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v1.01 ... v1.03

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.gitignore vendored
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@@ -1,5 +1,6 @@
.vscode .vscode
*config.txt *config.txt
*stats.txt
*.DS_Store *.DS_Store
thumbs.db thumbs.db
*.exe *.exe

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@@ -2,7 +2,7 @@ executable = jaildoctors_dilemma
source = source/*.cpp source/common/*.cpp source = source/*.cpp source/common/*.cpp
appName = JailDoctor's Dilemma appName = JailDoctor's Dilemma
releaseFolder = jdd_release releaseFolder = jdd_release
version = v1.01 version = v1.03
# Release names # Release names
windowsRelease = $(executable)-$(version)-win32-x64.zip windowsRelease = $(executable)-$(version)-win32-x64.zip
@@ -43,7 +43,7 @@ windows_release:
strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(releaseFolder)/$(executable).exe" --strip-unneeded strip -s -R .comment -R .gnu.version "$(releaseFolder)/$(executable).exe" --strip-unneeded
# Create ZIP # Create ZIP
powershell if (Test-Path $(executable)_win_$(version).zip) {Remove-Item $(windowsRelease)} powershell if (Test-Path $(windowsRelease)) {Remove-Item $(windowsRelease)}
powershell Compress-Archive -Path "$(releaseFolder)"/* -DestinationPath $(windowsRelease) powershell Compress-Archive -Path "$(releaseFolder)"/* -DestinationPath $(windowsRelease)
# Remove folder # Remove folder
@@ -55,10 +55,13 @@ macos:
clang++ $(source) -D DEBUG -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o $(executable)_macos clang++ $(source) -D DEBUG -std=c++11 -Wall -Os -lSDL2 -ffunction-sections -fdata-sections -o $(executable)_macos
macos_release: macos_release:
# Remove data # Remove data and possible data
rm -rdf data/config rm -rdf data/config
rm -rdf "$(releaseFolder)" rm -rdf "$(releaseFolder)"
rm -rdf Frameworks rm -rdf Frameworks
rm -f tmp.dmg
rm -f "$(macosIntelRelease)"
rm -f "$(macosAppleSiliconRelease)"
# Create folders # Create folders
mkdir -p data/config mkdir -p data/config
@@ -84,7 +87,6 @@ macos_release:
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12 clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target x86_64-apple-macos10.12
# Build INTEL DMG # Build INTEL DMG
rm -f "$(macosIntelRelease)"
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)" hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(macosIntelRelease)" hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(macosIntelRelease)"
rm -f tmp.dmg rm -f tmp.dmg
@@ -93,7 +95,6 @@ macos_release:
clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11 clang++ $(source) -D MACOS_BUNDLE -std=c++11 -Wall -Os -framework SDL2 -F ./Frameworks -ffunction-sections -fdata-sections -o "$(releaseFolder)/$(appName).app/Contents/MacOS/$(executable)" -rpath @executable_path/../Frameworks/ -target arm64-apple-macos11
# Build APPLE SILICON DMG # Build APPLE SILICON DMG
rm -f "$(macosAppleSiliconRelease)"
hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)" hdiutil create tmp.dmg -ov -volname "$(appName)" -fs HFS+ -srcfolder "$(releaseFolder)"
hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(macosAppleSiliconRelease)" hdiutil convert tmp.dmg -format UDZO -o "$(macosAppleSiliconRelease)"
rm -f tmp.dmg rm -f tmp.dmg

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@@ -50,7 +50,10 @@ bool Asset::check()
if (verbose) if (verbose)
{ {
std::cout << "\n** Checking files." << std::endl; std::cout << "\n** Checking files" << std::endl;
std::cout << "Executable path is: " << executablePath << std::endl;
std::cout << "Sample filepath: " << fileList.back().file << std::endl;
} }
// Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo // Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo

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@@ -14,67 +14,6 @@ Demo::Demo(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
rooms.push_back("31.room"); rooms.push_back("31.room");
rooms.push_back("44.room"); rooms.push_back("44.room");
// rooms.push_back("01.room");
// rooms.push_back("02.room");
// rooms.push_back("03.room");
// rooms.push_back("04.room");
// rooms.push_back("05.room");
// rooms.push_back("06.room");
// rooms.push_back("07.room");
// rooms.push_back("08.room");
// rooms.push_back("09.room");
// rooms.push_back("10.room");
// rooms.push_back("11.room");
// rooms.push_back("12.room");
// rooms.push_back("13.room");
// rooms.push_back("14.room");
// rooms.push_back("15.room");
// rooms.push_back("16.room");
// rooms.push_back("17.room");
// rooms.push_back("18.room");
// rooms.push_back("19.room");
// rooms.push_back("20.room");
// rooms.push_back("21.room");
// rooms.push_back("22.room");
// rooms.push_back("23.room");
// rooms.push_back("24.room");
// rooms.push_back("25.room");
// rooms.push_back("26.room");
// rooms.push_back("27.room");
// rooms.push_back("28.room");
// rooms.push_back("29.room");
// rooms.push_back("30.room");
// rooms.push_back("31.room");
// rooms.push_back("32.room");
// rooms.push_back("33.room");
// rooms.push_back("34.room");
// rooms.push_back("35.room");
// rooms.push_back("36.room");
// rooms.push_back("37.room");
// rooms.push_back("38.room");
// rooms.push_back("39.room");
// rooms.push_back("40.room");
// rooms.push_back("41.room");
// rooms.push_back("42.room");
// rooms.push_back("43.room");
// rooms.push_back("44.room");
// rooms.push_back("45.room");
// rooms.push_back("46.room");
// rooms.push_back("47.room");
// rooms.push_back("48.room");
// rooms.push_back("49.room");
// rooms.push_back("50.room");
// rooms.push_back("51.room");
// rooms.push_back("52.room");
// rooms.push_back("53.room");
// rooms.push_back("54.room");
// rooms.push_back("55.room");
// rooms.push_back("56.room");
// rooms.push_back("57.room");
// rooms.push_back("58.room");
// rooms.push_back("59.room");
// rooms.push_back("60.room");
roomIndex = 0; roomIndex = 0;
currentRoom = rooms.at(roomIndex); currentRoom = rooms.at(roomIndex);

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@@ -1039,6 +1039,7 @@ bool Director::setFileList()
// Configuración // Configuración
asset->add(prefix + "/data/input/gamecontrollerdb.txt", t_data); asset->add(prefix + "/data/input/gamecontrollerdb.txt", t_data);
asset->add(prefix + "/data/config/config.txt", t_data, false); asset->add(prefix + "/data/config/config.txt", t_data, false);
asset->add(prefix + "/data/config/stats.txt", t_data, false);
// Habitaciones // Habitaciones
asset->add(prefix + "/data/room/01.room", t_room); asset->add(prefix + "/data/room/01.room", t_room);

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@@ -21,8 +21,8 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
this->options = options; this->options = options;
#ifdef DEBUG #ifdef DEBUG
currentRoom = "14.room"; currentRoom = "48.room";
const int x1 = 1; const int x1 = 18;
const int y1 = 13; const int y1 = 13;
spawnPoint = {x1 * 8, y1 * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL}; spawnPoint = {x1 * 8, y1 * 8, 0, 0, 0, s_standing, SDL_FLIP_HORIZONTAL};
#endif #endif
@@ -40,6 +40,8 @@ Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *as
text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer); text = new Text(resource->getOffset("smb2.txt"), resource->getTexture("smb2.png"), renderer);
music = JA_LoadMusic(asset->get("game.ogg").c_str()); music = JA_LoadMusic(asset->get("game.ogg").c_str());
deathSound = JA_LoadSound(asset->get("death.wav").c_str()); deathSound = JA_LoadSound(asset->get("death.wav").c_str());
stats = new Stats(asset->get("stats.txt"));
stats->addVisit(room->getName());
// Inicializa el resto de variables // Inicializa el resto de variables
ticks = 0; ticks = 0;
@@ -70,6 +72,7 @@ Game::~Game()
delete player; delete player;
delete eventHandler; delete eventHandler;
delete text; delete text;
delete stats;
JA_DeleteMusic(music); JA_DeleteMusic(music);
JA_DeleteSound(deathSound); JA_DeleteSound(deathSound);
@@ -207,8 +210,11 @@ void Game::update()
// Comprueba los eventos de la cola // Comprueba los eventos de la cola
checkEventHandler(); checkEventHandler();
// Actualiza los objetos #ifdef DEBUG
debug->clear(); debug->clear();
#endif
// Actualiza los objetos
room->update(); room->update();
player->update(); player->update();
checkPlayerOnBorder(); checkPlayerOnBorder();
@@ -220,9 +226,11 @@ void Game::update()
scoreboard->update(); scoreboard->update();
input->update(); input->update();
updateDebugInfo();
updateBlackScreen(); updateBlackScreen();
screen->updateFX();
#ifdef DEBUG
updateDebugInfo();
#endif
} }
} }
@@ -241,14 +249,16 @@ void Game::render()
scoreboard->render(); scoreboard->render();
renderBlackScreen(); renderBlackScreen();
#ifdef DEBUG
// Debug info // Debug info
renderDebugInfo(); renderDebugInfo();
// screen->renderFX(); #endif
// Actualiza la pantalla // Actualiza la pantalla
screen->blit(); screen->blit();
} }
#ifdef DEBUG
// Pasa la información de debug // Pasa la información de debug
void Game::updateDebugInfo() void Game::updateDebugInfo()
{ {
@@ -285,6 +295,7 @@ void Game::renderDebugInfo()
debug->setPos({1, 18 * 8}); debug->setPos({1, 18 * 8});
debug->render(); debug->render();
} }
#endif
// Escribe el nombre de la pantalla // Escribe el nombre de la pantalla
void Game::renderRoomName() void Game::renderRoomName()
@@ -328,6 +339,9 @@ bool Game::changeRoom(std::string file)
// Pasa la nueva habitación al jugador // Pasa la nueva habitación al jugador
player->setRoom(room); player->setRoom(room);
// Actualiza las estadisticas
stats->addVisit(room->getName());
return true; return true;
} }
@@ -398,6 +412,9 @@ void Game::killPlayer()
board.lives--; board.lives--;
} }
// Actualiza las estadisticas
stats->addDeath(room->getName());
// Destruye la habitacion y el jugador // Destruye la habitacion y el jugador
delete room; delete room;
delete this->player; delete this->player;

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@@ -17,6 +17,7 @@
#include "room_tracker.h" #include "room_tracker.h"
#include "room.h" #include "room.h"
#include "scoreboard.h" #include "scoreboard.h"
#include "stats.h"
#ifndef GAME_H #ifndef GAME_H
#define GAME_H #define GAME_H
@@ -39,6 +40,7 @@ private:
Resource *resource; // Objeto con los recursos Resource *resource; // Objeto con los recursos
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
options_t *options; // Puntero a las opciones del juego options_t *options; // Puntero a las opciones del juego
Stats *stats; // Objeto encargado de gestionar las estadísticas
// Variables // Variables
JA_Music music; // Musica que suena durante el juego JA_Music music; // Musica que suena durante el juego
@@ -63,11 +65,13 @@ private:
// Comprueba los eventos de la cola // Comprueba los eventos de la cola
void checkEventHandler(); void checkEventHandler();
#ifdef DEBUG
// Pone la información de debug en pantalla // Pone la información de debug en pantalla
void updateDebugInfo(); void updateDebugInfo();
// Pone la información de debug en pantalla // Pone la información de debug en pantalla
void renderDebugInfo(); void renderDebugInfo();
#endif
// Escribe el nombre de la pantalla // Escribe el nombre de la pantalla
void renderRoomName(); void renderRoomName();

