
|
||||
room = new Room(asset->get(file), renderer, asset, itemTracker);
|
||||
|
||||
success = true;
|
||||
}
|
||||
@@ -201,14 +195,14 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
|
||||
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
|
||||
void Game::checkPlayerOnBorder()
|
||||
{
|
||||
if (mPlayer->getOnBorder())
|
||||
if (player->getOnBorder())
|
||||
{
|
||||
const std::string room_name = mRoom->getRoom(mPlayer->getBorder());
|
||||
const std::string room_name = room->getRoom(player->getBorder());
|
||||
if (changeRoom(room_name))
|
||||
{
|
||||
mPlayer->switchBorders();
|
||||
mCurrentRoom = room_name;
|
||||
mSpawnPoint = mPlayer->getSpawnParams();
|
||||
player->switchBorders();
|
||||
currentRoom = room_name;
|
||||
spawnPoint = player->getSpawnParams();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -228,37 +222,37 @@ void Game::checkPlayerOnFloor()
|
||||
|
||||
// *** PARECE RESUELTO
|
||||
|
||||
const int a = (mPlayer->lastPosition.y + 16) / 8;
|
||||
const int b = mPlayer->getLeftFoot().y / 8;
|
||||
const int a = (player->lastPosition.y + 16) / 8;
|
||||
const int b = player->getLeftFoot().y / 8;
|
||||
const bool tile_change = a != b;
|
||||
|
||||
const bool is_not_going_up = mPlayer->getVelY() >= 0;
|
||||
const bool is_tile_aligned = mPlayer->getLeftFoot().y % 8 == 0;
|
||||
const bool is_not_going_up = player->getVelY() >= 0;
|
||||
const bool is_tile_aligned = player->getLeftFoot().y % 8 == 0;
|
||||
|
||||
if (((is_not_going_up) && (is_tile_aligned)) || ((is_not_going_up) && (tile_change)))
|
||||
{
|
||||
bool test = false;
|
||||
test |= (mRoom->getTile(mPlayer->getLeftFoot()) == TILE_SOLID);
|
||||
test |= (mRoom->getTile(mPlayer->getRightFoot()) == TILE_SOLID);
|
||||
test |= (mRoom->getTile(mPlayer->getLeftFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
|
||||
test |= (mRoom->getTile(mPlayer->getRightFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
|
||||
test |= (room->getTile(player->getLeftFoot()) == TILE_SOLID);
|
||||
test |= (room->getTile(player->getRightFoot()) == TILE_SOLID);
|
||||
test |= (room->getTile(player->getLeftFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
|
||||
test |= (room->getTile(player->getRightFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
|
||||
|
||||
// Tiene uno de los pies sobre una superficie
|
||||
if (test)
|
||||
{
|
||||
mPlayer->setStatus(STATUS_STANDING);
|
||||
player->setStatus(STATUS_STANDING);
|
||||
|
||||
// Si ha habido un cambio de tile, hay que recolocarlo
|
||||
if (tile_change)
|
||||
{
|
||||
int offset = (int)mPlayer->sprite->getPosY() % 8;
|
||||
mPlayer->sprite->setPosY((int)mPlayer->sprite->getPosY() - offset);
|
||||
int offset = (int)player->sprite->getPosY() % 8;
|
||||
player->sprite->setPosY((int)player->sprite->getPosY() - offset);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
// Tiene ambos pies sobre el vacío
|
||||
else if (mPlayer->getStatus() != STATUS_JUMPING)
|
||||
else if (player->getStatus() != STATUS_JUMPING)
|
||||
{
|
||||
mPlayer->setStatus(STATUS_FALLING);
|
||||
player->setStatus(STATUS_FALLING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
@@ -267,7 +261,7 @@ void Game::checkPlayerOnFloor()
|
||||
void Game::checkPlayerAndWalls()
|
||||
{
|
||||
// Obtiene los ocho puntos de colisión del jugador
|
||||
const SDL_Rect rect = mPlayer->getRect();
|
||||
const SDL_Rect rect = player->getRect();
|
||||
const SDL_Point p1 = {rect.x, rect.y};
|
||||
const SDL_Point p2 = {rect.x + 7, rect.y};
|
||||
const SDL_Point p3 = {rect.x + 7, rect.y + 7};
|
||||
@@ -279,32 +273,32 @@ void Game::checkPlayerAndWalls()
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha colisionado con un muro
|
||||
bool wall = false;
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p1) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p2) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p3) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p4) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p5) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p6) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p7) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (mRoom->getTile(p8) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p1) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p2) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p3) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p4) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p5) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p6) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p7) == TILE_SOLID);
|
||||
wall |= (room->getTile(p8) == TILE_SOLID);
|
||||
|
||||
if (wall)
|
||||
{
|
||||
// Si hay colisión, deshace el movimiento y lo pone en modo caída
|
||||
mPlayer->undoLastMove();
|
||||
mPlayer->setStatus(STATUS_FALLING);
|
||||
player->undoLastMove();
|
||||
player->setStatus(STATUS_FALLING);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si ha colisionado con un tile de los que matan al jugador
|
||||
bool death = false;
|
||||
death |= (mRoom->getTile(p1) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (mRoom->getTile(p2) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (mRoom->getTile(p3) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (mRoom->getTile(p4) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (mRoom->getTile(p5) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (mRoom->getTile(p6) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (mRoom->getTile(p7) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (mRoom->getTile(p8) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p1) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p2) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p3) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p4) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p5) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p6) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p7) == TILE_KILL);
|
||||
death |= (room->getTile(p8) == TILE_KILL);
|
||||
|
||||
if (death)
|
||||
{
|
||||
@@ -315,7 +309,7 @@ void Game::checkPlayerAndWalls()
|
||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
|
||||
bool Game::checkPlayerAndEnemies()
|
||||
{
|
||||
const bool death = mRoom->enemyCollision(mPlayer->getCollider());
|
||||
const bool death = room->enemyCollision(player->getCollider());
|
||||
if (death)
|
||||
{
|
||||
killPlayer();
|
||||
@@ -326,17 +320,17 @@ bool Game::checkPlayerAndEnemies()
|
||||
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
|
||||
void Game::checkPlayerAndItems()
|
||||
{
|
||||
mRoom->itemCollision(mPlayer->getCollider());
|
||||
room->itemCollision(player->getCollider());
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Mata al jugador
|
||||
void Game::killPlayer()
|
||||
{
|
||||
// Destruye la habitacion y el jugador
|
||||
delete mRoom;
|
||||
delete mPlayer;
|
||||
delete room;
|
||||
delete player;
|
||||
|
||||
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
|
||||
mRoom = new Room(mAsset->get(mCurrentRoom), mRenderer, mAsset, mItemTracker);
|
||||
mPlayer = new Player(mSpawnPoint, mAsset->get("player01.png"), mRenderer, mAsset, mInput, mRoom);
|
||||
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, asset, itemTracker);
|
||||
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), renderer, asset, input, room);
|
||||
}
|
||||
@@ -24,23 +24,21 @@
|
||||
class Game
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
SDL_Renderer *mRenderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Event *mEventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Screen *mScreen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
|
||||
Room *mRoom; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
Player *mPlayer; // Objeto con el jugador
|
||||
Item_tracker *mItemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||
Asset *mAsset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Lang *mLang; // Objeto para gestionar los textos en diferentes idiomas
|
||||
Input *mInput; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Text *mText; // Objeto para los textos del juego
|
||||
Fade *mFade; // Objeto para renderizar fades
|
||||
int mTicks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int mTicksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
section_t mSection; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
std::string mCurrentRoom; // Fichero de la habitación actual
|
||||
player_t mSpawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
bool mDebug; // Indica si el modo debug está activo
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Event *eventHandler; // Manejador de eventos
|
||||
Screen *screen; // Objeto encargado de manejar el renderizador
|
||||
Room *room; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
|
||||
Player *player; // Objeto con el jugador
|
||||
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Input *input; // Objeto pata gestionar la entrada
|
||||
Text *text; // Objeto para los textos del juego
|
||||
int ticks; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
|
||||
int ticksSpeed; // Velocidad a la que se repiten los bucles del programa
|
||||
section_t section; // Seccion actual dentro del juego
|
||||
std::string currentRoom; // Fichero de la habitación actual
|
||||
player_t spawnPoint; // Lugar de la habitación donde aparece el jugador
|
||||
bool debug; // Indica si el modo debug está activo
|
||||
|
||||
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
|
||||
void update();
|
||||
|
||||
@@ -1,18 +1,18 @@
|
||||
#include "item_tracker.h"
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Item_tracker::Item_tracker()
|
||||
ItemTracker::ItemTracker()
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
Item_tracker::~Item_tracker()
|
||||
ItemTracker::~ItemTracker()
|
||||
{
|
||||
list.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
|
||||
bool Item_tracker::hasBeenPicked(std::string name, SDL_Point pos)
|
||||
bool ItemTracker::hasBeenPicked(std::string name, SDL_Point pos)
|
||||
{
|
||||
bool success = false;
|
||||
|
||||
@@ -31,7 +31,7 @@ bool Item_tracker::hasBeenPicked(std::string name, SDL_Point pos)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Añade el objeto a la lista de objetos cogidos
|
||||
void Item_tracker::addItem(std::string name, SDL_Point pos)
|
||||
void ItemTracker::addItem(std::string name, SDL_Point pos)
|
||||
{
|
||||
// Comprueba si el objeto no ha sido recogido con anterioridad
|
||||
if (!hasBeenPicked(name, pos))
|
||||
@@ -55,7 +55,7 @@ void Item_tracker::addItem(std::string name, SDL_Point pos)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Busca una entrada en la lista por nombre
|
||||
int Item_tracker::findByName(std::string name)
|
||||
int ItemTracker::findByName(std::string name)
|
||||
{
|
||||
const int c = -1;
|
||||
|
||||
@@ -71,7 +71,7 @@ int Item_tracker::findByName(std::string name)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Busca una entrada en la lista por posición
|
||||
int Item_tracker::findByPos(int index, SDL_Point pos)
|
||||
int ItemTracker::findByPos(int index, SDL_Point pos)
|
||||
{
|
||||
const int c = -1;
|
||||
|
||||
|
||||
@@ -13,8 +13,8 @@ struct item_tracker_t
|
||||
std::vector<SDL_Point> pos; // Lista de objetos cogidos de la habitación
|
||||
};
|
||||
|
||||
// Clase Item_tracker
|
||||
class Item_tracker
|
||||
// Clase ItemTracker
|
||||
class ItemTracker
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
std::vector<item_tracker_t> list; // Lista con todos los objetos recogidos
|
||||
@@ -27,10 +27,10 @@ private:
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Item_tracker();
|
||||
ItemTracker();
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Item_tracker();
|
||||
~ItemTracker();
|
||||
|
||||
// Comprueba si el objeto ya ha sido cogido
|
||||
bool hasBeenPicked(std::string name, SDL_Point pos);
|
||||
|
||||
172
source/room.cpp
172
source/room.cpp
@@ -4,22 +4,22 @@
|
||||
#include <sstream>
|
||||
|
||||
// Constructor
|
||||
Room::Room(std::string _file_path, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Item_tracker *_item_tracker)
|
||||
Room::Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTracker *itemTracker)
|
||||
{
|
||||
// Copia los punteros a objetos
|
||||
asset = _asset;
|
||||
renderer = _renderer;
|
||||
item_tracker = _item_tracker;
|
||||
this->asset = asset;
|
||||
this->renderer = renderer;
|
||||
this->itemTracker = itemTracker;
|
||||
|
||||
// Crea los objetos
|
||||
texture = new LTexture();
|
||||
load(_file_path);
|
||||
load(file_path);
|
||||
loadTextureFromFile(texture, asset->get(tileset), renderer);
|
||||
|
||||
// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
|
||||
map_texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
if (map_texture == NULL)
|
||||
printf("Error: map_texture could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
mapTexture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT);
|
||||
if (mapTexture == NULL)
|
||||
printf("Error: mapTexture could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError());
|
||||
|
||||
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
|
||||
fillMapTexture();
|
||||
@@ -33,20 +33,20 @@ Room::~Room()
|
||||
delete texture;
|
||||
texture = nullptr;
|
||||
|
||||
SDL_DestroyTexture(map_texture);
|
||||
map_texture = nullptr;
|
||||
SDL_DestroyTexture(mapTexture);
|
||||
mapTexture = nullptr;
|
||||
|
||||
for (auto enemy : enemy_list)
|
||||
for (auto enemy : enemies)
|
||||
{
|
||||
delete enemy;
|
||||
}
|
||||
enemy_list.clear();
|
||||
enemies.clear();
|
||||
|
||||
for (auto item : item_list)
|
||||
for (auto item : items)
|
||||
{
|
||||
delete item;
|
||||
}
|
||||
item_list.clear();
|
||||
items.clear();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Carga las variables desde un fichero
|
||||
@@ -88,7 +88,7 @@ bool Room::load(std::string _file_path)
|
||||
} while (line != "[enemy-end]");
|
||||
|
||||
// Añade el enemigo al vector de enemigos
|
||||
enemy_list.push_back(new Enemy(enemy));
|
||||
enemies.push_back(new Enemy(enemy));
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si la linea contiene el texto [tilemap] se realiza el proceso de carga del fichero tmx
|
||||
@@ -166,9 +166,9 @@ bool Room::load(std::string _file_path)
|
||||
|
||||
// Añade el item al vector de items
|
||||
const SDL_Point itemPos = {item.x, item.y};
|
||||
if (!item_tracker->hasBeenPicked(name, itemPos))
|
||||
if (!itemTracker->hasBeenPicked(name, itemPos))
|
||||
{
|
||||
item_list.push_back(new Item(item));
|
||||
items.push_back(new Item(item));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -201,50 +201,50 @@ bool Room::load(std::string _file_path)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool Room::setVars(std::string _var, std::string _value)
|
||||
bool Room::setVars(std::string var, std::string value)
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
if (_var == "name")
|
||||
if (var == "name")
|
||||
{
|
||||
name = _value;
|
||||
name = value;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "bg_color")
|
||||
else if (var == "bgColor")
|
||||
{
|
||||
bg_color = stringToColor(_value);
|
||||
bgColor = stringToColor(value);
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "tileset")
|
||||
else if (var == "tileset")
|
||||
{
|
||||
tileset = _value;
|
||||
tileset = value;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "room_up")
|
||||
else if (var == "roomUp")
|
||||
{
|
||||
room_up = _value;
|
||||
roomUp = value;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "room_down")
|
||||
else if (var == "roomDown")
|
||||
{
|
||||
room_down = _value;
|
||||
roomDown = value;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "room_left")
|
||||
else if (var == "roomLeft")
|
||||
{
|
||||
room_left = _value;
|
||||
roomLeft = value;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "room_right")
|
||||
else if (var == "roomRight")
|
||||
{
|
||||
room_right = _value;
|
||||
roomRight = value;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "tilemap")
|
||||
else if (var == "tilemap")
|
||||
{
|
||||
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
|
||||
std::stringstream ss(_value);
|
||||
std::stringstream ss(value);
|
||||
std::string tmp;
|
||||
while (getline(ss, tmp, ','))
|
||||
{
|
||||
tilemap.push_back(std::stoi(tmp));
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "")
|
||||
else if (var == "")
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -256,60 +256,60 @@ bool Room::setVars(std::string _var, std::string _value)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna variables a una estructura enemy_t
|
||||
bool Room::setEnemy(enemy_t *enemy, std::string _var, std::string _value)
|
||||
bool Room::setEnemy(enemy_t *enemy, std::string var, std::string value)
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
if (_var == "tileset")
|
||||
if (var == "tileset")
|
||||
{
|
||||
enemy->tileset = _value;
|
||||
enemy->tileset = value;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "width")
|
||||
else if (var == "width")
|
||||
{
|
||||
enemy->w = std::stof(_value);
|
||||
enemy->w = std::stof(value);
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "height")
|
||||
else if (var == "height")
|
||||
{
|
||||
enemy->h = std::stof(_value);
|
||||
enemy->h = std::stof(value);
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "x")
|
||||
else if (var == "x")
|
||||
{
|
||||
enemy->x = std::stof(_value) * BLOCK;
|
||||
enemy->x = std::stof(value) * BLOCK;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "y")
|
||||
else if (var == "y")
|
||||
{
|
||||
enemy->y = std::stof(_value) * BLOCK;
|
||||
enemy->y = std::stof(value) * BLOCK;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "vx")
|
||||
else if (var == "vx")
|
||||
{
|
||||
enemy->vx = std::stof(_value);
|
||||
enemy->vx = std::stof(value);
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "vy")
|
||||
else if (var == "vy")
|
||||
{
|
||||
enemy->vy = std::stof(_value);
|
||||
enemy->vy = std::stof(value);
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "x1")
|
||||
else if (var == "x1")
|
||||
{
|
||||
enemy->x1 = std::stoi(_value) * BLOCK;
|
||||
enemy->x1 = std::stoi(value) * BLOCK;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "x2")
|
||||
else if (var == "x2")
|
||||
{
|
||||
enemy->x2 = std::stoi(_value) * BLOCK;
|
||||
enemy->x2 = std::stoi(value) * BLOCK;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "y1")
|
||||
else if (var == "y1")
|
||||
{
|
||||
enemy->y1 = std::stoi(_value) * BLOCK;
|
||||
enemy->y1 = std::stoi(value) * BLOCK;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "y2")
|
||||
else if (var == "y2")
|
||||
{
|
||||
enemy->y2 = std::stoi(_value) * BLOCK;
|
||||
enemy->y2 = std::stoi(value) * BLOCK;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "color")
|
||||
else if (var == "color")
|
||||
{
|
||||
enemy->color = stringToColor(_value);
|
||||
enemy->color = stringToColor(value);
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "[enemy-end]")
|
||||
else if (var == "[enemy-end]")
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -321,28 +321,28 @@ bool Room::setEnemy(enemy_t *enemy, std::string _var, std::string _value)
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Asigna variables a una estructura item_t
|
||||
bool Room::setItem(item_t *item, std::string _var, std::string _value)
|
||||
bool Room::setItem(item_t *item, std::string var, std::string value)
|
||||
{
|
||||
// Indicador de éxito en la asignación
|
||||
bool success = true;
|
||||
|
||||
if (_var == "tileset")
|
||||
if (var == "tileset")
|
||||
{
|
||||
item->tileset = _value;
|
||||
item->tileset = value;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "x")
|
||||
else if (var == "x")
|
||||
{
|
||||
item->x = std::stof(_value) * BLOCK;
|
||||
item->x = std::stof(value) * BLOCK;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "y")
|
||||
else if (var == "y")
|
||||
{
|
||||
item->y = std::stof(_value) * BLOCK;
|
||||
item->y = std::stof(value) * BLOCK;
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "tile")
|
||||
else if (var == "tile")
|
||||
{
|
||||
item->tile = std::stof(_value);
|
||||
item->tile = std::stof(value);
|
||||
}
|
||||
else if (_var == "[item-end]")
|
||||
else if (var == "[item-end]")
|
||||
{
|
||||
}
|
||||
else
|
||||
@@ -362,14 +362,14 @@ std::string Room::getName()
|
||||
// Devuelve el color de la habitación
|
||||
color_t Room::getBGColor()
|
||||
{
|
||||
return bg_color;
|
||||
return bgColor;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Crea la textura con el mapeado de la habitación
|
||||
void Room::fillMapTexture()
|
||||
{
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, map_texture);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(map_texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
SDL_SetRenderTarget(renderer, mapTexture);
|
||||
SDL_SetTextureBlendMode(mapTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
|
||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
|
||||
SDL_RenderClear(renderer);
|
||||
|
||||
@@ -395,13 +395,13 @@ void Room::drawMap()
|
||||
SDL_Rect rect = {0, 0, GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_HEIGHT};
|
||||
|
||||
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, map_texture, &rect, NULL);
|
||||
SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, &rect, NULL);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Dibuja los enemigos en pantalla
|
||||
void Room::drawEnemies()
|
||||
{
|
||||
for (auto enemy : enemy_list)
|
||||
for (auto enemy : enemies)
|
||||
{
|
||||
enemy->draw();
|
||||
}
|
||||
@@ -410,7 +410,7 @@ void Room::drawEnemies()
|
||||
// Dibuja los objetos en pantalla
|
||||
void Room::drawItems()
|
||||
{
|
||||
for (auto item : item_list)
|
||||
for (auto item : items)
|
||||
{
|
||||
item->draw();
|
||||
}
|
||||
@@ -419,12 +419,12 @@ void Room::drawItems()
|
||||
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
|
||||
void Room::update()
|
||||
{
|
||||
for (auto enemy : enemy_list)
|
||||
for (auto enemy : enemies)
|
||||
{
|
||||
enemy->update();
|
||||
}
|
||||
|
||||
for (auto item : item_list)
|
||||
for (auto item : items)
|
||||
{
|
||||
item->update();
|
||||
}
|
||||
@@ -436,19 +436,19 @@ std::string Room::getRoom(int border)
|
||||
switch (border)
|
||||
{
|
||||
case BORDER_TOP:
|
||||
return room_up;
|
||||
return roomUp;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BORDER_BOTTOM:
|
||||
return room_down;
|
||||
return roomDown;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BORDER_RIGHT:
|
||||
return room_right;
|
||||
return roomRight;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
case BORDER_LEFT:
|
||||
return room_left;
|
||||
return roomLeft;
|
||||
break;
|
||||
|
||||
default:
|
||||
@@ -492,7 +492,7 @@ bool Room::enemyCollision(SDL_Rect &rect)
|
||||
{
|
||||
bool collision = false;
|
||||
|
||||
for (auto enemy : enemy_list)
|
||||
for (auto enemy : enemies)
|
||||
{
|
||||
collision |= checkCollision(rect, enemy->getCollider());
|
||||
}
|
||||
@@ -504,12 +504,12 @@ bool Room::enemyCollision(SDL_Rect &rect)
|
||||
bool Room::itemCollision(SDL_Rect &rect)
|
||||
{
|
||||
bool collision = false;
|
||||
for (auto item : item_list)
|
||||
for (auto item : items)
|
||||
{
|
||||
if (checkCollision(rect, item->getCollider()))
|
||||
{
|
||||
item->pick();
|
||||
item_tracker->addItem(name, item->getPos());
|
||||
itemTracker->addItem(name, item->getPos());
|
||||
collision = true;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
@@ -36,39 +36,39 @@ class Room
|
||||
{
|
||||
private:
|
||||
std::string name; // Nombre de la habitación
|
||||
color_t bg_color; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string room_up; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string room_down; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string room_left; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
color_t bgColor; // Color de fondo de la habitación
|
||||
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
|
||||
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
|
||||
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
|
||||
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
|
||||
std::string tileset; // Imagen con los graficos para la habitación
|
||||
std::vector<int> tilemap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
|
||||
std::vector<Enemy *> enemy_list; // Listado con los enemigos de la habitación
|
||||
std::vector<Item *> item_list; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||
std::vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
|
||||
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
|
||||
LTexture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
|
||||
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
|
||||
Item_tracker *item_tracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
|
||||
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
|
||||
SDL_Texture *map_texture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
|
||||
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
|
||||
|
||||
// Carga las variables desde un fichero
|
||||
bool load(std::string _file_path);
|
||||
bool load(std::string file_path);
|
||||
|
||||
// Asigna variables a partir de dos cadenas
|
||||
bool setVars(std::string _var, std::string _value);
|
||||
bool setVars(std::string var, std::string value);
|
||||
|
||||
// Asigna variables a una estructura enemy_t
|
||||
bool setEnemy(enemy_t *enemy, std::string _var, std::string _value);
|
||||
bool setEnemy(enemy_t *enemy, std::string var, std::string value);
|
||||
|
||||
// Asigna variables a una estructura item_t
|
||||
bool setItem(item_t *item, std::string _var, std::string _value);
|
||||
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
|
||||
|
||||
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
|
||||
void fillMapTexture();
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// Constructor
|
||||
Room(std::string _file_path, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset, Item_tracker *_item_tracker);
|
||||
Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker);
|
||||
|
||||
// Destructor
|
||||
~Room();
|
||||
|
||||
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