#include "utils.h" #include // for abs #include // for find, transform #include // for tolower #include // for round, abs #include // for exception #include // for path #include // for basic_ostream, cout, basic_ios, ios, endl #include // for basic_string, string, char_traits, allocator #include // for unordered_map, operator==, _Node_const_iter... #include // for pair #include "jail_audio.h" // for JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_PlayMusic #include "resource.h" // for Resource // Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) { const int deltaX = x2 - x1; const int deltaY = y2 - y1; return deltaX * deltaX + deltaY * deltaY; } // Detector de colisiones entre dos circulos bool checkCollision(const Circle &a, const Circle &b) { // Calcula el radio total al cuadrado int totalRadiusSquared = a.r + b.r; totalRadiusSquared = totalRadiusSquared * totalRadiusSquared; // Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios if (distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < (totalRadiusSquared)) { // Los circulos han colisionado return true; } // En caso contrario return false; } // Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo bool checkCollision(const Circle &a, const SDL_Rect &b) { // Closest point on collision box int cX, cY; // Find closest x offset if (a.x < b.x) { cX = b.x; } else if (a.x > b.x + b.w) { cX = b.x + b.w; } else { cX = a.x; } // Find closest y offset if (a.y < b.y) { cY = b.y; } else if (a.y > b.y + b.h) { cY = b.y + b.h; } else { cY = a.y; } // If the closest point is inside the circle_t if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r) { // This box and the circle_t have collided return true; } // If the shapes have not collided return false; } // Detector de colisiones entre dos rectangulos bool checkCollision(const SDL_Rect &a, const SDL_Rect &b) { // Calcula las caras del rectangulo a const int leftA = a.x; const int rightA = a.x + a.w; const int topA = a.y; const int bottomA = a.y + a.h; // Calcula las caras del rectangulo b const int leftB = b.x; const int rightB = b.x + b.w; const int topB = b.y; const int bottomB = b.y + b.h; // Si cualquiera de las caras de a está fuera de b if (bottomA <= topB) { return false; } if (topA >= bottomB) { return false; } if (rightA <= leftB) { return false; } if (leftA >= rightB) { return false; } // Si ninguna de las caras está fuera de b return true; } // Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo bool checkCollision(const SDL_Point &p, const SDL_Rect &r) { // Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo if (p.x < r.x) { return false; } // Comprueba si el punto está a la derecha del rectangulo if (p.x > r.x + r.w) { return false; } // Comprueba si el punto está por encima del rectangulo if (p.y < r.y) { return false; } // Comprueba si el punto está por debajo del rectangulo if (p.y > r.y + r.h) { return false; } // Si no está fuera, es que está dentro return true; } // Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo bool checkCollision(const LineHorizontal &l, const SDL_Rect &r) { // Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo if (l.y < r.y) { return false; } // Comprueba si la linea esta por debajo del rectangulo if (l.y >= r.y + r.h) { return false; } // Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo if (l.x1 >= r.x + r.w) { return false; } // Comprueba si el final de la linea esta a la izquierda del rectangulo if (l.x2 < r.x) { return false; } // Si ha llegado hasta aquí, hay colisión return true; } // Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo bool checkCollision(const LineVertical &l, const SDL_Rect &r) { // Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo if (l.x < r.x) { return false; } // Comprueba si la linea esta por la derecha del rectangulo if (l.x >= r.x + r.w) { return false; } // Comprueba si el inicio de la linea esta debajo del rectangulo if (l.y1 >= r.y + r.h) { return false; } // Comprueba si el final de la linea esta encima del rectangulo if (l.y2 < r.y) { return false; } // Si ha llegado hasta aquí, hay colisión return true; } // Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto bool checkCollision(const LineHorizontal &l, const SDL_Point &p) { // Comprueba si el punto esta sobre la linea if (p.y > l.y) { return false; } // Comprueba si el punto esta bajo la linea if (p.y < l.y) { return false; } // Comprueba si el punto esta a la izquierda de la linea if (p.x < l.x1) { return false; } // Comprueba si el punto esta a la derecha de la linea if (p.x > l.x2) { return false; } // Si ha llegado aquí, hay colisión return true; } // Detector de colisiones entre dos lineas SDL_Point checkCollision(const Line &l1, const Line &l2) { const float x1 = l1.x1; const float y1 = l1.y1; const float x2 = l1.x2; const float y2 = l1.y2; const float x3 = l2.x1; const float y3 = l2.y1; const float x4 = l2.x2; const float y4 = l2.y2; // calculate the direction of the lines float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1)); float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1)); // if uA and uB are between 0-1, lines are colliding if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1) { // Calcula la intersección const float x = x1 + (uA * (x2 - x1)); const float y = y1 + (uA * (y2 - y1)); return {(int)round(x), (int)round(y)}; } return {-1, -1}; } // Detector de colisiones entre dos lineas SDL_Point checkCollision(const LineDiagonal &l1, const LineVertical &l2) { const float x1 = l1.x1; const float y1 = l1.y1; const float x2 = l1.x2; const float y2 = l1.y2; const float x3 = l2.x; const float y3 = l2.y1; const float x4 = l2.x; const float y4 = l2.y2; // calculate the direction of the lines float uA = ((x4 - x3) * (y1 - y3) - (y4 - y3) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1)); float uB = ((x2 - x1) * (y1 - y3) - (y2 - y1) * (x1 - x3)) / ((y4 - y3) * (x2 - x1) - (x4 - x3) * (y2 - y1)); // if uA and uB are between 0-1, lines are colliding if (uA >= 0 && uA <= 1 && uB >= 0 && uB <= 1) { // Calcula la intersección const float x = x1 + (uA * (x2 - x1)); const float y = y1 + (uA * (y2 - y1)); return {(int)x, (int)y}; } return {-1, -1}; } // Normaliza una linea diagonal void normalizeLine(LineDiagonal &l) { // Las lineas diagonales van de izquierda a derecha // x2 mayor que x1 if (l.x2 < l.x1) { const int x = l.x1; const int y = l.y1; l.x1 = l.x2; l.y1 = l.y2; l.x2 = x; l.y2 = y; } } // Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal bool checkCollision(const SDL_Point &p, const LineDiagonal &l) { // Comprueba si el punto está en alineado con la linea if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1)) { return false; } // Comprueba si está a la derecha de la linea if (p.x > l.x1 && p.x > l.x2) { return false; } // Comprueba si está a la izquierda de la linea if (p.x < l.x1 && p.x < l.x2) { return false; } // Comprueba si está por encima de la linea if (p.y > l.y1 && p.y > l.y2) { return false; } // Comprueba si está por debajo de la linea if (p.y < l.y1 && p.y < l.y2) { return false; } // En caso contrario, el punto está en la linea return true; } // Convierte una cadena a un indice de la paleta Uint8 stringToColor(const std::string &str) { // Mapas de colores para cada paleta static const std::unordered_map paletteMap = { {"transparent", 0}, {"black", 1}, {"bright_black", 2}, {"red", 3}, {"bright_red", 4}, {"green", 5}, {"bright_green", 6}, {"yellow", 7}, {"bright_yellow", 8}, {"blue", 9}, {"bright_blue", 10}, {"magenta", 11}, {"bright_magenta", 12}, {"cyan", 13}, {"bright_cyan", 14}, {"white", 15}, {"bright_white", 16}}; // Busca el color en el mapa auto it = paletteMap.find(str); if (it != paletteMap.end()) { return it->second; } else { // Si no se encuentra el color, devolvemos negro por defecto return 0; } } // Convierte una cadena a un entero de forma segura int safeStoi(const std::string &value, int defaultValue) { try { return std::stoi(value); } catch (const std::exception &) { return defaultValue; } } // Convierte una cadena a un booleano bool stringToBool(const std::string &str) { std::string lowerStr = str; std::transform(lowerStr.begin(), lowerStr.end(), lowerStr.begin(), ::tolower); return (lowerStr == "true" || lowerStr == "1" || lowerStr == "yes" || lowerStr == "on"); } // Convierte un booleano a una cadena std::string boolToString(bool value) { return value ? "1" : "0"; } // Compara dos colores bool colorAreEqual(Color color1, Color color2) { const bool r = color1.r == color2.r; const bool g = color1.g == color2.g; const bool b = color1.b == color2.b; return (r && g && b); } // Convierte una cadena a minúsculas std::string toLower(std::string str) { for (char &c : str) { if (c >= 'A' && c <= 'Z') { c += 32; // Convierte a minúscula } } return str; } // Convierte una cadena a mayúsculas std::string toUpper(std::string str) { for (char &c : str) { if (c >= 'a' && c <= 'z') { c -= 32; // Convierte a mayúscula } } return str; } // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta completa std::string getFileName(const std::string &path) { return std::filesystem::path(path).filename().string(); } // Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero std::string getPath(const std::string &full_path) { std::filesystem::path path(full_path); return path.parent_path().string(); } // Imprime por pantalla una linea de texto de tamaño fijo rellena con puntos void printWithDots(const std::string &text1, const std::string &text2, const std::string &text3) { std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield); std::cout << text1; std::cout.width(50 - text1.length() - text3.length()); std::cout.fill('.'); std::cout << text2; std::cout << text3 << std::endl; } // Comprueba si una vector contiene una cadena bool stringInVector(const std::vector &vec, const std::string &str) { return std::find(vec.begin(), vec.end(), str) != vec.end(); } // Hace sonar la música void playMusic(const std::string &music_path) { // Si la música no está sonando if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED) { JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(music_path)); } } // Rellena una textura de un color void fillTextureWithColor(SDL_Renderer *renderer, SDL_Texture *texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) { // Guardar el render target actual SDL_Texture *previous_target = SDL_GetRenderTarget(renderer); // Establecer la textura como el render target SDL_SetRenderTarget(renderer, texture); // Establecer el color deseado SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a); // Pintar toda el área SDL_RenderClear(renderer); // Restaurar el render target previo SDL_SetRenderTarget(renderer, previous_target); }