Transició a surface: barallantme amb tots els Color que hi ha pel codi

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2025-03-03 22:58:12 +01:00
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commit c4033e3663
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@@ -26,7 +26,7 @@ Credits::Credits()
shining_sprite_->setPos({194, 174, 8, 8});
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("black"));
// Crea la textura para el texto que se escribe en pantalla
text_surface_ = std::make_shared<Surface>(Screen::get()->getRenderSurfaceData(), options.game.width, options.game.height);
@@ -76,62 +76,62 @@ void Credits::iniTexts()
}
texts_.clear();
texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor(options.video.palette, "yellow")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"HELP JAILDOC TO GET BACK ALL", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"HIS PROJECTS AND GO TO THE", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"JAIL TO FINISH THEM", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor("yellow")});
texts_.push_back({"", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"HELP JAILDOC TO GET BACK ALL", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"HIS PROJECTS AND GO TO THE", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"JAIL TO FINISH THEM", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"KEYS:", stringToColor(options.video.palette, "yellow")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({keys + " TO MOVE AND JUMP", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"M TO SWITCH THE MUSIC", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"H TO PAUSE THE GAME", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"F1-F2 TO CHANGE WINDOWS SIZE", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"F3 TO SWITCH TO FULLSCREEN", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"B TO TOOGLE THE BORDER SCREEN", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"KEYS:", stringToColor("yellow")});
texts_.push_back({"", stringToColor("white")});
texts_.push_back({keys + " TO MOVE AND JUMP", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"M TO SWITCH THE MUSIC", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"H TO PAUSE THE GAME", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"F1-F2 TO CHANGE WINDOWS SIZE", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"F3 TO SWITCH TO FULLSCREEN", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"B TO TOOGLE THE BORDER SCREEN", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"A GAME BY JAILDESIGNER", stringToColor(options.video.palette, "yellow")});
texts_.push_back({"MADE ON SUMMER/FALL 2022", stringToColor(options.video.palette, "yellow")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"A GAME BY JAILDESIGNER", stringToColor("yellow")});
texts_.push_back({"MADE ON SUMMER/FALL 2022", stringToColor("yellow")});
texts_.push_back({"", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"I LOVE JAILGAMES! ", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts_.push_back({"I LOVE JAILGAMES! ", stringToColor("white")});
texts_.push_back({"", stringToColor("white")});
#else
texts.clear();
texts.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor(options.video.palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"HELP JAILDOC TO GET BACK ALL", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"HIS PROJECTS AND GO TO THE", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"JAIL TO FINISH THEM", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor("white")});
texts.push_back({"INSTRUCTIONS:", stringToColor("yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor("white")});
texts.push_back({"HELP JAILDOC TO GET BACK ALL", stringToColor("white")});
texts.push_back({"HIS PROJECTS AND GO TO THE", stringToColor("white")});
texts.push_back({"JAIL TO FINISH THEM", stringToColor("white")});
texts.push_back({"", stringToColor("white")});
texts.push_back({"", stringToColor("white")});
texts.push_back({"KEYS:", stringToColor(options.video.palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"B TO JUMP", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"R TO SWITCH THE MUSIC", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"L TO SWAP THE COLOR PALETTE", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"START TO PAUSE", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"SELECT TO EXIT", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"KEYS:", stringToColor("yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor("white")});
texts.push_back({"B TO JUMP", stringToColor("white")});
texts.push_back({"R TO SWITCH THE MUSIC", stringToColor("white")});
texts.push_back({"L TO SWAP THE COLOR PALETTE", stringToColor("white")});
texts.push_back({"START TO PAUSE", stringToColor("white")});
texts.push_back({"SELECT TO EXIT", stringToColor("white")});
texts.push_back({"", stringToColor("white")});
texts.push_back({"", stringToColor("white")});
texts.push_back({"", stringToColor("white")});
texts.push_back({"A GAME BY JAILDESIGNER", stringToColor(options.video.palette, "yellow")});
texts.push_back({"MADE ON SUMMER/FALL 2022", stringToColor(options.video.palette, "yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"A GAME BY JAILDESIGNER", stringToColor("yellow")});
texts.push_back({"MADE ON SUMMER/FALL 2022", stringToColor("yellow")});
texts.push_back({"", stringToColor("white")});
texts.push_back({"", stringToColor("white")});
texts.push_back({"I LOVE JAILGAMES! ", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"", stringToColor(options.video.palette, "white")});
texts.push_back({"I LOVE JAILGAMES! ", stringToColor("white")});
texts.push_back({"", stringToColor("white")});
#endif
}
@@ -160,7 +160,7 @@ void Credits::fillTexture()
// Escribe el corazón
const int TEXT_LENGHT = text->lenght(texts_[22].label, 1) - text->lenght(" ", 1); // Se resta el ultimo caracter que es un espacio
const int POS_X = ((PLAY_AREA_WIDTH - TEXT_LENGHT) / 2) + TEXT_LENGHT;
text->writeColored(POS_X, 176, "}", stringToColor(options.video.palette, "bright_red"));
text->writeColored(POS_X, 176, "}", stringToColor("bright_red"));
// Recoloca el sprite del brillo
shining_sprite_->setPosX(POS_X + 2);

View File

@@ -16,7 +16,7 @@ private:
struct Captions
{
std::string label; // Texto a escribir
Color color; // Color del texto
Uint8 color; // Color del texto
};
// Objetos y punteros

View File

@@ -48,7 +48,7 @@ void Debug::render()
y = 0;
for (const auto &l : log_)
{
text->writeColored(x_ + 10, y, l, Color(255, 255, 255));
text->writeColored(x_ + 10, y, l, stringToColor("white"));
y += text->getCharacterSize() + 1;
}
}

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@@ -40,7 +40,7 @@ Ending::Ending()
iniScenes();
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("black"));
// Crea la textura para cubrir el texto
cover_surface_ = createTexture(Screen::get()->getRenderer(), options.game.width, options.game.height + 8);
@@ -91,7 +91,7 @@ void Ending::render()
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean(stringToColor(options.video.palette, "yellow"));
Screen::get()->clean(stringToColor("yellow"));
// Dibuja las imagenes de la escena
sprite_pics_.at(current_scene_).image_sprite->render();
@@ -484,7 +484,7 @@ void Ending::fillCoverTexture()
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Los primeros 8 pixels crea una malla
const Color color = stringToColor(options.video.palette, "black");
const Uint8 color = stringToColor("black");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
for (int i = 0; i < 256; i += 2)
{

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@@ -5,7 +5,7 @@
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RenderDrawPoint, SDL_SetRenderDr...
#include <SDL2/SDL_timer.h> // for SDL_GetTicks
#include <algorithm> // for max, min, replace
#include "s_animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "s_animated_sprite.h" // for SAnimatedSprite
#include "defines.h" // for options.game.height, GAMECANVAS_CENTER_X
#include "global_events.h" // for check
#include "global_inputs.h" // for check
@@ -38,7 +38,7 @@ Ending2::Ending2()
}
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("black"));
// Inicializa la lista de sprites
iniSpriteList();
@@ -101,7 +101,7 @@ void Ending2::render()
Screen::get()->start();
// Limpia la pantalla
Screen::get()->clean(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->clean(stringToColor("black"));
// Dibuja los sprites
renderSprites();
@@ -282,7 +282,7 @@ void Ending2::loadSprites()
// Carga los sprites
for (const auto &file : sprite_list_)
{
sprites_.emplace_back(std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getSurface(file + ".gif"), Resource::get()->getAnimations(file + ".ani")));
sprites_.emplace_back(std::make_shared<SAnimatedSprite>(Resource::get()->getSurface(file + ".gif"), Resource::get()->getAnimations(file + ".ani")));
sprite_max_width_ = std::max(sprites_.back()->getWidth(), sprite_max_width_);
sprite_max_height_ = std::max(sprites_.back()->getHeight(), sprite_max_height_);
}
@@ -497,15 +497,16 @@ void Ending2::createTexts()
// Actualiza el fade final
void Ending2::updateFinalFade()
{
{/*
// La variable step va de 0 a 40 en el tramo de postCounter que va de 500 a 540. Al dividirlo por 40, va de 0.0f a 1.0f
const float STEP = std::min(std::max(post_counter_, 500) - 500, 40) / 40.0f;
const int INDEX = (colors_.size() - 1) * STEP;
for (const auto &text : texts_)
{
//text->getTexture()->setColor(colors_.at(INDEX).r, colors_.at(INDEX).g, colors_.at(INDEX).b);
text->getTexture()->setColor(colors_.at(INDEX).r, colors_.at(INDEX).g, colors_.at(INDEX).b);
}
*/
}
// Actualiza el volumen de la musica

View File

@@ -18,7 +18,6 @@ Enemy::Enemy(const EnemyData &enemy)
should_mirror_(enemy.mirror)
{
// Obten el resto de valores
setPalette(options.video.palette);
sprite_->setPosX(enemy.x);
sprite_->setPosY(enemy.y);
sprite_->setVelX(enemy.vx);

View File

@@ -28,7 +28,7 @@
// Constructor
Game::Game(GameMode mode)
: board_(std::make_shared<ScoreboardData>(0, 9, 0, true, Color(0, 0, 0), SDL_GetTicks(), options.cheats.jail_is_open == Cheat::CheatState::ENABLED)),
: board_(std::make_shared<ScoreboardData>(0, 9, 0, true, 0, SDL_GetTicks(), options.cheats.jail_is_open == Cheat::CheatState::ENABLED)),
scoreboard_(std::make_shared<Scoreboard>(board_)),
room_tracker_(std::make_shared<RoomTracker>()),
stats_(std::make_shared<Stats>(Asset::get()->get("stats.csv"), Asset::get()->get("stats_buffer.csv"))),
@@ -447,7 +447,7 @@ void Game::renderBlackScreen()
if (black_screen_)
{
Screen::get()->clean();
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("black"));
}
}
@@ -455,13 +455,13 @@ void Game::renderBlackScreen()
void Game::setScoreBoardColor()
{
// Obtiene el color del borde
const Color colorBorder = room_->getBorderColor();
const Uint8 colorBorder = room_->getBorderColor();
const bool isBlack = colorAreEqual(colorBorder, stringToColor(options.video.palette, "black"));
const bool isBrightBlack = colorAreEqual(colorBorder, stringToColor(options.video.palette, "bright_black"));
const bool isBlack = colorBorder, stringToColor("black");
const bool isBrightBlack = colorBorder, stringToColor("bright_black");
// Si el color del borde es negro o negro brillante cambia el texto del marcador a blanco
board_->color = isBlack || isBrightBlack ? stringToColor(options.video.palette, "white") : colorBorder;
board_->color = isBlack || isBrightBlack ? stringToColor("white") : colorBorder;
}
// Comprueba si ha finalizado el juego

View File

@@ -54,7 +54,7 @@ LoadingScreen::LoadingScreen()
}
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("black"));
}
// Destructor
@@ -148,12 +148,12 @@ void LoadingScreen::renderLoad()
void LoadingScreen::renderBorder()
{
// Pinta el borde de colro azul
Color color = stringToColor(options.video.palette, "blue");
Uint8 color = stringToColor("blue");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
// Añade lineas amarillas
color = stringToColor(options.video.palette, "yellow");
color = stringToColor("yellow");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
const int WIDTH = options.game.width + (options.video.border.width * 2);
const int HEIGHT = options.game.height + (options.video.border.height * 2);

View File

@@ -38,11 +38,11 @@ Logo::Logo()
const std::vector<std::string> COLORS = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"};
for (const auto &color : COLORS)
{
color_.push_back(stringToColor(options.video.palette, color));
color_.push_back(stringToColor(color));
}
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("black"));
}
// Comprueba el manejador de eventos

View File

@@ -22,7 +22,7 @@ private:
std::shared_ptr<SSprite> since_1998_sprite_; // SSprite para manejar la textura2
// Variables
std::vector<Color> color_; // Vector con los colores para el fade
std::vector<Uint8> color_; // Vector con los colores para el fade
int counter_ = 0; // Contador
Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa

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@@ -36,7 +36,7 @@ Notifier *Notifier::get()
// Constructor
Notifier::Notifier(const std::string &icon_file, const std::string &text)
: icon_texture_(!icon_file.empty() ? Resource::get()->getSurface(icon_file) : nullptr),
: icon_surface_(!icon_file.empty() ? Resource::get()->getSurface(icon_file) : nullptr),
text_(Resource::get()->getText(text)),
bg_color_(options.notifications.color),
wait_time_(150),
@@ -86,7 +86,7 @@ void Notifier::update()
{
// const float step = ((float)notifications_[i].counter / notifications_[i].travel_dist);
// const int alpha = 255 * step;
constexpr int ALPHA = 255;
//constexpr int ALPHA = 255;
if (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP)
{
@@ -96,12 +96,12 @@ void Notifier::update()
{
notifications_[i].rect.y--;
}
notifications_[i].texture->setAlpha(ALPHA);
//notifications_[i].surface->setAlpha(ALPHA);
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y)
{
notifications_[i].state = NotificationStatus::STAY;
notifications_[i].texture->setAlpha(255);
//notifications_[i].surface->setAlpha(255);
notifications_[i].counter = 0;
}
}
@@ -119,7 +119,7 @@ void Notifier::update()
// const float step = (notifications_[i].counter / (float)notifications_[i].travel_dist);
// const int ALPHA = 255 * (1 - step);
constexpr int ALPHA = 255;
//constexpr int ALPHA = 255;
if (options.notifications.getVerticalPosition() == NotificationPosition::TOP)
{
@@ -129,7 +129,7 @@ void Notifier::update()
{
notifications_[i].rect.y++;
}
notifications_[i].texture->setAlpha(ALPHA);
//notifications_[i].surface->setAlpha(ALPHA);
if (notifications_[i].rect.y == notifications_[i].y - notifications_[i].travel_dist)
{
@@ -234,12 +234,12 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, NotificationText text_is, in
n.rect = {desp_h, y_pos, width, height};
// Crea la textura
n.texture = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
n.texture->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.texture->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
n.surface = std::make_shared<Texture>(Screen::get()->getRenderer());
n.surface->createBlank(width, height, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET);
n.surface->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
// Prepara para dibujar en la textura
n.texture->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
n.surface->setAsRenderTarget(Screen::get()->getRenderer());
// Dibuja el fondo de la notificación
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), bg_color_.r, bg_color_.g, bg_color_.b, 255);
@@ -267,7 +267,7 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, NotificationText text_is, in
// Dibuja el icono de la notificación
if (has_icons_ && icon >= 0 && texts.size() >= 2)
{
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_texture_, (SDL_Rect){0, 0, ICON_SIZE_, ICON_SIZE_});
auto sp = std::make_unique<Sprite>(icon_surface_, (SDL_Rect){0, 0, ICON_SIZE_, ICON_SIZE_});
sp->setPosition({padding_in_h, padding_in_v, ICON_SIZE_, ICON_SIZE_});
sp->setClip({ICON_SIZE_ * (icon % 10), ICON_SIZE_ * (icon / 10), ICON_SIZE_, ICON_SIZE_});
sp->render();
@@ -293,10 +293,10 @@ void Notifier::show(std::vector<std::string> texts, NotificationText text_is, in
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), nullptr);
// Crea el sprite de la notificación
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.texture, n.rect);
n.sprite = std::make_shared<Sprite>(n.surface, n.rect);
// Deja la notificación invisible
n.texture->setAlpha(0);
n.surface->setAlpha(0);
// Añade la notificación a la lista
notifications_.emplace_back(n);

View File

@@ -1,13 +1,13 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
class Sprite; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
class Texture; // lines 11-11
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string, basic_string
#include <vector> // for vector
#include "utils.h" // for Color
class SSprite; // lines 9-9
class Text; // lines 10-10
class Surface; // lines 11-11
enum class NotificationText
{
@@ -41,8 +41,8 @@ private:
struct Notification
{
std::shared_ptr<Texture> texture;
std::shared_ptr<Sprite> sprite;
std::shared_ptr<Surface> surface;
std::shared_ptr<SSprite> sprite;
std::vector<std::string> texts;
int counter;
NotificationStatus state;
@@ -56,12 +56,12 @@ private:
// Constructor
explicit Notification()
: texture(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), state(NotificationStatus::RISING),
: surface(nullptr), sprite(nullptr), texts(), counter(0), state(NotificationStatus::RISING),
shape(NotificationShape::SQUARED), rect{0, 0, 0, 0}, y(0), travel_dist(0), code(""),
can_be_removed(true), height(0) {}
};
std::shared_ptr<Texture> icon_texture_; // Textura para los iconos de las notificaciones
std::shared_ptr<Surface> icon_surface_; // Textura para los iconos de las notificaciones
std::shared_ptr<Text> text_; // Objeto para dibujar texto
// Variables

View File

@@ -635,15 +635,15 @@ void Player::setColor()
{
if (options.cheats.invincible == Cheat::CheatState::ENABLED)
{
color_ = stringToColor(options.video.palette, "cyan");
color_ = stringToColor("cyan");
}
else if (options.cheats.infinite_lives == Cheat::CheatState::ENABLED)
{
color_ = stringToColor(options.video.palette, "yellow");
color_ = stringToColor("yellow");
}
else
{
color_ = stringToColor(options.video.palette, "white");
color_ = stringToColor("white");
}
}

View File

@@ -5,7 +5,7 @@
#include <memory> // for shared_ptr, __shared_ptr_access
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "s_animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "s_animated_sprite.h" // for SAnimatedSprite
#include "defines.h" // for BORDER_TOP, BLOCK
#include "surface.h" // for Texture
#include "utils.h" // for Color
@@ -60,14 +60,14 @@ public:
// Objetos y punteros
std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
std::shared_ptr<SAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
// Variables
float x_; // Posición del jugador en el eje X
float y_; // Posición del jugador en el eje Y
float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
float vy_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
Color color_; // Color del jugador
Uint8 color_; // Color del jugador
SDL_Rect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
std::vector<SDL_Point> collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa
std::vector<SDL_Point> under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
@@ -189,9 +189,6 @@ public:
// Obtiene el estado de reaparición del jugador
PlayerSpawn getSpawnParams() { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; }
// Recarga la textura
void reLoadTexture() { sprite_->getTexture()->reLoad(); }
// Establece el color del jugador
void setColor();

View File

@@ -15,7 +15,7 @@
#include "resource.h" // for Resource
#include "scoreboard.h" // for ScoreboardData
#include "screen.h" // for Screen
#include "s_sprite.h" // for Sprite
#include "s_sprite.h" // for SSprite
#include "surface.h" // for Texture
#include "utils.h" // for LineHorizontal, LineDiagonal, LineVe...
@@ -77,7 +77,7 @@ RoomData loadRoomFile(const std::string &file_path, bool verbose)
RoomData room;
room.item_color1 = "yellow";
room.item_color2 = "magenta";
room.auto_surface_direction = 1;
room.conveyor_belt_direction = 1;
const std::string fileName = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1);
room.number = fileName.substr(0, fileName.find_last_of("."));
@@ -125,8 +125,8 @@ RoomData loadRoomFile(const std::string &file_path, bool verbose)
{
ItemData item;
item.counter = 0;
item.color1 = stringToColor(Palette::ZXSPECTRUM, "yellow");
item.color2 = stringToColor(Palette::ZXSPECTRUM, "magenta");
item.color1 = stringToColor("yellow");
item.color2 = stringToColor("magenta");
do
{
@@ -226,23 +226,23 @@ bool setRoom(RoomData *room, const std::string &key, const std::string &value)
}
else if (key == "roomUp")
{
room->room_top = value;
room->upper_room = value;
}
else if (key == "roomDown")
{
room->room_bottom = value;
room->lower_room = value;
}
else if (key == "roomLeft")
{
room->room_left = value;
room->left_room = value;
}
else if (key == "roomRight")
{
room->room_right = value;
room->right_room = value;
}
else if (key == "autoSurface")
{
room->auto_surface_direction = (value == "right") ? 1 : -1;
room->conveyor_belt_direction = (value == "right") ? 1 : -1;
}
else if (key == "" || key.substr(0, 1) == "#")
{
@@ -415,17 +415,17 @@ Room::Room(const std::string &room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data)
setAnimatedTiles();
// Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación
map_texture_ = createTexture(Screen::get()->getRenderer(), PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
map_surface_ = createTexture(Screen::get()->getRenderer(), PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT);
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
fillMapTexture();
// Establece el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, border_color_));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(border_color_));
}
// Destructor
Room::~Room() { SDL_DestroyTexture(map_texture_); }
Room::~Room() { SDL_DestroyTexture(map_surface_); }
void Room::initializeRoom(const RoomData &room)
{
@@ -436,16 +436,16 @@ void Room::initializeRoom(const RoomData &room)
border_color_ = room.border_color;
item_color1_ = room.item_color1.empty() ? "yellow" : room.item_color1;
item_color2_ = room.item_color2.empty() ? "magenta" : room.item_color2;
room_top_ = room.room_top;
room_bottom_ = room.room_bottom;
room_left_ = room.room_left;
room_right_ = room.room_right;
upper_room_ = room.upper_room;
lower_room_ = room.lower_room;
left_room_ = room.left_room;
right_room_ = room.right_room;
tile_set_file_ = room.tile_set_file;
tile_map_file_ = room.tile_map_file;
auto_surface_direction_ = room.auto_surface_direction;
conveyor_belt_direction_ = room.conveyor_belt_direction;
tile_map_ = Resource::get()->getTileMap(room.tile_map_file);
texture_ = Resource::get()->getSurface(room.tile_set_file);
tile_set_width_ = texture_->getWidth() / TILE_SIZE_;
surface_ = Resource::get()->getSurface(room.tile_set_file);
tile_set_width_ = surface_->getWidth() / TILE_SIZE_;
is_paused_ = false;
counter_ = 0;
@@ -464,8 +464,8 @@ void Room::initializeRoom(const RoomData &room)
{
// Crear una copia local de los datos del item
ItemData itemCopy = item;
itemCopy.color1 = stringToColor(options.video.palette, item_color1_);
itemCopy.color2 = stringToColor(options.video.palette, item_color2_);
itemCopy.color1 = stringToColor(item_color1_);
itemCopy.color2 = stringToColor(item_color2_);
// Crear el objeto Item usando la copia modificada
items_.emplace_back(std::make_shared<Item>(itemCopy));
@@ -476,8 +476,8 @@ void Room::initializeRoom(const RoomData &room)
// Crea la textura con el mapeado de la habitación
void Room::fillMapTexture()
{
const Color color = stringToColor(options.video.palette, bg_color_);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), map_texture_);
const Uint8 color = stringToColor(bg_color_);
SDL_SetRenderTarget(Screen::get()->getRenderer(), map_surface_);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
@@ -498,7 +498,7 @@ void Room::fillMapTexture()
{
clip.x = (tile_map_[index] % tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
clip.y = (tile_map_[index] / tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
texture_->render(x * TILE_SIZE_, y * TILE_SIZE_, &clip);
surface_->render(x * TILE_SIZE_, y * TILE_SIZE_, &clip);
#ifdef DEBUG
if (Debug::get()->getEnabled())
@@ -521,7 +521,7 @@ void Room::fillMapTexture()
// BottomSurfaces
if (true)
{
for (auto l : bottom_surfaces_)
for (auto l : bottom_floors_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 0, 0, 0xFF);
@@ -532,7 +532,7 @@ void Room::fillMapTexture()
// TopSurfaces
if (true)
{
for (auto l : top_surfaces_)
