#pragma once #include #include // Para shared_ptr #include // Para string #include // Para vector #include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData #include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData #include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical class SurfaceSprite; // lines 12-12 class Surface; // lines 13-13 struct ScoreboardData; // lines 15-15 enum class TileType { EMPTY, WALL, PASSABLE, SLOPE_L, SLOPE_R, KILL, ANIMATED }; enum class RoomBorder : int { TOP = 0, RIGHT = 1, BOTTOM = 2, LEFT = 3 }; struct AnimatedTile { std::shared_ptr sprite; // SSprite para dibujar el tile int x_orig; // Poicion X donde se encuentra el primer tile de la animacion en la tilesheet }; struct RoomData { std::string number; // Numero de la habitación std::string name; // Nombre de la habitación std::string bg_color; // Color de fondo de la habitación std::string border_color; // Color del borde de la pantalla std::string item_color1; // Color 1 para los items de la habitación std::string item_color2; // Color 2 para los items de la habitación std::string upper_room; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string lower_room; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp std::string left_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string right_room; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string tile_set_file; // Imagen con los graficos para la habitación std::string tile_map_file; // Fichero con el mapa de indices de tile int conveyor_belt_direction; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación std::vector tile_map; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación std::vector enemies; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector items; // Listado con los items que hay en la habitación }; // Carga las variables desde un fichero de mapa auto loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> RoomData; // Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> std::vector; // Asigna variables a una estructura RoomData auto setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura EnemyData auto setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura ItemData auto setItem(ItemData* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; class Room { private: // Constantes static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles // Objetos y punteros std::vector> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación std::vector> items_; // Listado con los items que hay en la habitación std::shared_ptr surface_; // Textura con los graficos de la habitación std::shared_ptr map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación std::shared_ptr data_; // Puntero a los datos del marcador // Variables std::string number_; // Numero de la habitación std::string name_; // Nombre de la habitación std::string bg_color_; // Color de fondo de la habitación std::string border_color_; // Color del borde de la pantalla std::string item_color1_; // Color 1 para los items de la habitación std::string item_color2_; // Color 2 para los items de la habitación std::string upper_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba std::string lower_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp std::string left_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda std::string right_room_; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha std::string tile_set_file_; // Imagen con los graficos para la habitación std::string tile_map_file_; // Fichero con el mapa de indices de tile std::vector tile_map_; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación int conveyor_belt_direction_; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación std::vector bottom_floors_; // Lista con las superficies inferiores de la habitación std::vector top_floors_; // Lista con las superficies superiores de la habitación std::vector left_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación std::vector right_walls_; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación std::vector left_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda std::vector right_slopes_; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha int counter_; // Contador para lo que haga falta bool is_paused_; // Indica si el mapa esta en modo pausa std::vector animated_tiles_; // Vector con los indices de tiles animados std::vector conveyor_belt_floors_; // Lista con las superficies automaticas de la habitación int tile_set_width_; // Ancho del tileset en tiles void initializeRoom(const RoomData& room); // Pinta el mapa de la habitación en la textura void fillMapTexture(); // Helper para recopilar tiles inferiores auto collectBottomTiles() -> std::vector; // Helper para recopilar tiles superiores auto collectTopTiles() -> std::vector; // Helper para recopilar tiles animados (para superficies automaticas) auto collectAnimatedTiles() -> std::vector; // Helper para construir lineas horizontales a partir de tiles consecutivos static void buildHorizontalLines(const std::vector& tiles, std::vector& lines, bool is_bottom_surface); // Calcula las superficies inferiores void setBottomSurfaces(); // Calcula las superficies superiores void setTopSurfaces(); // Calcula las superficies laterales izquierdas void setLeftSurfaces(); // Calcula las superficies laterales derechas void setRightSurfaces(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda void setLeftSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha void setRightSlopes(); // Calcula las superficies automaticas void setAutoSurfaces(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación void setAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados void updateAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla void renderAnimatedTiles(); // Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice auto getTile(int index) -> TileType; // Abre la jail para poder entrar void openTheJail(); // Inicializa las superficies de colision void initRoomSurfaces(); public: // Constructor Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr data); // Destructor ~Room() = default; // Devuelve el nombre de la habitación [[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el color de la habitación [[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color del borde [[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Dibuja el mapa en pantalla void renderMap(); // Dibuja los enemigos en pantalla void renderEnemies(); // Dibuja los objetos en pantalla void renderItems(); // Actualiza las variables y objetos de la habitación void update(float delta_time); // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde auto getRoom(RoomBorder border) -> std::string; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel auto getTile(SDL_FPoint point) -> TileType; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Obten el tamaño del tile static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, TileType slope) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkRightSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkLeftSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkTopSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkBottomSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkAutoSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkTopSurfaces(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones auto checkAutoSurfaces(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones auto checkLeftSlopes(const LineVertical* line) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkLeftSlopes(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones auto checkRightSlopes(const LineVertical* line) -> int; // Comprueba las colisiones auto checkRightSlopes(SDL_FPoint* p) -> bool; // Pone el mapa en modo pausa void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }; // Obten la direccion de las superficies automaticas [[nodiscard]] auto getAutoSurfaceDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } };