forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
linter
This commit is contained in:
@@ -3,6 +3,7 @@
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#include <algorithm> // Para max, min
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#include <cmath> // Para ceil, abs
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#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
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#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction
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#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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@@ -213,6 +214,167 @@ void Player::applyGravity() {
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}
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}
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// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
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void Player::moveHorizontalLeft() {
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// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
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SDL_FRect proj;
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proj.x = static_cast<int>(x_ + vx_);
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||||
proj.y = static_cast<int>(y_);
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proj.h = HEIGHT;
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proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vx_))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
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#ifdef _DEBUG
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debug_rect_x_ = proj;
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#endif
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// Comprueba la colisión con las superficies
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const int POS = room_->checkRightSurfaces(&proj);
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// Calcula la nueva posición
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if (POS == -1) {
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// Si no hay colisión
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x_ += vx_;
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} else {
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// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
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x_ = POS + 1;
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}
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// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
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if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
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const LineVertical LEFT_SIDE = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
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||||
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
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||||
if (LY > -1) {
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y_ = LY - HEIGHT;
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}
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}
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||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
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if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING) {
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y_ += 1;
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}
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}
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// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
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void Player::moveHorizontalRight() {
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// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
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||||
SDL_FRect proj;
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||||
proj.x = x_ + WIDTH;
|
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proj.y = y_;
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proj.h = HEIGHT;
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||||
proj.w = ceil(vx_); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
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||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_x_ = proj;
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||||
#endif
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||||
// Comprueba la colisión
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||||
const int POS = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
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||||
// Calcula la nueva posición
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||||
if (POS == -1) {
|
||||
// Si no hay colisión
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||||
x_ += vx_;
|
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} else {
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// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
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||||
x_ = POS - WIDTH;
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}
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||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {static_cast<int>(x_) + static_cast<int>(WIDTH) - 1, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
|
||||
if (RY > -1) {
|
||||
y_ = RY - HEIGHT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||
if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
||||
y_ += 1;
|
||||
}
|
||||
}
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||||
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
|
||||
void Player::moveVerticalUp() {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
proj.y = static_cast<int>(y_ + vy_);
|
||||
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vy_))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = WIDTH;
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||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_y_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
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||||
// Comprueba la colisión
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||||
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (POS == -1) {
|
||||
// Si no hay colisión
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
} else {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
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||||
y_ = POS + 1;
|
||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
|
||||
void Player::moveVerticalDown() {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = x_;
|
||||
proj.y = y_ + HEIGHT;
|
||||
proj.h = ceil(vy_); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = WIDTH;
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_y_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
|
||||
const float POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
|
||||
if (POS > -1) {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
|
||||
y_ = POS - HEIGHT;
|
||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
||||
|
||||
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
||||
auto_movement_ = false;