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@@ -93,9 +93,15 @@ Player::Player(player_t player)
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump23.wav").c_str()));
fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str())); fallSound.push_back(JA_LoadSound(asset->get("jump24.wav").c_str()));
r = {0, 0, 0, 0};
jumpCounter = 0; jumpCounter = 0;
fallCounter = 0; fallCounter = 0;
#ifdef DEBUG
rx = {0, 0, 0, 0};
ry = {0, 0, 0, 0};
debugColor = {0, 255, 0};
debugPoint = {0, 0};
#endif
} }
// Destructor // Destructor
@@ -114,6 +120,8 @@ void Player::render()
{ {
sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b); sprite->getTexture()->setColor(color.r, color.g, color.b);
sprite->render(); sprite->render();
#ifdef DEBUG
if (debug->getEnabled()) if (debug->getEnabled())
{ {
// Pinta los underfeet // Pinta los underfeet
@@ -122,14 +130,28 @@ void Player::render()
SDL_RenderDrawPoint(renderer, underFeet[1].x, underFeet[1].y); SDL_RenderDrawPoint(renderer, underFeet[1].x, underFeet[1].y);
// Pinta rectangulo del jugador // Pinta rectangulo del jugador
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 192); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, debugColor.r, debugColor.g, debugColor.b, 192);
SDL_Rect rect = getRect(); SDL_Rect rect = getRect();
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 255, 255);
SDL_RenderDrawRect(renderer, &rect);
// Pinta el rectangulo de movimiento // Pinta el rectangulo de movimiento
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255); SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
SDL_RenderFillRect(renderer, &r); if (vx != 0.0f)
{
SDL_RenderFillRect(renderer, &rx);
}
if (vy != 0.0f)
{
SDL_RenderFillRect(renderer, &ry);
}
// Pinta el punto de debug
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, rand() % 256, rand() % 256, rand() % 256, 255);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, debugPoint.x, debugPoint.y);
} }
#endif
} }
// Actualiza las variables del objeto // Actualiza las variables del objeto
@@ -231,21 +253,25 @@ void Player::checkBorders()
border = BORDER_LEFT; border = BORDER_LEFT;
onBorder = true; onBorder = true;
} }
else if (x > PLAY_AREA_RIGHT - w) else if (x > PLAY_AREA_RIGHT - w)
{ {
border = BORDER_RIGHT; border = BORDER_RIGHT;
onBorder = true; onBorder = true;
} }
else if (y < PLAY_AREA_TOP) else if (y < PLAY_AREA_TOP)
{ {
border = BORDER_TOP; border = BORDER_TOP;
onBorder = true; onBorder = true;
} }
else if (y > PLAY_AREA_BOTTOM - h) else if (y > PLAY_AREA_BOTTOM - h)
{ {
border = BORDER_BOTTOM; border = BORDER_BOTTOM;
onBorder = true; onBorder = true;
} }
else else
{ {
onBorder = false; onBorder = false;
@@ -273,7 +299,7 @@ void Player::checkState()
vy = 0.0f; vy = 0.0f;
jumpCounter = 0; jumpCounter = 0;
fallCounter = 0; fallCounter = 0;
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope())
{ {
setState(s_falling); setState(s_falling);
vx = 0.0f; vx = 0.0f;
@@ -353,6 +379,10 @@ void Player::move()
applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador applyGravity(); // Aplica gravedad al jugador
checkState(); // Comprueba el estado del jugador checkState(); // Comprueba el estado del jugador
#ifdef DEBUG
debugColor = {0, 255, 0};
#endif
// Se mueve hacia la izquierda // Se mueve hacia la izquierda
if (vx < 0.0f) if (vx < 0.0f)
{ {
@@ -363,7 +393,9 @@ void Player::move()
proj.h = h; proj.h = h;
proj.w = ceil(abs(vx)); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels proj.w = ceil(abs(vx)); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
r = proj; #ifdef DEBUG
rx = proj;
#endif
// Comprueba la colisión con las superficies // Comprueba la colisión con las superficies
const int pos = room->checkRightSurfaces(&proj); const int pos = room->checkRightSurfaces(&proj);
@@ -406,7 +438,9 @@ void Player::move()
proj.h = h; proj.h = h;
proj.w = ceil(vx); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels proj.w = ceil(vx); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
r = proj; #ifdef DEBUG
rx = proj;
#endif
// Comprueba la colisión // Comprueba la colisión
const int pos = room->checkLeftSurfaces(&proj); const int pos = room->checkLeftSurfaces(&proj);
@@ -465,7 +499,9 @@ void Player::move()