for (auto l : top_floors_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 0, 255, 0, 0xFF);
@@ -543,7 +543,7 @@ void Room::fillMapTexture()
// LeftSurfaces
if (true)
{
for (auto l : left_surfaces_)
for (auto l : left_walls_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 128, 128, 255, 0xFF);
@@ -554,7 +554,7 @@ void Room::fillMapTexture()
// RightSurfaces
if (true)
{
for (auto l : right_surfaces_)
for (auto l : right_walls_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), 255, 255, 0, 0xFF);
@@ -587,7 +587,7 @@ void Room::fillMapTexture()
// AutoSurfaces
if (true)
{
for (auto l : auto_surfaces_)
for (auto l : conveyor_belt_floors_)
{
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, (rand() % 128) + 96, 0xFF);
SDL_RenderDrawLine(Screen::get()->getRenderer(), l.x1, l.y, l.x2, l.y);
@@ -604,7 +604,7 @@ void Room::renderMap()
{
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla
SDL_Rect dest = {0, 0, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT};
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), map_texture_, nullptr, &dest);
SDL_RenderCopy(Screen::get()->getRenderer(), map_surface_, nullptr, &dest);
// Dibuja los tiles animados
#ifdef DEBUG
@@ -669,19 +669,19 @@ std::string Room::getRoom(int border)
switch (border)
{
case BORDER_TOP:
return room_top_;
return upper_room_;
break;
case BORDER_BOTTOM:
return room_bottom_;
return lower_room_;
break;
case BORDER_RIGHT:
return room_right_;
return right_room_;
break;
case BORDER_LEFT:
return room_left_;
return left_room_;
break;
default:
@@ -861,7 +861,7 @@ void Room::setBottomSurfaces()
}
line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
bottom_surfaces_.push_back(line);
bottom_floors_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
if (tile[i] == -1)
@@ -923,7 +923,7 @@ void Room::setTopSurfaces()
}
line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
top_surfaces_.push_back(line);
top_floors_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
if (tile[i] == -1)
@@ -977,7 +977,7 @@ void Room::setLeftSurfaces()
i++;
}
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
left_surfaces_.push_back(line);
left_walls_.push_back(line);
i++;
} while (i < (int)tile.size() - 1);
}
@@ -1025,7 +1025,7 @@ void Room::setRightSurfaces()
i++;
}
line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
right_surfaces_.push_back(line);
right_walls_.push_back(line);
i++;
} while (i < (int)tile.size() - 1);
}
@@ -1160,7 +1160,7 @@ void Room::setAutoSurfaces()
}
line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1;
auto_surfaces_.push_back(line);
conveyor_belt_floors_.push_back(line);
if (i <= (int)tile.size() - 1)
{
if (tile[i] == -1)
@@ -1189,7 +1189,7 @@ void Room::setAnimatedTiles()
const int yc = (tile_map_[i] / tile_set_width_) * TILE_SIZE_;
AnimatedTile at;
at.sprite = std::make_shared<Sprite>(texture_, x, y, 8, 8);
at.sprite = std::make_shared<SSprite>(surface_, x, y, 8, 8);
at.sprite->setClip(xc, yc, 8, 8);
at.x_orig = xc;
animated_tiles_.push_back(at);
@@ -1202,7 +1202,7 @@ void Room::updateAnimatedTiles()
{
const int numFrames = 4;
int offset = 0;
if (auto_surface_direction_ == -1)
if (conveyor_belt_direction_ == -1)
{
offset = ((counter_ / 3) % numFrames * TILE_SIZE_);
}
@@ -1231,7 +1231,7 @@ void Room::renderAnimatedTiles()
// Comprueba las colisiones
int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (const auto &s : right_surfaces_)
for (const auto &s : right_walls_)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
@@ -1245,7 +1245,7 @@ int Room::checkRightSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones
int Room::checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (const auto &s : left_surfaces_)
for (const auto &s : left_walls_)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
@@ -1259,7 +1259,7 @@ int Room::checkLeftSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones
int Room::checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (const auto &s : top_surfaces_)
for (const auto &s : top_floors_)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
@@ -1273,7 +1273,7 @@ int Room::checkTopSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones
int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (const auto &s : bottom_surfaces_)
for (const auto &s : bottom_floors_)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
@@ -1287,7 +1287,7 @@ int Room::checkBottomSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones
int Room::checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect)
{
for (const auto &s : auto_surfaces_)
for (const auto &s : conveyor_belt_floors_)
{
if (checkCollision(s, *rect))
{
@@ -1301,7 +1301,7 @@ int Room::checkAutoSurfaces(SDL_Rect *rect)
// Comprueba las colisiones
bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
{
for (const auto &s : top_surfaces_)
for (const auto &s : top_floors_)
{
if (checkCollision(s, *p))
{
@@ -1315,7 +1315,7 @@ bool Room::checkTopSurfaces(SDL_Point *p)
// Comprueba las colisiones
bool Room::checkAutoSurfaces(SDL_Point *p)
{
for (const auto &s : auto_surfaces_)
for (const auto &s : conveyor_belt_floors_)
{
if (checkCollision(s, *p))
{

