#pragma once #include #include // Para shared_ptr, __shared_ptr_access #include // Para string #include #include // Para vector #include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite #include "game/gameplay/room.hpp" #include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK #include "utils/utils.hpp" // Para Color struct JA_Sound_t; // lines 13-13 enum class PlayerState { STANDING, JUMPING, FALLING, }; struct PlayerSpawn { float x; float y; float vx; float vy; int jump_init_pos; PlayerState state; SDL_FlipMode flip; // Constructor por defecto PlayerSpawn() : x(0), y(0), vx(0), vy(0), jump_init_pos(0), state(PlayerState::STANDING), flip(SDL_FLIP_NONE) {} // Constructor PlayerSpawn(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, PlayerState state, SDL_FlipMode flip) : x(x), y(y), vx(vx), vy(vy), jump_init_pos(jump_init_pos), state(state), flip(flip) {} }; struct PlayerData { PlayerSpawn spawn; std::string texture_path; std::string animations_path; std::shared_ptr room; // Constructor PlayerData(PlayerSpawn spawn, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr room) : spawn(spawn), texture_path(std::move(std::move(texture_path))), animations_path(std::move(std::move(animations_path))), room(std::move(std::move(room))) {} }; class Player { private: // Constantes static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels // Constantes de física (per-second values) static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps) static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps) static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²) // Constantes de sonido static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps) // Objetos y punteros std::shared_ptr room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego std::shared_ptr sprite_; // Sprite del jugador // Variables float x_; // Posición del jugador en el eje X float y_; // Posición del jugador en el eje Y float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X float vy_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y Uint8 color_; // Color del jugador SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos std::vector collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa std::vector under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador std::vector feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador PlayerState state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo PlayerState previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica RoomBorder border_ = RoomBorder::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra SDL_FRect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto std::vector jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto std::vector falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos float falling_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de caída en segundos #ifdef _DEBUG SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug SDL_FRect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug Uint8 debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador SDL_FPoint debug_point_; // Punto para debug #endif // Comprueba las entradas y modifica variables void checkInput(float delta_time); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes void checkBorders(); // Comprueba el estado del jugador void checkState(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador void applyGravity(float delta_time); // Recalcula la posición del jugador y su animación void move(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda void moveHorizontalLeft(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha void moveHorizontalRight(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo void moveVerticalDown(float delta_time); // Establece la animación del jugador void animate(float delta_time); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio void checkJumpEnd(); // Calcula y reproduce el sonido de salto void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer void playFallSound(); // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan auto checkKillingTiles() -> bool; // Actualiza los puntos de colisión void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de los pies void updateFeet(); // Cambia el estado del jugador void setState(PlayerState value); // Inicializa los sonidos de salto y caida void initSounds(); // Coloca el sprite en la posición del jugador void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Aplica los valores de spawn al jugador void applySpawnValues(const PlayerSpawn& spawn); // Inicializa el sprite del jugador void initSprite(const std::string& surface_path, const std::string& animations_path); #ifdef _DEBUG // Pinta la información de debug del jugador void renderDebugInfo(); #endif public: // Constructor explicit Player(const PlayerData& player); // Destructor ~Player() = default; // Pinta el enemigo en pantalla void render(); // Actualiza las variables del objeto void update(float delta_time); // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla [[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra [[nodiscard]] auto getBorder() const -> RoomBorder { return border_; } // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla void switchBorders(); // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador auto getSpawnParams() -> PlayerSpawn { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Establece el color del jugador void setColor(); // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador void setRoom(std::shared_ptr room) { room_ = std::move(room); } // Comprueba si el jugador esta vivo [[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Pone el jugador en modo pausa void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } };