#include "game/scenes/game_over.hpp" #include #include // Para min, max #include // Para basic_string, operator+, to_string #include "core/input/global_inputs.hpp" // Para check #include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen #include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite #include "core/rendering/text.hpp" // Para TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, Text #include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource #include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlayMusic #include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsStats, Secti... #include "game/scene_manager.hpp" // Para SceneManager #include "utils/defines.hpp" // Para GAMECANVAS_CENTER_X, GAME_SPEED #include "core/system/global_events.hpp" // Para check #include "utils/utils.hpp" // Para PaletteColor, stringToColor // Constructor GameOver::GameOver() : player_sprite_(std::make_shared(Resource::get()->getSurface("player_game_over.gif"), Resource::get()->getAnimations("player_game_over.ani"))), tv_sprite_(std::make_shared(Resource::get()->getSurface("tv.gif"), Resource::get()->getAnimations("tv.ani"))) { SceneManager::current = SceneManager::Scene::GAME_OVER; SceneManager::options = SceneManager::Options::NONE; player_sprite_->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X + 10); player_sprite_->setPosY(30); tv_sprite_->setPosX(GAMECANVAS_CENTER_X - tv_sprite_->getWidth() - 10); tv_sprite_->setPosY(30); Screen::get()->setBorderColor(static_cast(PaletteColor::BLACK)); // Inicializa el vector de colores const std::vector COLORS = {"white", "yellow", "cyan", "green", "magenta", "red", "blue", "black"}; for (const auto& color : COLORS) { colors_.push_back(stringToColor(color)); } color_ = colors_.back(); } // Actualiza el objeto void GameOver::update() { // Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) { // Actualiza el contador de ticks ticks_ = SDL_GetTicks(); // Comprueba las entradas checkInput(); // Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes updateColor(); // Actualiza los contadores updateCounters(); // Actualiza los dos sprites player_sprite_->update(); tv_sprite_->update(); // Actualiza el objeto Screen Screen::get()->update(); } } // Dibuja el final en pantalla void GameOver::render() { constexpr int Y = 32; Screen::get()->start(); Screen::get()->clearSurface(static_cast(PaletteColor::BLACK)); auto text = Resource::get()->getText("smb2"); // Escribe el texto de GAME OVER text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y, "G A M E O V E R", 1, color_); // Dibuja los sprites player_sprite_->setPosY(Y + 30); tv_sprite_->setPosY(Y + 30); renderSprites(); // Escribe el texto con las habitaciones y los items const std::string ITEMS_TEXT = std::to_string(Options::stats.items / 100) + std::to_string((Options::stats.items % 100) / 10) + std::to_string(Options::stats.items % 10); const std::string ROOMS_TEXT = std::to_string(Options::stats.rooms / 100) + std::to_string((Options::stats.rooms % 100) / 10) + std::to_string(Options::stats.rooms % 10); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 80, "ITEMS: " + ITEMS_TEXT, 1, color_); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 90, "ROOMS: " + ROOMS_TEXT, 1, color_); // Escribe el texto con "Tu peor pesadilla" text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 110, "YOUR WORST NIGHTMARE IS", 1, color_); text->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, Y + 120, Options::stats.worst_nightmare, 1, color_); // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla Screen::get()->render(); } // Comprueba el manejador de eventos void GameOver::checkEvents() { SDL_Event event; while (SDL_PollEvent(&event)) { GlobalEvents::check(event); } } // Comprueba las entradas void GameOver::checkInput() { GlobalInputs::check(); } // Bucle principal void GameOver::run() { while (SceneManager::current == SceneManager::Scene::GAME_OVER) { update(); checkEvents(); render(); } } // Actualiza el color usado para renderizar los textos e imagenes void GameOver::updateColor() { const int HALF = COUNTER_SECTION_END / 2; if (counter_ < HALF) { const float STEP = std::min(counter_, COUNTER_FADE_LENGHT) / (float)COUNTER_FADE_LENGHT; const int INDEX = (colors_.size() - 1) - int((colors_.size() - 1) * STEP); color_ = colors_[INDEX]; } else { const float STEP = std::min(std::max(counter_, COUNTER_INIT_FADE) - COUNTER_INIT_FADE, COUNTER_FADE_LENGHT) / (float)COUNTER_FADE_LENGHT; const int INDEX = (colors_.size() - 1) * STEP; color_ = colors_[INDEX]; } } // Dibuja los sprites void GameOver::renderSprites() { player_sprite_->render(1, color_); tv_sprite_->render(1, color_); } // Actualiza los contadores void GameOver::updateCounters() { // Actualiza el contador if (pre_counter_ < 50) { pre_counter_++; } else { counter_++; } // Hace sonar la música if (counter_ == 1) { JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic("game_over.ogg"), 0); } // Comprueba si ha terminado la sección else if (counter_ == COUNTER_SECTION_END) { SceneManager::current = SceneManager::Scene::LOGO; SceneManager::options = SceneManager::Options::LOGO_TO_TITLE; } }