proj.h = ceil(abs(vy)); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels proj.h = ceil(abs(vy)); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.w = w; proj.w = w;
r = proj; #ifdef DEBUG
ry = proj;
#endif
// Comprueba la colisión // Comprueba la colisión
const int pos = room->checkBottomSurfaces(&proj); const int pos = room->checkBottomSurfaces(&proj);
@@ -492,7 +528,9 @@ void Player::move()
proj.h = ceil(vy); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels proj.h = ceil(vy); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.w = w; proj.w = w;
r = proj; #ifdef DEBUG
ry = proj;
#endif
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas // Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
const int pos = std::max(room->checkTopSurfaces(&proj), room->checkAutoSurfaces(&proj)); const int pos = std::max(room->checkTopSurfaces(&proj), room->checkAutoSurfaces(&proj));
@@ -516,11 +554,18 @@ void Player::move()
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
y = p - h; y = p - h;
setState(s_standing); setState(s_standing);
#ifdef DEBUG
debugColor = {255, 255, 0};
debugPoint = {(int)x + (w / 2), p};
#endif
} }
else else
{ // No está saltando y no hay colisón con una rampa { // No está saltando y no hay colisón con una rampa
// Calcula la nueva posición // Calcula la nueva posición
y += vy; y += vy;
#ifdef DEBUG
debugColor = {255, 0, 0};
#endif
} }
} }
else else
@@ -535,7 +580,10 @@ void Player::move()
sprite->setPosX(x); sprite->setPosX(x);
sprite->setPosY(y); sprite->setPosY(y);
debug->add("RECT: " + std::to_string(r.x) + "," + std::to_string(r.y) + "," + std::to_string(r.w) + "," + std::to_string(r.h)); #ifdef DEBUG
debug->add("RECT_X: " + std::to_string(rx.x) + "," + std::to_string(rx.y) + "," + std::to_string(rx.w) + "," + std::to_string(rx.h));
debug->add("RECT_Y: " + std::to_string(ry.x) + "," + std::to_string(ry.y) + "," + std::to_string(ry.w) + "," + std::to_string(ry.h));
#endif
} }
// Establece la animación del jugador // Establece la animación del jugador
@@ -571,7 +619,10 @@ void Player::playJumpSound()
{ {
JA_PlaySound(jumpSound[jumpCounter / 4]); JA_PlaySound(jumpSound[jumpCounter / 4]);
} }
#ifdef DEBUG
debug->add("JUMP: " + std::to_string(jumpCounter / 4)); debug->add("JUMP: " + std::to_string(jumpCounter / 4));
#endif
} }
// Calcula y reproduce el sonido de caer // Calcula y reproduce el sonido de caer
@@ -581,7 +632,10 @@ void Player::playFallSound()
{ {
JA_PlaySound(fallSound[std::min((fallCounter / 4), (int)fallSound.size() - 1)]); JA_PlaySound(fallSound[std::min((fallCounter / 4), (int)fallSound.size() - 1)]);
} }
#ifdef DEBUG
debug->add("FALL: " + std::to_string(fallCounter / 4)); debug->add("FALL: " + std::to_string(fallCounter / 4));
#endif
} }
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
@@ -604,6 +658,7 @@ bool Player::isOnFloor()
onSlopeL = room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]); onSlopeL = room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
onSlopeR = room->checkRightSlopes(&underFeet[1]); onSlopeR = room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
#ifdef DEBUG
if (onFloor) if (onFloor)
{ {
debug->add("ON_FLOOR"); debug->add("ON_FLOOR");
@@ -618,6 +673,7 @@ bool Player::isOnFloor()
{ {
debug->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(underFeet[1].x) + "," + std::to_string(underFeet[1].y)); debug->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(underFeet[1].x) + "," + std::to_string(underFeet[1].y));
} }
#endif
return onFloor || onSlopeL || onSlopeR; return onFloor || onSlopeL || onSlopeR;
} }
@@ -635,10 +691,12 @@ bool Player::isOnAutoSurface()
onAutoSurface |= room->checkAutoSurfaces(&f); onAutoSurface |= room->checkAutoSurfaces(&f);
} }
#ifdef DEBUG
if (onAutoSurface) if (onAutoSurface)
{ {
debug->add("ON_AUTO_SURFACE"); debug->add("ON_AUTO_SURFACE");
} }
#endif
return onAutoSurface; return onAutoSurface;
} }
@@ -659,10 +717,12 @@ bool Player::isOnDownSlope()
onSlope |= room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]); onSlope |= room->checkLeftSlopes(&underFeet[0]);
onSlope |= room->checkRightSlopes(&underFeet[1]); onSlope |= room->checkRightSlopes(&underFeet[1]);
#ifdef DEBUG
if (onSlope) if (onSlope)
{ {
debug->add("ON_DOWN_SLOPE"); debug->add("ON_DOWN_SLOPE");
} }
#endif
return onSlope; return onSlope;
} }

