#include "utils/utils.hpp" #include // Para abs #include // Para find, transform #include // Para tolower #include // Para round, abs #include // Para exception #include // Para path #include // Para basic_ostream, cout, basic_ios, ios, endl #include // Para basic_string, string, char_traits, allocator #include // Para unordered_map, operator==, _Node_const_iter... #include // Para pair #include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource #include "external/jail_audio.h" // Para JA_GetMusicState, JA_Music_state, JA_PlayMusic // Calcula el cuadrado de la distancia entre dos puntos double distanceSquared(int x1, int y1, int x2, int y2) { const int DELTA_X = x2 - x1; const int DELTA_Y = y2 - y1; return (DELTA_X * DELTA_X) + (DELTA_Y * DELTA_Y); } // Detector de colisiones entre dos circulos bool checkCollision(const Circle& a, const Circle& b) { // Calcula el radio total al cuadrado int total_radius_squared = a.r + b.r; total_radius_squared = total_radius_squared * total_radius_squared; // Si la distancia entre el centro de los circulos es inferior a la suma de sus radios if (distanceSquared(a.x, a.y, b.x, b.y) < (total_radius_squared)) { // Los circulos han colisionado return true; } // En caso contrario return false; } // Detector de colisiones entre un circulo y un rectangulo bool checkCollision(const Circle& a, const SDL_FRect& rect) { SDL_Rect b = toSDLRect(rect); // Closest point on collision box int cX; int cY; // Find closest x offset if (a.x < b.x) { cX = b.x; } else if (a.x > b.x + b.w) { cX = b.x + b.w; } else { cX = a.x; } // Find closest y offset if (a.y < b.y) { cY = b.y; } else if (a.y > b.y + b.h) { cY = b.y + b.h; } else { cY = a.y; } // If the closest point is inside the circle_t if (distanceSquared(a.x, a.y, cX, cY) < a.r * a.r) { // This box and the circle_t have collided return true; } // If the shapes have not collided return false; } // Detector de colisiones entre dos rectangulos bool checkCollision(const SDL_FRect& rect_a, const SDL_FRect& rect_b) { SDL_Rect a = toSDLRect(rect_a); SDL_Rect b = toSDLRect(rect_b); // Calcula las caras del rectangulo a const int LEFT_A = a.x; const int RIGHT_A = a.x + a.w; const int TOP_A = a.y; const int BOTTOM_A = a.y + a.h; // Calcula las caras del rectangulo b const int LEFT_B = b.x; const int RIGHT_B = b.x + b.w; const int TOP_B = b.y; const int BOTTOM_B = b.y + b.h; // Si cualquiera de las caras de a está fuera de b if (BOTTOM_A <= TOP_B) { return false; } if (TOP_A >= BOTTOM_B) { return false; } if (RIGHT_A <= LEFT_B) { return false; } if (LEFT_A >= RIGHT_B) { return false; } // Si ninguna de las caras está fuera de b return true; } // Detector de colisiones entre un punto y un rectangulo bool checkCollision(const SDL_FPoint& point, const SDL_FRect& rect) { SDL_Rect r = toSDLRect(rect); SDL_Point p = toSDLPoint(point); // Comprueba si el punto está a la izquierda del rectangulo if (p.x < r.x) { return false; } // Comprueba si el punto está a la derecha del rectangulo if (p.x > r.x + r.w) { return false; } // Comprueba si el punto está por encima del rectangulo if (p.y < r.y) { return false; } // Comprueba si el punto está por debajo del rectangulo if (p.y > r.y + r.h) { return false; } // Si no está fuera, es que está dentro return true; } // Detector de colisiones entre una linea horizontal y un rectangulo bool checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FRect& rect) { SDL_Rect r = toSDLRect(rect); // Comprueba si la linea esta por encima del rectangulo if (l.y < r.y) { return false; } // Comprueba si la linea esta por debajo del rectangulo if (l.y >= r.y + r.h) { return false; } // Comprueba si el inicio de la linea esta a la derecha del rectangulo if (l.x1 >= r.x + r.w) { return false; } // Comprueba si el final de la linea esta a la izquierda