forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Añadidos mas ifdef DEBUG para quitar código sobrante de la versión final
This commit is contained in:
@@ -93,9 +93,13 @@ Player::Player(player_t player)
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||||
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str()));
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fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str()));
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r = {0, 0, 0, 0};
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jumpCounter = 0;
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fallCounter = 0;
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#ifdef DEBUG
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rx = {0, 0, 0, 0};
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||||
ry = {0, 0, 0, 0};
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#endif
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}
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// Destructor
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@@ -114,6 +118,8 @@ void Player::render()
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{
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sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
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sprite->render();
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#ifdef DEBUG
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if (debug->getEnabled())
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{
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// Pinta los underfeet
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@@ -125,11 +131,21 @@ void Player::render()
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 192);
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||||
SDL_Rect rect = getRect();
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||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 255, 255);
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||||
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect);
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||||
// Pinta el rectangulo de movimiento
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||||
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
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||||
SDL_RenderFillRect(renderer, &r);
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||||
if (vx != 0.0f)
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{
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SDL_RenderFillRect(renderer, &rx);
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}
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if (vy != 0.0f)
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||||
{
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SDL_RenderFillRect(renderer, &ry);
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}
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}
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||||
#endif
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||||
}
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||||
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// Actualiza las variables del objeto
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@@ -231,21 +247,25 @@ void Player::checkBorders()
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||||
border = BORDER_LEFT;
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onBorder = true;
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||||
}
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else if (x > PLAY_AREA_RIGHT - w)
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{
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border = BORDER_RIGHT;
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onBorder = true;
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}
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else if (y < PLAY_AREA_TOP)
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||||
{
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border = BORDER_TOP;
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onBorder = true;
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||||
}
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||||
|
||||
else if (y > PLAY_AREA_BOTTOM - h)
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||||
{
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||||
border = BORDER_BOTTOM;
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||||
onBorder = true;
|
||||
}
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||||
else
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{
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onBorder = false;
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@@ -273,14 +293,14 @@ void Player::checkState()
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vy = 0.0f;
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jumpCounter = 0;
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fallCounter = 0;
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||||
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface())
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||||
/*if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface())
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{
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||||
setState(s_falling);
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||||
vx = 0.0f;
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||||
vy = maxVY;
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||||
fallCounter++;
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||||
playFallSound();
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||||
}
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}*/
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}
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||||
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||||
else if (state == s_jumping)
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||||
@@ -363,7 +383,9 @@ void Player::move()
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||||
proj.h = h;
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||||
proj.w = ceil(abs(vx)); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
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||||
r = proj;
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#ifdef DEBUG
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rx = proj;
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||||
#endif
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||||
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||||
// Comprueba la colisión con las superficies
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||||
const int pos = room->checkRightSurfaces(&proj);
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||||
@@ -406,7 +428,9 @@ void Player::move()
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||||
proj.h = h;
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||||
proj.w = ceil(vx); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
|
||||
|
||||
r = proj;
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||||
#ifdef DEBUG
|
||||
rx = proj;
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||||
#endif
|
||||
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||||
// Comprueba la colisión
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||||
const int pos = room->checkLeftSurfaces(&proj);
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||||
@@ -465,7 +489,9 @@ void Player::move()
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||||
proj.h = ceil(abs(vy)); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
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||||
proj.w = w;
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||||
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||||
r = proj;
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||||
#ifdef DEBUG
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||||
ry = proj;
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||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión
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||||
const int pos = room->checkBottomSurfaces(&proj);
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||||
@@ -492,7 +518,9 @@ void Player::move()
|
||||
proj.h = ceil(vy); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
|
||||
proj.w = w;
|
||||
|
||||
r = proj;
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||||
#ifdef DEBUG
|
||||
ry = proj;
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
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||||
const int pos = std::max(room->checkTopSurfaces(&proj), room->checkAutoSurfaces(&proj));
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||||
@@ -535,7 +563,10 @@ void Player::move()
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||||
sprite->setPosX(x);
|
||||
sprite->setPosY(y);
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||||
|
||||
debug->add("RECT: " + std::to_string(r.x) + "," + std::to_string(r.y) + "," + std::to_string(r.w) + "," + std::to_string(r.h));
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||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug->add("RECT_X: " + std::to_string(rx.x) + "," + std::to_string(rx.y) + "," + std::to_string(rx.w) + "," + std::to_string(rx.h));
|
||||
debug->add("RECT_Y: " + std::to_string(ry.x) + "," + std::to_string(ry.y) + "," + std::to_string(ry.w) + "," + std::to_string(ry.h));
|
||||
#endif
|
||||
}
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||||
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||||
// Establece la animación del jugador
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||||
@@ -571,7 +602,10 @@ void Player::playJumpSound()
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{
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JA_PlaySound(jumpSound[jumpCounter / 4]);
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||||
}
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||||
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||||
#ifdef DEBUG
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||||
debug->add("JUMP: " + std::to_string(jumpCounter / 4));
|
||||
#endif
|
||||
}
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||||
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// Calcula y reproduce el sonido de caer
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||||
@@ -581,7 +615,10 @@ void Player::playFallSound()
|
||||
{
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JA_PlaySound(fallSound[std::min((fallCounter / 4), (int)fallSound.size() - 1)]);
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||||
}
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||||
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||||
#ifdef DEBUG
|
||||
debug->add("FALL: " + std::to_string(fallCounter / 4));
|
||||
#endif
|
||||
}
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||||
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||||
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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||||
@@ -604,6 +641,7 @@ bool Player::isOnFloor()
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||||
onSlopeL = room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
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||||
onSlopeR = room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
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||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (onFloor)
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||||
{
|
||||
debug->add("ON_FLOOR");
|
||||
@@ -618,6 +656,7 @@ bool Player::isOnFloor()
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||||
{
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||||
debug->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(underFeet[1].x) + "," + std::to_string(underFeet[1].y));
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||||
}
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||||
#endif
|
||||
|
||||
return onFloor || onSlopeL || onSlopeR;
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||||
}
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||||
@@ -635,10 +674,12 @@ bool Player::isOnAutoSurface()
|
||||
onAutoSurface |= room->checkAutoSurfaces(&f);
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}
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||||
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||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (onAutoSurface)
|
||||
{
|
||||
debug->add("ON_AUTO_SURFACE");
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return onAutoSurface;
|
||||
}
|
||||
@@ -659,10 +700,12 @@ bool Player::isOnDownSlope()
|
||||
onSlope |= room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
|
||||
onSlope |= room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
|
||||
|
||||
#ifdef DEBUG
|
||||
if (onSlope)
|
||||
{
|
||||
debug->add("ON_DOWN_SLOPE");
|
||||
}
|
||||
#endif
|
||||
|
||||
return onSlope;
|
||||
}
|
||||
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||||
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