#include "screen.h" #include // Para SDL_GetError #include // Para SDL_DISABLE, SDL_ENABLE #include // Para SDL_ShowCursor #include // Para SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_PIXELFORM... #include // Para SDL_GetTicks #include // Para toupper #include // Para max, min, transform #include // Para basic_ostream, operator<<, endl, basic_... #include // Para cerr #include // Para istreambuf_iterator, operator== #include // Para char_traits, string, operator+, operator== #include "asset.h" // Para Asset, AssetType #include "jail_shader.h" // Para init, render #include "mouse.h" // Para updateCursorVisibility #include "notifier.h" // Para Notifier #include "options.h" // Para Options, options, OptionsVideo, Border #include "resource.h" // Para Resource #include "surface.h" // Para Surface, readPalFile #include "text.h" // Para Text // [SINGLETON] Screen *Screen::screen_ = nullptr; // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) { Screen::screen_ = new Screen(window, renderer); } // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática void Screen::destroy() { delete Screen::screen_; } // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él Screen *Screen::get() { return Screen::screen_; } // Constructor Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) : window_(window), renderer_(renderer), palettes_(Asset::get()->getListByType(AssetType::PALETTE)) { // Inicializa variables SDL_DisplayMode DM; SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM); info_resolution_ = std::to_string(DM.w) + " X " + std::to_string(DM.h) + " AT " + std::to_string(DM.refresh_rate) + " HZ"; // Ajusta los tamaños adjustGameCanvasRect(); adjustWindowSize(); current_palette_ = findPalette(options.video.palette); // Define el color del borde para el modo de pantalla completa border_color_ = static_cast(PaletteColor::BLACK); // Establece el modo de escalado SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, options.video.integer_scale ? SDL_TRUE : SDL_FALSE); // Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego game_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, options.game.width, options.game.height); if (!game_texture_) { // Registrar el error si está habilitado if (options.console) { std::cerr << "Error: game_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } // Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego border_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, options.game.width + options.video.border.width * 2, options.game.height + options.video.border.height * 2); if (!border_texture_) { // Registrar el error si está habilitado if (options.console) { std::cerr << "Error: border_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } // Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego const int EXTRA_WIDTH = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0; const int EXTRA_HEIGHT = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0; shaders_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width + EXTRA_WIDTH, options.game.height + EXTRA_HEIGHT); if (!shaders_texture_) { // Registrar el error si está habilitado if (options.console) { std::cerr << "Error: shaders_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } // Crea la surface donde se dibujan los graficos del juego game_surface_ = std::make_shared(options.game.width, options.game.height); game_surface_->setPalette(readPalFile(palettes_.at(current_palette_))); game_surface_->clear(static_cast(PaletteColor::BLACK)); // Crea la surface para el borde de colores border_surface_ = std::make_shared(options.game.width + options.video.border.width * 2, options.game.height + options.video.border.height * 2); border_surface_->setPalette(readPalFile(palettes_.at(current_palette_))); border_surface_->clear(border_color_); // Establece la surface que actuará como renderer para recibir las llamadas a render() renderer_surface_ = std::make_shared>(game_surface_); // Establece el modo de video setVideoMode(options.video.mode); // Muestra la ventana show(); resetShaders(); // Extrae el nombre de las paletas desde su ruta processPaletteList(); } // Destructor Screen::~Screen() { SDL_DestroyTexture(game_texture_); SDL_DestroyTexture(border_texture_); SDL_DestroyTexture(shaders_texture_); } // Limpia el renderer void Screen::clearRenderer(Color color) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); } // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego void Screen::start() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_texture_); setRendererSurface(nullptr); } // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla void Screen::render() { fps_.increment(); // Renderiza todos los overlays