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@@ -87,7 +87,13 @@ public:
int fallCounter; // Cuenta el tiempo de caida int fallCounter; // Cuenta el tiempo de caida
bool alive; // Indica si el jugador esta vivo o no bool alive; // Indica si el jugador esta vivo o no
int maxFallHeight; // Altura maxima permitida de caída. int maxFallHeight; // Altura maxima permitida de caída.
SDL_Rect r;
#ifdef DEBUG
SDL_Rect rx; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
SDL_Rect ry; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
color_t debugColor; // Color del recuadro de debug del jugador
SDL_Point debugPoint; // Punto para debug
#endif
// Comprueba las entradas y modifica variables // Comprueba las entradas y modifica variables
void checkInput(); void checkInput();

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@@ -554,6 +554,7 @@ void Room::fillMapTexture()
clip.y = (tileMap.at(index) / tileSetWidth) * tileSize; clip.y = (tileMap.at(index) / tileSetWidth) * tileSize;
texture->render(renderer, x * tileSize, y * tileSize, &clip); texture->render(renderer, x * tileSize, y * tileSize, &clip);
#ifdef DEBUG
// **** // ****
if (debug->getEnabled()) if (debug->getEnabled())
{ {
@@ -565,10 +566,12 @@ void Room::fillMapTexture()
SDL_RenderFillRect(renderer, &clip); SDL_RenderFillRect(renderer, &clip);
} }
} }
// **** // ****
#endif
} }
} }
#ifdef DEBUG
// **** // ****
if (debug->getEnabled()) if (debug->getEnabled())
{ {
@@ -649,6 +652,7 @@ void Room::fillMapTexture()
} }
} }
// **** // ****
#endif
SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr);
} }
@@ -659,11 +663,15 @@ void Room::renderMap()
// Dibuja la textura con el mapa en pantalla // Dibuja la textura con el mapa en pantalla
SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, nullptr, nullptr); SDL_RenderCopy(renderer, mapTexture, nullptr, nullptr);
// Dibuja los tiles animados // Dibuja los tiles animados
#ifdef DEBUG
if (!debug->getEnabled()) if (!debug->getEnabled())
{ {
renderAnimatedTiles(); renderAnimatedTiles();
} }
#else
renderAnimatedTiles();
#endif
} }
// Dibuja los enemigos en pantalla // Dibuja los enemigos en pantalla
@@ -882,22 +890,30 @@ int Room::getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope)
{ {
// Calcula la base del tile // Calcula la base del tile
int base = ((p.y / tileSize) * tileSize) + tileSize; int base = ((p.y / tileSize) * tileSize) + tileSize;
#ifdef DEBUG
debug->add("BASE = " + std::to_string(base)); debug->add("BASE = " + std::to_string(base));
#endif
// Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente // Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente
const int pos = (p.x % tileSize); // Esto da un valor entre 0 y 7 const int pos = (p.x % tileSize); // Esto da un valor entre 0 y 7
#ifdef DEBUG
debug->add("POS = " + std::to_string(pos)); debug->add("POS = " + std::to_string(pos));
#endif
// Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa // Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa
if (slope == t_slope_r) if (slope == t_slope_r)
{ {
base -= pos + 1; base -= pos + 1;
#ifdef DEBUG
debug->add("BASE_R = " + std::to_string(base)); debug->add("BASE_R = " + std::to_string(base));
#endif
} }
else else
{ {
base -= (tileSize - pos); base -= (tileSize - pos);
#ifdef DEBUG
debug->add("BASE_L = " + std::to_string(base)); debug->add("BASE_L = " + std::to_string(base));
#endif
} }
return base; return base;