|
||||
} else {
|
||||
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
|
||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING) { // Las rampas no se miran si se está saltando
|
||||
auto rect = toSDLRect(proj);
|
||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {rect.x, rect.y, rect.y + rect.h - 1};
|
||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {rect.x + rect.w - 1, rect.y, rect.y + rect.h - 1};
|
||||
const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
|
||||
if (POINT > -1) {
|
||||
// No está saltando y hay colisión con una rampa
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ = POINT - HEIGHT;
|
||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
|
||||
debug_point_ = {x_ + (WIDTH / 2), POINT};
|
||||
#endif
|
||||
} else {
|
||||
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Esta saltando y no hay colisión con los muros
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Recalcula la posición del jugador y su animación
|
||||
void Player::move() {
|
||||
last_position_ = {x_, y_}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
|
||||
@@ -223,179 +385,29 @@ void Player::move() {
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia la izquierda
|
||||
// Movimiento horizontal
|
||||
if (vx_ < 0.0F) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = static_cast<int>(x_ + vx_);
|
||||
proj.y = static_cast<int>(y_);
|
||||
proj.h = HEIGHT;
|
||||
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vx_))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_x_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies
|
||||
const int POS = room_->checkRightSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (POS == -1) {
|
||||
// Si no hay colisión
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
} else {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x_ = POS + 1;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
|
||||
if (LY > -1) {
|
||||
y_ = LY - HEIGHT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||
if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
||||
y_ += 1;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia la derecha
|
||||
else if (vx_ > 0.0F) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = x_ + WIDTH;
|
||||
proj.y = y_;
|
||||
proj.h = HEIGHT;
|
||||
proj.w = ceil(vx_); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_x_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int POS = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (POS == -1) {
|
||||
// Si no hay colisión
|
||||
x_ += vx_;
|
||||
} else {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
|
||||
x_ = POS - WIDTH;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
|
||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {static_cast<int>(x_) + static_cast<int>(WIDTH) - 1, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
|
||||
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
|
||||
if (RY > -1) {
|
||||
y_ = RY - HEIGHT;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
|
||||
if (isOnDownSlope() && state_ != PlayerState::JUMPING) {
|
||||
y_ += 1;
|
||||
}
|
||||
moveHorizontalLeft();
|
||||
} else if (vx_ > 0.0F) {
|
||||
moveHorizontalRight();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
|
||||
if (state_ == PlayerState::STANDING && !isOnFloor()) {
|
||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
||||
|
||||
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
||||
auto_movement_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
|
||||
if (state_ == PlayerState::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) {
|
||||
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
||||
auto_movement_ = false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia arriba
|
||||
// Movimiento vertical
|
||||
if (vy_ < 0.0F) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = static_cast<int>(x_);
|
||||
proj.y = static_cast<int>(y_ + vy_);
|
||||
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(vy_))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = WIDTH;
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_y_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
|
||||
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
|
||||
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
if (POS == -1) {
|
||||
// Si no hay colisión
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
} else {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
|
||||
y_ = POS + 1;
|
||||
setState(PlayerState::FALLING);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// Se mueve hacia abajo
|
||||
else if (vy_ > 0.0F) {
|
||||
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
|
||||
SDL_FRect proj;
|
||||
proj.x = x_;
|
||||
proj.y = y_ + HEIGHT;
|
||||
proj.h = ceil(vy_); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = WIDTH;
|
||||
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_rect_y_ = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
|
||||
const float POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
|
||||
if (POS > -1) {
|
||||
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
|
||||
y_ = POS - HEIGHT;
|
||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
||||
|
||||
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
|
||||
auto_movement_ = false;
|
||||
} else {
|
||||
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
|
||||
if (state_ != PlayerState::JUMPING) { // Las rampas no se miran si se está saltando
|
||||
auto rect = toSDLRect(proj);
|
||||
const LineVertical LEFT_SIDE = {rect.x, rect.y, rect.y + rect.h - 1};
|
||||
const LineVertical RIGHT_SIDE = {rect.x + rect.w - 1, rect.y, rect.y + rect.h - 1};
|
||||
const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
|
||||
if (POINT > -1) {
|
||||
// No está saltando y hay colisión con una rampa
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ = POINT - HEIGHT;
|
||||
setState(PlayerState::STANDING);
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
|
||||
debug_point_ = {x_ + (WIDTH / 2), POINT};
|
||||
#endif
|
||||
} else {
|
||||
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
#ifdef _DEBUG
|
||||
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
|
||||
#endif
|
||||
}
|
||||
} else {
|
||||
// Esta saltando y no hay colisión con los muros
|
||||
// Calcula la nueva posición
|
||||
y_ += vy_;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
moveVerticalUp();
|
||||
} else if (vy_ > 0.0F) {
|
||||
moveVerticalDown();
|
||||
}
|
||||
|
||||
placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición
|
||||
@@ -534,12 +546,12 @@ bool Player::checkKillingTiles() {
|
||||
// Actualiza los puntos de colisión
|
||||
updateColliderPoints();
|
||||
|
||||
// Comprueba si hay contacto y retorna en cuanto se encuentra colisión
|
||||
for (const auto& c : collider_points_) {
|
||||
if (room_->getTile(c) == TileType::KILL) {
|
||||
is_alive_ = false; // Mata al jugador inmediatamente
|
||||
return true; // Retorna en cuanto se detecta una colisión
|
||||
}
|
||||
// Comprueba si hay contacto con algún tile que mata
|
||||
if (std::ranges::any_of(collider_points_, [this](const auto& c) {
|
||||
return room_->getTile(c) == TileType::KILL;
|
||||
})) {
|
||||
is_alive_ = false; // Mata al jugador inmediatamente
|
||||
return true; // Retorna en cuanto se detecta una colisión
|
||||
}
|
||||
|
||||
return false; // No se encontró ninguna colisión
|
||||
|
||||
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