renderOverlays(); // Copia la surface a la textura surfaceToTexture(); // Copia la textura al renderizador textureToRenderer(); } // Establece el modo de video void Screen::setVideoMode(int mode) { // Actualiza las opciones options.video.mode = mode; // Mostrar u ocultar el cursor según el modo SDL_ShowCursor(options.video.mode == 0 ? SDL_ENABLE : SDL_DISABLE); // Configura el modo de pantalla y ajusta la ventana SDL_SetWindowFullscreen(window_, options.video.mode); adjustWindowSize(); adjustGameCanvasRect(); adjustRenderLogicalSize(); // Reinicia los shaders resetShaders(); } // Camibia entre pantalla completa y ventana void Screen::toggleVideoMode() { options.video.mode = (options.video.mode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP : 0; setVideoMode(options.video.mode); } // Reduce el tamaño de la ventana bool Screen::decWindowZoom() { if (options.video.mode == 0) { const int PREVIOUS_ZOOM = options.window.zoom; --options.window.zoom; options.window.zoom = std::max(options.window.zoom, 1); if (options.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) { setVideoMode(options.video.mode); return true; } } return false; } // Aumenta el tamaño de la ventana bool Screen::incWindowZoom() { if (options.video.mode == 0) { const int PREVIOUS_ZOOM = options.window.zoom; ++options.window.zoom; options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, options.window.max_zoom); if (options.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) { setVideoMode(options.video.mode); return true; } } return false; } // Cambia el color del borde void Screen::setBorderColor(Uint8 color) { border_color_ = color; border_surface_->clear(border_color_); } // Cambia entre borde visible y no visible void Screen::toggleBorder() { options.video.border.enabled = !options.video.border.enabled; createShadersTexture(); setVideoMode(options.video.mode); } // Dibuja las notificaciones void Screen::renderNotifications() { if (notifications_enabled_) { Notifier::get()->render(); } } // Cambia el estado de los shaders void Screen::toggleShaders() { options.video.shaders = !options.video.shaders; setVideoMode(options.video.mode); } // Actualiza la lógica de la clase void Screen::update() { fps_.calculate(SDL_GetTicks()); Notifier::get()->update(); Mouse::updateCursorVisibility(); } // Calcula el tamaño de la ventana void Screen::adjustWindowSize() { window_width_ = options.game.width + (options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0); window_height_ = options.game.height + (options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0); options.window.max_zoom = getMaxZoom(); // Establece el nuevo tamaño if (options.video.mode == 0) { int old_width, old_height; SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height); int old_pos_x, old_pos_y; SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y); const int NEW_POS_X = old_pos_x + (old_width - (window_width_ * options.window.zoom)) / 2; const int NEW_POS_Y = old_pos_y + (old_height - (window_height_ * options.window.zoom)) / 2; SDL_SetWindowSize(window_, window_width_ * options.window.zoom, window_height_ * options.window.zoom); SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(NEW_POS_X, WINDOWS_DECORATIONS_), std::max(NEW_POS_Y, 0)); } } // Ajusta game_canvas_rect_ void Screen::adjustGameCanvasRect() { game_rect_ = { options.video.border.enabled ? options.video.border.width : 0, options.video.border.enabled ? options.video.border.height : 0, options.game.width, options.game.height}; } // Ajusta el tamaño lógico del renderizador void Screen::adjustRenderLogicalSize() { SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, window_width_, window_height_); } // Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana int Screen::getMaxZoom() { // Obtiene información sobre la pantalla SDL_DisplayMode DM; SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM); // Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla const int MAX_ZOOM = std::min(DM.w / window_width_, (DM.h - WINDOWS_DECORATIONS_) / window_height_); // Normaliza los valores de zoom options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, MAX_ZOOM); return MAX_ZOOM; } // Reinicia los shaders void Screen::resetShaders() { if (options.video.shaders) { const std::string GLSL_FILE = options.video.border.enabled ? "crtpi_240.glsl" : "crtpi_192.glsl"; std::ifstream f(Asset::get()->get(GLSL_FILE).c_str()); std::string source((std::istreambuf_iterator(f)), std::istreambuf_iterator()); shader::init(window_, shaders_texture_, source); } } // Establece el renderizador para las surfaces void Screen::setRendererSurface(std::shared_ptr surface) { (surface) ? renderer_surface_ = std::make_shared>(surface) : renderer_surface_ = std::make_shared>(game_surface_); } // Cambia la paleta void Screen::nextPalette() { ++current_palette_; if (current_palette_ == static_cast(palettes_.size())) { current_palette_ = 0; } setPalete(); } // Cambia la paleta void Screen::previousPalette() { if (current_palette_ > 0) { --current_palette_; } else { current_palette_ = static_cast(palettes_.size() - 1); } setPalete(); } // Establece la paleta void Screen::setPalete() { game_surface_->loadPalette(Resource::get()->getPalette(palettes_.at(current_palette_))); border_surface_->loadPalette(Resource::get()->getPalette(palettes_.at(current_palette_))); options.video.palette = palettes_.at(current_palette_); // Eliminar ".gif" size_t pos = options.video.palette.find(".pal"); if (pos != std::string::npos) { options.video.palette.erase(pos, 4); } // Convertir a mayúsculas std::transform(options.video.palette.begin(), options.video.palette.end(), options.video.palette.begin(), ::toupper); } // Extrae los nombres de las paletas void Screen::processPaletteList() { for (auto &palette : palettes_) { palette = getFileName(palette); } } // Copia la surface a la textura void Screen::surfaceToTexture() { // Si está el borde activo, vuelca gameCanvas sobre borderCanvas if (options.video.border.enabled) { setRendererSurface(border_surface_); game_surface_->render(options.video.border.width, options.video.border.height); border_surface_->copyToTexture(renderer_, border_texture_); } else { game_surface_->copyToTexture(renderer_, game_texture_); } } // Copia la textura al renderizador void Screen::textureToRenderer() { SDL_Texture *texture_to_render = options.video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_; if (options.video.shaders) { SDL_SetRenderTarget(renderer_, shaders_texture_); SDL_RenderCopy(renderer_, texture_to_render, nullptr, nullptr); SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); shader::render(); } else { SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderCopy(renderer_, texture_to_render, nullptr, nullptr); SDL_RenderPresent(renderer_); } } // Renderiza todos los overlays void Screen::renderOverlays() { renderNotifications(); renderInfo(); } // Localiza la paleta dentro del vector de paletas size_t Screen::findPalette(const std::string &name) { std::string upper_name = toUpper(name + ".pal"); for (size_t i = 0; i < palettes_.size(); ++i) { if (toUpper(getFileName(palettes_[i])) == upper_name) { return i; } } return static_cast(0); } // Recrea la textura para los shaders void Screen::createShadersTexture() { if (shaders_texture_) { SDL_DestroyTexture(shaders_texture_); } // Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego const int EXTRA_WIDTH = options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0; const int EXTRA_HEIGHT = options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0; shaders_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, options.game.width + EXTRA_WIDTH, options.game.height + EXTRA_HEIGHT); if (!shaders_texture_) { // Registrar el error si está habilitado if (options.console) { std::cerr << "Error: shaders_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } } // Muestra información por pantalla void Screen::renderInfo() { if (show_debug_info_ && Resource::get()) { auto text = Resource::get()->getText("smb2"); auto color = static_cast(PaletteColor::YELLOW); // FPS const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.lastValue) + " FPS"; text->writeColored(options.game.width - text->lenght(FPS_TEXT), 0, FPS_TEXT, color); // Resolution text->writeColored(0, 0, info_resolution_, color); } } // Limpia la game_surface_ void Screen::clearSurface(Uint8 index) { game_surface_->clear(index); } // Establece el tamaño del borde void Screen::setBorderWidth(int width) { options.video.border.width = width; } // Establece el tamaño del borde void Screen::setBorderHeight(int height) { options.video.border.height = height; } // Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana void Screen::setBorderEnabled(bool value) { options.video.border.enabled = value; } // Muestra la ventana void Screen::show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Oculta la ventana void Screen::hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Establece la visibilidad de las notificaciones void Screen::setNotificationsEnabled(bool value) { notifications_enabled_ = value; } // Activa / desactiva la información de debug void Screen::toggleDebugInfo() { show_debug_info_ = !show_debug_info_; } // Getters SDL_Renderer *Screen::getRenderer() { return renderer_; } std::shared_ptr Screen::getRendererSurface() { return (*renderer_surface_); } std::shared_ptr Screen::getBorderSurface() { return border_surface_; }