View File

@@ -1,20 +1,18 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "enemy.h" // for EnemyData
#include "item.h" // for ItemData
#include "options.h" // for Options, OptionsVideo, options
#include "utils.h" // for stringToColor, Color
class Sprite; // lines 17-17
class Texture; // lines 18-18
struct JA_Sound_t; // lines 19-19
struct ScoreboardData; // lines 20-20
#include <SDL2/SDL_rect.h> // for SDL_Rect, SDL_Point
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_Texture
#include <memory> // for shared_ptr
#include <string> // for string
#include <vector> // for vector
#include "enemy.h" // for EnemyData
#include "item.h" // for ItemData
#include "options.h" // for Options, OptionsVideo, options
#include "utils.h" // for stringToColor, Color
class SSprite; // lines 17-17
class Surface; // lines 18-18
struct JA_Sound_t; // lines 19-19
struct ScoreboardData; // lines 20-20
enum class TileType
{
@@ -29,8 +27,8 @@ enum class TileType
struct AnimatedTile
{
std::shared_ptr<Sprite> sprite; // Sprite para dibujar el tile
int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
std::shared_ptr<SSprite> sprite; // SSprite para dibujar el tile
int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet
};
struct RoomData
@@ -41,13 +39,13 @@ struct RoomData
std::string border_color; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación
std::string room_top; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string room_bottom; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string room_left; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string room_right; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile
int auto_surface_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
int conveyor_belt_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
std::vector<int> tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<EnemyData> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<ItemData> items; // Listado con los items que hay en la habitación
@@ -79,37 +77,37 @@ private:
// Objetos y punteros
std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Listado con los items que hay en la habitación
std::shared_ptr<Texture> texture_; // Textura con los graficos de la habitación
SDL_Texture *map_texture_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
SDL_Texture *map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador
// Variables
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string room_top_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string room_bottom_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string room_left_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string room_right_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int auto_surface_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<LineHorizontal> bottom_surfaces_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<LineHorizontal> top_surfaces_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<LineVertical> left_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<LineVertical> right_surfaces_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter_; // Contador para lo que haga falta
bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<LineHorizontal> auto_surfaces_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
std::string number_; // Numero de la habitación
std::string name_; // Nombre de la habitación
std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación
std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla
std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación
std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación
std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación
std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile
std::vector<int> tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
int conveyor_belt_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
JA_Sound_t *item_sound_; // Sonido producido al coger un objeto
std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
std::vector<LineHorizontal> top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación
std::vector<LineVertical> left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
std::vector<LineVertical> right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
std::vector<LineDiagonal> left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
std::vector<LineDiagonal> right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
int counter_; // Contador para lo que haga falta
bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa
std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados
std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles
void initializeRoom(const RoomData &room);
@@ -166,10 +164,10 @@ public:
std::string getName() const { return name_; }
// Devuelve el color de la habitación
Color getBGColor() const { return stringToColor(options.video.palette, bg_color_); }
Uint8 getBGColor() const { return stringToColor(bg_color_); }
// Devuelve el color del borde
Color getBorderColor() const { return stringToColor(options.video.palette, border_color_); }
Uint8 getBorderColor() const { return stringToColor(border_color_); }
// Dibuja el mapa en pantalla
void renderMap();
@@ -238,5 +236,5 @@ public:
void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; };
// Obten la direccion de las superficies automaticas
int getAutoSurfaceDirection() const { return auto_surface_direction_; }
int getAutoSurfaceDirection() const { return conveyor_belt_direction_; }
};

View File

@@ -201,7 +201,7 @@ bool Screen::incWindowZoom()
}
// Cambia el color del borde
void Screen::setBorderColor(Color color)
void Screen::setBorderColor(Uint8 color)
{
border_color_ = color;
auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_);