del rectangulo if (l.x2 < r.x) { return false; } // Si ha llegado hasta aquí, hay colisión return true; } // Detector de colisiones entre una linea vertical y un rectangulo bool checkCollision(const LineVertical& l, const SDL_FRect& rect) { SDL_Rect r = toSDLRect(rect); // Comprueba si la linea esta por la izquierda del rectangulo if (l.x < r.x) { return false; } // Comprueba si la linea esta por la derecha del rectangulo if (l.x >= r.x + r.w) { return false; } // Comprueba si el inicio de la linea esta debajo del rectangulo if (l.y1 >= r.y + r.h) { return false; } // Comprueba si el final de la linea esta encima del rectangulo if (l.y2 < r.y) { return false; } // Si ha llegado hasta aquí, hay colisión return true; } // Detector de colisiones entre una linea horizontal y un punto bool checkCollision(const LineHorizontal& l, const SDL_FPoint& point) { SDL_Point p = toSDLPoint(point); // Comprueba si el punto esta sobre la linea if (p.y > l.y) { return false; } // Comprueba si el punto esta bajo la linea if (p.y < l.y) { return false; } // Comprueba si el punto esta a la izquierda de la linea if (p.x < l.x1) { return false; } // Comprueba si el punto esta a la derecha de la linea if (p.x > l.x2) { return false; } // Si ha llegado aquí, hay colisión return true; } // Detector de colisiones entre dos lineas SDL_Point checkCollision(const Line& l1, const Line& l2) { const float X1 = l1.x1; const float Y1 = l1.y1; const float X2 = l1.x2; const float Y2 = l1.y2; const float X3 = l2.x1; const float Y3 = l2.y1; const float X4 = l2.x2; const float Y4 = l2.y2; // calculate the direction of the lines float u_a = ((X4 - X3) * (Y1 - Y3) - (Y4 - Y3) * (X1 - X3)) / ((Y4 - Y3) * (X2 - X1) - (X4 - X3) * (Y2 - Y1)); float u_b = ((X2 - X1) * (Y1 - Y3) - (Y2 - Y1) * (X1 - X3)) / ((Y4 - Y3) * (X2 - X1) - (X4 - X3) * (Y2 - Y1)); // if uA and uB are between 0-1, lines are colliding if (u_a >= 0 && u_a <= 1 && u_b >= 0 && u_b <= 1) { // Calcula la intersección const float X = X1 + (u_a * (X2 - X1)); const float Y = Y1 + (u_a * (Y2 - Y1)); return {static_cast(round(X)), static_cast(round(Y))}; } return {-1, -1}; } // Detector de colisiones entre dos lineas SDL_Point checkCollision(const LineDiagonal& l1, const LineVertical& l2) { const float X1 = l1.x1; const float Y1 = l1.y1; const float X2 = l1.x2; const float Y2 = l1.y2; const float X3 = l2.x; const float Y3 = l2.y1; const float X4 = l2.x; const float Y4 = l2.y2; // calculate the direction of the lines float u_a = ((X4 - X3) * (Y1 - Y3) - (Y4 - Y3) * (X1 - X3)) / ((Y4 - Y3) * (X2 - X1) - (X4 - X3) * (Y2 - Y1)); float u_b = ((X2 - X1) * (Y1 - Y3) - (Y2 - Y1) * (X1 - X3)) / ((Y4 - Y3) * (X2 - X1) - (X4 - X3) * (Y2 - Y1)); // if uA and uB are between 0-1, lines are colliding if (u_a >= 0 && u_a <= 1 && u_b >= 0 && u_b <= 1) { // Calcula la intersección const float X = X1 + (u_a * (X2 - X1)); const float Y = Y1 + (u_a * (Y2 - Y1)); return {static_cast(X), static_cast(Y)}; } return {-1, -1}; } // Normaliza una linea diagonal void normalizeLine(LineDiagonal& l) { // Las lineas diagonales van de izquierda a derecha // x2 mayor que x1 if (l.x2 < l.x1) { const int X = l.x1; const int Y = l.y1; l.x1 = l.x2; l.y1 = l.y2; l.x2 = X; l.y2 = Y; } } // Detector de colisiones entre un punto y una linea diagonal bool checkCollision(const SDL_FPoint& point, const LineDiagonal& l) { SDL_Point p = toSDLPoint(point); // Comprueba si el punto está en alineado con la linea if (abs(p.x - l.x1) != abs(p.y - l.y1)) { return false; } // Comprueba si está a la derecha de la linea if (p.x > l.x1 && p.x > l.x2) { return false; } // Comprueba si está a la izquierda de la linea if (p.x < l.x1 && p.x < l.x2) { return false; } // Comprueba si está por encima de la linea if (p.y > l.y1 && p.y > l.y2) { return false; } // Comprueba si está por debajo de la linea if (p.y < l.y1 && p.y < l.y2) { return false; } // En caso contrario, el punto está en la linea return true; } // Convierte una cadena a un indice de la paleta Uint8 stringToColor(const std::string& str) { // Mapas de colores para cada paleta static const std::unordered_map PALETTE_MAP = { {"black", 0}, {"bright_black", 1}, {"blue", 2}, {"bright_blue", 3}, {"red", 4}, {"bright_red", 5}, {"magenta", 6}, {"bright_magenta", 7}, {"green", 8}, {"bright_green", 9}, {"cyan", 10}, {"bright_cyan", 11}, {"yellow", 12}, {"bright_yellow", 13}, {"white", 14}, {"bright_white", 15}, {"transparent", 255}}; // Busca el color en el mapa auto it = PALETTE_MAP.find(str); if (it != PALETTE_MAP.end()) { return it->second; } // Si no se encuentra el color, devolvemos negro por defecto return 0; } // Convierte una cadena a un entero de forma segura int safeStoi(const std::string& value, int default_value) { try { return std::stoi(value); } catch (const std::exception&) { return default_value; } } // Convierte una cadena a un booleano bool stringToBool(const std::string& str) { std::string lower_str = str; std::transform(lower_str.begin(), lower_str.end(), lower_str.begin(), ::tolower); return (lower_str == "true" || lower_str == "1" || lower_str == "yes" || lower_str == "on"); } // Convierte un booleano a una cadena std::string boolToString(bool value) { return value ? "1" : "0"; } // Compara dos colores bool colorAreEqual(Color color1, Color color2) { const bool R = color1.r == color2.r; const bool G = color1.g == color2.g; const bool B = color1.b == color2.b; return (R && G && B); } // Función para convertir un string a minúsculas std::string toLower(const std::string& str) { std::string lower_str = str; std::transform(lower_str.begin(), lower_str.end(), lower_str.begin(), ::tolower); return lower_str; } // Función para convertir un string a mayúsculas std::string toUpper(const std::string& str) { std::string upper_str = str; std::transform(upper_str.begin(), upper_str.end(), upper_str.begin(), ::toupper); return upper_str; } // Obtiene el nombre de un fichero a partir de una ruta completa std::string getFileName(const std::string& path) { return std::filesystem::path(path).filename().string(); } // Obtiene la ruta eliminando el nombre del fichero std::string getPath(const std::string& full_path) { std::filesystem::path path(full_path); return path.parent_path().string(); } // Imprime por pantalla una linea de texto de tamaño fijo rellena con puntos void printWithDots(const std::string& text1, const std::string& text2, const std::string& text3) { std::cout.setf(std::ios::left, std::ios::adjustfield); std::cout << text1; std::cout.width(50 - text1.length() - text3.length()); std::cout.fill('.'); std::cout << text2; std::cout << text3 << std::endl; } // Comprueba si una vector contiene una cadena bool stringInVector(const std::vector& vec, const std::string& str) { return std::find(vec.begin(), vec.end(), str) != vec.end(); } // Hace sonar la música void playMusic(const std::string& music_path) { // Si la música no está sonando if (JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_INVALID || JA_GetMusicState() == JA_MUSIC_STOPPED) { JA_PlayMusic(Resource::get()->getMusic(music_path)); } } // Rellena una textura de un color void fillTextureWithColor(SDL_Renderer* renderer, SDL_Texture* texture, Uint8 r, Uint8 g, Uint8 b, Uint8 a) { // Guardar el render target actual SDL_Texture* previous_target = SDL_GetRenderTarget(renderer); // Establecer la textura como el render target SDL_SetRenderTarget(renderer, texture); // Establecer el color deseado SDL_SetRenderDrawColor(renderer, r, g, b, a); // Pintar toda el área SDL_RenderClear(renderer); // Restaurar el render target previo SDL_SetRenderTarget(renderer, previous_target); }