ERROR: no pinta los enemigos

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@@ -24,15 +24,22 @@ Room::Room(std::string _file_path, SDL_Renderer *_renderer, Asset *_asset)
// Destructor
Room::~Room()
{
// Reclama la memoria utilizada por los objetos
texture->unload();
delete texture;
texture = nullptr;
SDL_DestroyTexture(map_texture);
map_texture = nullptr;
for (auto enemy : enemy_list)
{
delete enemy;
}
enemy_list.clear();
}
// Carga una habitación desde un fichero
// Carga las variables desde un fichero
bool Room::load(std::string _file_path)
{
// Indicador de éxito en la carga
@@ -45,15 +52,45 @@ bool Room::load(std::string _file_path)
// El fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Carga los datos
// Procesa el fichero linea a linea
printf("Reading file %s\n", filename.c_str());
while (std::getline(file, line))
{
int pos = line.find("=");
if (!setVars(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
// Si la linea contiene el texto [enemy] se realiza un proceso distinto
if (line == "[enemy]")
{
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
enemy_t enemy;
enemy.asset = asset;
enemy.renderer = renderer;
do
{
std::getline(file, line);
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setEnemy(&enemy, line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
printf("Warning: file %s\n, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
} while (line != "[enemy-end]");
// Añade el enemigo al vector de enemigos
enemy_list.push_back(new Enemy(enemy));
}
// En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores
else
{
// Encuentra la posición del caracter '='
int pos = line.find("=");
// Procesa las dos subcadenas
if (!setVars(line.substr(0, pos), line.substr(pos + 1, line.length())))
{
printf("Warning: file %s, unknown parameter \"%s\"\n", filename.c_str(), line.substr(0, pos).c_str());
success = false;
}
}
}
@@ -87,7 +124,7 @@ bool Room::setVars(std::string _var, std::string _value)
}
else if (_var == "bg_color")
{
bg_color = _value;
bg_color = stringToColor(_value);
}
else if (_var == "tileset")
{
@@ -111,13 +148,12 @@ bool Room::setVars(std::string _var, std::string _value)
}
else if (_var == "tilemap")
{
// Se introducen los valores separados por comas en un vector
std::stringstream ss(_value);
std::string tmp;
while (getline(ss, tmp, ','))
{
// printf("text - %s\n",tmp.c_str());
tilemap.push_back(std::stoi(tmp));
// printf("int - %i\n",std::stoi(tmp));
}
}
else
@@ -128,6 +164,60 @@ bool Room::setVars(std::string _var, std::string _value)
return success;
}
// Asigna variables a una estructura enemy_t
bool Room::setEnemy(enemy_t *enemy, std::string _var, std::string _value)
{
// Indicador de éxito en la asignación
bool success = true;
if (_var == "tileset")
{
enemy->tileset = _value;
}
else if (_var == "x")
{
enemy->x = std::stof(_value);
}
else if (_var == "y")
{
enemy->y = std::stof(_value);
}
else if (_var == "vx")
{
enemy->vx = std::stof(_value);
}
else if (_var == "vy")
{
enemy->vy = std::stof(_value);
}
else if (_var == "x1")
{
enemy->x1 = std::stoi(_value);
}
else if (_var == "x2")
{
enemy->x2 = std::stoi(_value);
}
else if (_var == "y1")
{
enemy->y1 = std::stoi(_value);
}
else if (_var == "y2")
{
enemy->y2 = std::stoi(_value);
}
else if (_var == "color")
{
enemy->color = stringToColor(_value);
}
else
{
success = false;
}
return success;
}
// Devuelve el nombre de la habitación
std::string Room::getName()
{
@@ -137,36 +227,7 @@ std::string Room::getName()
// Devuelve el color de la habitación
color_t Room::getBGColor()
{
color_t color = {0x00, 0x00, 0x00};
if (bg_color == "white")
{
color = {0xFF, 0xFF, 0xFF};
}
else if (bg_color == "red")
{
color = {0xFF, 0x00, 0x00};
}
else if (bg_color == "green")
{
color = {0x00, 0xFF, 0x00};
}
else if (bg_color == "blue")
{
color = {0x00, 0x00, 0xFF};
}
else if (bg_color == "yellow")
{
color = {0xFF, 0xFF, 0x00};
}
else if (bg_color == "cyan")
{
color = {0x00, 0xFF, 0xFF};
}
else if (bg_color == "purple")
{
color = {0xFF, 0x00, 0xFF};
}
return color;
return bg_color;
}
// Crea la textura con el mapeado de la habitación
@@ -202,6 +263,15 @@ void Room::drawMap()
SDL_RenderCopy(renderer, map_texture, &rect, NULL);
}
// Dibuja los enemigos en pantalla
void Room::drawEnemies()
{
for (auto enemy : enemy_list)
{
//enemy->draw();
}
}
// Devuelve el valor de la variable
std::string Room::getRoomUp()
{