#include "asset.h" #include // Para find_if, max #include // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream, endl #include // Para cout #include // Para allocator, char_traits, string, operator+, oper... #include "utils.h" // Para getFileName, printWithDots // [SINGLETON] Hay que definir las variables estáticas, desde el .h sólo la hemos declarado Asset *Asset::asset_ = nullptr; // [SINGLETON] Crearemos el objeto asset con esta función estática void Asset::init(const std::string &executable_path) { Asset::asset_ = new Asset(executable_path); } // [SINGLETON] Destruiremos el objeto asset con esta función estática void Asset::destroy() { delete Asset::asset_; } // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto asset y podemos trabajar con él Asset *Asset::get() { return Asset::asset_; } // Añade un elemento a la lista void Asset::add(const std::string &file, AssetType type, bool required, bool absolute) { file_list_.emplace_back(absolute ? file : executable_path_ + file, type, required); longest_name_ = std::max(longest_name_, static_cast(file_list_.back().file.size())); } // Devuelve la ruta completa a un fichero a partir de una cadena std::string Asset::get(const std::string &text) const { auto it = std::find_if(file_list_.begin(), file_list_.end(), [&text](const auto &f) { return getFileName(f.file) == text; }); if (it != file_list_.end()) { return it->file; } else { std::cout << "Warning: file " << text << " not found" << std::endl; return ""; } } // Comprueba que existen todos los elementos bool Asset::check() const { bool success = true; std::cout << "\n** CHECKING FILES" << std::endl; // std::cout << "Executable path is: " << executable_path_ << std::endl; // std::cout << "Sample filepath: " << file_list_.back().file << std::endl; // Comprueba la lista de ficheros clasificandolos por tipo for (int type = 0; type < static_cast(AssetType::MAX_ASSET_TYPE); ++type) { // Comprueba si hay ficheros de ese tipo bool any = false; for (const auto &f : file_list_) { if (f.required && f.type == static_cast(type)) { any = true; } } // Si hay ficheros de ese tipo, comprueba si existen if (any) { std::cout << "\n>> " << getTypeName(static_cast(type)).c_str() << " FILES" << std::endl; for (const auto &f : file_list_) { if (f.required && f.type == static_cast(type)) { success &= checkFile(f.file); } } if (success) std::cout << " All files are OK." << std::endl; } } // Resultado std::cout << (success ? "\n** CHECKING FILES COMPLETED.\n" : "\n** CHECKING FILES FAILED.\n") << std::endl; return success; } // Comprueba que existe un fichero bool Asset::checkFile(const std::string &path) const { std::ifstream file(path); bool success = file.good(); file.close(); if (!success) { printWithDots("Checking file : ", getFileName(path), "[ ERROR ]"); } return success; } // Devuelve el nombre del tipo de recurso std::string Asset::getTypeName(AssetType type) const { switch (type) { case AssetType::DATA: return "DATA"; break; case AssetType::BITMAP: return "BITMAP"; break; case AssetType::ANIMATION: return "ANIMATION"; break; case AssetType::MUSIC: return "MUSIC"; break; case AssetType::SOUND: return "SOUND"; break; case AssetType::FONT: return "FONT"; break; case AssetType::ROOM: return "ROOM"; break; case AssetType::TILEMAP: return "TILEMAP"; break; case AssetType::PALETTE: return "PALETTE"; break; default: return "ERROR"; break; } } // Devuelve la lista de recursos de un tipo std::vector Asset::getListByType(AssetType type) const { std::vector list; for (auto f : file_list_) { if (f.type == type) { list.push_back(f.file); } } return list; }