147
source/stats.cpp Normal file
View File

@@ -0,0 +1,147 @@
#include "stats.h"
#include <iostream>
#include <fstream>
#include <sstream>
// Constructor
Stats::Stats(std::string file)
{
filePath = file;
list.clear();
loadFromFile();
}
// Destructor
Stats::~Stats()
{
saveToFile();
list.clear();
}
// Añade una muerte a las estadisticas
void Stats::addDeath(std::string name)
{
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name);
if (index != -1)
{
list.at(index).died++;
}
// En caso contrario crea la entrada
else
{
stats_t item;
item.name = name;
item.visited = 0;
item.died = 1;
list.push_back(item);
}
}
// Añade una visita a las estadisticas
void Stats::addVisit(std::string name)
{
// Primero busca si ya hay una entrada con ese nombre
const int index = findByName(name);
if (index != -1)
{
list.at(index).visited++;
}
// En caso contrario crea la entrada
else
{
stats_t item;
item.name = name;
item.visited = 1;
item.died = 0;
list.push_back(item);
}
}
// Busca una entrada en la lista por nombre
int Stats::findByName(std::string name)
{
int i = 0;
for (auto l : list)
{
if (l.name == name)
{
return i;
}
i++;
}
return -1;
}
// Carga las estadisticas desde un fichero
bool Stats::loadFromFile()
{
// Indicador de éxito en la carga
bool success = true;
// Variables para manejar el fichero
std::string line;
std::ifstream file(filePath);
// Si el fichero se puede abrir
if (file.good())
{
// Procesa el fichero linea a linea
while (std::getline(file, line))
{
// Comprueba que la linea no sea un comentario
if (line.substr(0, 1) != "#")
{
stats_t stat;
std::stringstream ss(line);
std::string tmp;
// Obtiene el nombre
getline(ss, tmp, ';');
stat.name = tmp;
// Obtiene las visitas
getline(ss, tmp, ';');
stat.visited = std::stoi(tmp);
// Obtiene las muertes
getline(ss, tmp, ';');
stat.died = std::stoi(tmp);
list.push_back(stat);
}
}
// Cierra el fichero
file.close();
}
// El fichero no existe
else
{ // Crea el fichero con los valores por defecto
saveToFile();
}
return success;
}
// Guarda las estadisticas en un fichero
void Stats::saveToFile()
{
// Crea y abre el fichero de texto
std::ofstream file(filePath);
// Escribe en el fichero
file << "# NOMBRE DE LA HABITACION;VISITAS;MUERTES" << std::endl;
for (auto item : list)
{
file << item.name << ";" << item.visited << ";" << item.died << std::endl;
}
// Cierra el fichero
file.close();
}

