forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
Trabajando en el marcador
This commit is contained in:
@@ -1,5 +1,5 @@
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name=void main
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name=void main
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bgColor=black
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bgColor=light_black
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tileset=standard.png
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tileset=standard.png
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roomUp=0
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roomUp=0
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roomDown=0
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roomDown=0
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@@ -49,27 +49,24 @@ Player::~Player()
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sprite = nullptr;
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sprite = nullptr;
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}
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}
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// Pinta el enemigo en pantalla
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// Pinta el jugador en pantalla
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void Player::render()
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void Player::render()
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{
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{
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sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
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sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
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//sprite->getTexture()->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_INVALID);
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sprite->render();
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sprite->render();
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//sprite->getTexture()->setBlendMode(SDL_BLENDMODE_BLEND);
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//sprite->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
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}
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}
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// Actualiza las variables del objeto
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// Actualiza las variables del objeto
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void Player::update()
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void Player::update()
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{
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{
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setLastPosition(); // Guarda la posición actual en la variable lastPosition
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setLastPosition(); // Guarda la posición actual en la variable lastPosition
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checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
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checkInput(); // Comprueba las entradas y modifica variables
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move(); // Recalcula la posición del jugador y su animación
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move(); // Recalcula la posición del jugador y su animación
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checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
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checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
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applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
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applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
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checkJump(); // Comprueba si ha finalizado el salto
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checkJump(); // Comprueba si ha finalizado el salto
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collider = getRect();
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collider = getRect(); // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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}
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}
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// Comprueba las entradas y modifica variables
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// Comprueba las entradas y modifica variables
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@@ -407,6 +407,7 @@ color_t Room::getBGColor()
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void Room::fillMapTexture()
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void Room::fillMapTexture()
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{
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{
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SDL_SetRenderTarget(renderer, mapTexture);
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SDL_SetRenderTarget(renderer, mapTexture);
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SDL_SetTextureBlendMode(mapTexture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
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SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0x00, 0x00, 0x00, 0x00);
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SDL_RenderClear(renderer);
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SDL_RenderClear(renderer);
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Reference in New Issue
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