View File

@@ -37,7 +37,7 @@ private:
int window_width_; // Ancho de la pantalla o ventana
int window_height_; // Alto de la pantalla o ventana
SDL_Rect game_texture_rect_; // Coordenadas donde se va a dibujar la textura del juego sobre la pantalla o ventana
Color border_color_; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
Uint8 border_color_; // Color del borde añadido a la textura de juego para rellenar la pantalla
// Dibuja las notificaciones
void renderNotifications();
@@ -106,7 +106,7 @@ public:
bool incWindowZoom();
// Cambia el color del borde
void setBorderColor(Color color);
void setBorderColor(Uint8 color);
// Cambia el tipo de mezcla
void setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode);

View File

@@ -278,7 +278,7 @@ void Surface::render(SDL_Rect *srcRect, SDL_Rect *dstRect, SDL_RendererFlip flip
}
// Copia una región de la SurfaceData de origen a la SurfaceData de destino reemplazando un color por otro
void Surface::renderWithColorReplace(int x, int y, Uint8 source_color = 0, Uint8 target_color = 0, SDL_Rect *clip = nullptr, SDL_RendererFlip flip = SDL_FLIP_NONE)
void Surface::renderWithColorReplace(int x, int y, Uint8 source_color, Uint8 target_color, SDL_Rect *srcRect, SDL_RendererFlip flip)
{
if (!surface_data_ || !surface_data_dest_)
{
@@ -286,10 +286,10 @@ void Surface::renderWithColorReplace(int x, int y, Uint8 source_color = 0, Uint8
}
// Determina la región de origen (clip) a renderizar
int sx = (clip) ? clip->x : 0;
int sy = (clip) ? clip->y : 0;
int w = (clip) ? clip->w : surface_data_->width;
int h = (clip) ? clip->h : surface_data_->height;
int sx = (srcRect) ? srcRect->x : 0;
int sy = (srcRect) ? srcRect->y : 0;
int w = (srcRect) ? srcRect->w : surface_data_->width;
int h = (srcRect) ? srcRect->h : surface_data_->height;
// Limitar la región para evitar accesos fuera de rango
w = std::min(w, surface_data_->width - sx);

View File

@@ -43,7 +43,7 @@ Title::Title()
createCheevosTexture();
// Cambia el color del borde
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(options.video.palette, "black"));
Screen::get()->setBorderColor(stringToColor("black"));
// Rellena la textura de fondo con todos los gráficos
fillSurface();
@@ -177,7 +177,7 @@ void Title::renderMarquee()
{
if (l.enabled)
{
TEXT->writeColored(l.x, 184, l.letter, stringToColor(options.video.palette, "white"));
TEXT->writeColored(l.x, 184, l.letter, stringToColor("white"));
}
}
}
@@ -322,7 +322,7 @@ void Title::fillSurface()
// Escribe el texto en la textura
auto text = Resource::get()->getText("smb2");
const Color COLOR = stringToColor(options.video.palette, "green");
const Uint8 COLOR = stringToColor("green");
const int TEXT_SIZE = text->getCharacterSize();
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 11 * TEXT_SIZE, "1.PLAY", 1, COLOR);
text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, PLAY_AREA_CENTER_X, 13 * TEXT_SIZE, "2.ACHIEVEMENTS", 1, COLOR);
@@ -351,7 +351,7 @@ void Title::createCheevosTexture()
Screen::get()->setRenderSurfaceData(cheevos_surface_);
// Rellena la textura con color sólido
const Color CHEEVOS_BG_COLOR = stringToColor(options.video.palette, "black");
const Uint8 CHEEVOS_BG_COLOR = stringToColor("black");
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), CHEEVOS_BG_COLOR.r, CHEEVOS_BG_COLOR.g, CHEEVOS_BG_COLOR.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(Screen::get()->getRenderer());
@@ -361,9 +361,9 @@ void Title::createCheevosTexture()
int pos = 2;
TEXT->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, cheevos_surface_->getWidth() / 2, pos, CHEEVOS_LIST_CAPTION, 1, stringToColor(options.video.palette, "bright_green"));
pos += TEXT->getCharacterSize();
const Color CHEEVO_LOCKED_COLOR = stringToColor(options.video.palette, "white");
const Color CHEEVO_UNLOCKED_COLOR = stringToColor(options.video.palette, "bright_green");
Color cheevoColor;
const Uint8 CHEEVO_LOCKED_COLOR = stringToColor("white");
const Uint8 CHEEVO_UNLOCKED_COLOR = stringToColor("bright_green");
Uint8 cheevoColor;
SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), CHEEVO_LOCKED_COLOR.r, CHEEVO_LOCKED_COLOR.g, CHEEVO_LOCKED_COLOR.b, 0xFF);
constexpr int LINE_X1 = (CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 7) * 3;
constexpr int LINE_X2 = LINE_X1 + ((CHEEVOS_TEXTURE_WIDTH / 7) * 1);