47
source/stats.h Normal file
View File

@@ -0,0 +1,47 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/utils.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef STATS_H
#define STATS_H
struct stats_t
{
std::string name; // Nombre de la habitación donde se encuentra el objeto
int visited; // Cuenta las veces que se ha visitado una habitación
int died; // Cuenta las veces que se ha muerto en una habitación
};
class Stats
{
private:
// Variables
std::vector<stats_t> list; // Lista con las estadisticas por habitación
std::string filePath; // Fichero con las estadísticas
// Busca una entrada en la lista por nombre
int findByName(std::string name);
// Carga las estadisticas desde un fichero
bool loadFromFile();
// Guarda las estadisticas en un fichero
void saveToFile();
public:
// Constructor
Stats(std::string file);
// Destructor
~Stats();
// Añade una muerte a las estadisticas
void addDeath(std::string name);
// Añade una visita a las estadisticas
void addVisit(std::string name);
};
#endif

View File

@@ -1,74 +0,0 @@
#include "test.h"
// Constructor
Test::Test(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Debug *debug)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->debug = debug;
// Inicializa variables
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
point_t p;
p.x = rand() % 256;
p.y = rand() % 192;
p.vx = (float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
p.vy = (float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
rand() % 2 == 0 ? p.dx = -1 : p.dx = 1;
rand() % 2 == 0 ? p.dy = -1 : p.dy = 1;
p.vx *= p.dx;
p.vy *= p.dy;
points.push_back(p);
}
}
// Actualiza las variables
void Test::update()
{
for (int i = 0; i < (int)points.size(); ++i)
{
points[i].x += points[i].vx;
points[i].y += points[i].vy;
if (points[i].x > 255)
{
points[i].x = 255;
points[i].vx = -(float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
}
else if (points[i].x < 0)
{
points[i].x = 0;
points[i].vx = (float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
}
if (points[i].y > 191)
{
points[i].y = 191;
points[i].vy = -(float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
}
else if (points[i].y < 0)
{
points[i].y = 0;
points[i].vy = (float)((rand() % 10) + 1) / 10.0f;
}
std::string text = "P" + std::to_string(i) + ": x=" + std::to_string(points[i].x).substr(0,3) + " y=" + std::to_string(points[i].y).substr(0,3) + " vx=" + std::to_string(points[i].vx).substr(0,3) + " vy=" + std::to_string(points[i].vy).substr(0,3);
debug->add(text);
}
}
// Dibuja en pantalla
void Test::render()
{
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 0, 0, 255);
line_t l1 = {(int)points[0].x, (int)points[0].y, (int)points[1].x, (int)points[1].y};
line_t l2 = {(int)points[2].x, (int)points[2].y, (int)points[3].x, (int)points[3].y};
SDL_RenderDrawLine(renderer, l1.x1, l1.y1, l1.x2, l1.y2);
SDL_RenderDrawLine(renderer, l2.x1, l2.y1, l2.x2, l2.y2);
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 0, 255, 0, 255);
SDL_Point p = checkCollision(l1, l2);
SDL_RenderDrawPoint(renderer, p.x, p.y);
}

View File

@@ -1,46 +0,0 @@
#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "common/asset.h"
#include "common/debug.h"
#include "common/screen.h"
#include "common/text.h"
#include "common/utils.h"
#include "const.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef TEST_H
#define TEST_H
struct point_t
{
float x, y;
float vx, vy;
int dx, dy;
};
class Test
{
private:
// Objetos y punteros
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
Asset *asset; // Objeto con los ficheros de recursos
Debug *debug;
// Variables
std::vector<point_t> points;
public:
// Constructor
Test(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Debug *debug);
// Actualiza las variables
void update();
// Dibuja en pantalla
void render();
};
#endif