#include "demo.h" #include // for SDL_PollEvent, SDL_Event #include // for SDL_Rect #include // for SDL_RenderFillRect, SDL_SetRenderDrawColor #include // for SDL_GetTicks #include "asset.h" // for Asset #include "defines.h" // for BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, GAMECANVAS_CENT... #include "global_events.h" // for check #include "global_inputs.h" // for check #include "item_tracker.h" // for ItemTracker #include "options.h" // for Options, options, OptionsVideo, Section... #include "resource.h" // for Resource #include "room.h" // for Room #include "scoreboard.h" // for ScoreboardData, Scoreboard #include "screen.h" // for Screen #include "text.h" // for TEXT_CENTER, TEXT_COLOR, Text #include "utils.h" // for Color, stringToColor, colorAreEqual // Constructor Demo::Demo() : board_(std::make_shared()) { // Inicia algunas variables board_->ini_clock = SDL_GetTicks(); rooms_.push_back("04.room"); rooms_.push_back("54.room"); rooms_.push_back("20.room"); rooms_.push_back("09.room"); rooms_.push_back("05.room"); rooms_.push_back("11.room"); rooms_.push_back("31.room"); rooms_.push_back("44.room"); room_index_ = 0; current_room_ = rooms_[room_index_]; // Crea los objetos ItemTracker::init(); scoreboard_ = std::make_shared(board_); room_ = std::make_shared(current_room_, board_); // Inicializa el resto de variables counter_ = 0; room_time_ = 400; ticks_ = 0; board_->lives = 9; board_->items = 0; board_->rooms = 1; board_->jail_is_open = false; board_->music = true; setScoreBoardColor(); options.section.section = Section::DEMO; options.section.subsection = Subsection::NONE; } // Destructor Demo::~Demo() { ItemTracker::destroy(); } // Comprueba los eventos de la cola void Demo::checkEvents() { SDL_Event event; while (SDL_PollEvent(&event)) { globalEvents::check(event); } } // Comprueba las entradas void Demo::checkInput() { globalInputs::check(); } // Bucle para el juego void Demo::run() { while (options.section.section == Section::DEMO) { update(); checkEvents(); render(); } } // Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc. void Demo::update() { // Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego if (SDL_GetTicks() - ticks_ > GAME_SPEED) { // Actualiza el contador de ticks ticks_ = SDL_GetTicks(); // Comprueba las entradas checkInput(); // Actualiza los objetos room_->update(); scoreboard_->update(); checkRoomChange(); Screen::get()->update(); } } // Pinta los objetos en pantalla void Demo::render() { // Prepara para dibujar el frame Screen::get()->start(); // Dibuja los elementos del juego en orden room_->renderMap(); room_->renderEnemies(); room_->renderItems(); renderRoomName(); scoreboard_->render(); // Actualiza la pantalla Screen::get()->render(); } // Escribe el nombre de la pantalla void Demo::renderRoomName() { // Texto en el centro de la pantalla SDL_Rect rect = {0, 16 * BLOCK, PLAY_AREA_WIDTH, BLOCK * 2}; Color color = stringToColor(options.video.palette, "white"); SDL_SetRenderDrawColor(Screen::get()->getRenderer(), color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_RenderFillRect(Screen::get()->getRenderer(), &rect); Resource::get()->getText("smb2")->writeDX(TEXT_CENTER | TEXT_COLOR, GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8 + 4, room_->getName(), 1, room_->getBGColor()); } // Cambia de habitación bool Demo::changeRoom(const std::string &room_path) { // En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada if (room_path != "0") { // Verifica que exista el fichero que se va a cargar if (Asset::get()->get(room_path) != "") { // Crea un objeto habitación a partir del fichero room_ = std::make_shared(room_path, board_); // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación setScoreBoardColor(); return true; } } return false; } // Comprueba si se ha de cambiar de habitación void Demo::checkRoomChange() { counter_++; if (counter_ == room_time_) { counter_ = 0; room_index_++; if (room_index_ == (int)rooms_.size()) { options.section.section = Section::LOGO; options.section.subsection = Subsection::LOGO_TO_TITLE; } else { changeRoom(rooms_[room_index_]); } } } // Pone el color del marcador en función del color del borde de la habitación void Demo::setScoreBoardColor() { // Obtiene el color del borde const Color color = room_->getBorderColor(); // Si el color es negro lo cambia a blanco const Color black_color = stringToColor(options.video.palette, "black"); board_->color = colorAreEqual(color, black_color) ? stringToColor(options.video.palette, "white") : color; // Si el color es negro brillante lo cambia a blanco const Color bright_blac_color = stringToColor(options.video.palette, "bright_black"); board_->color = colorAreEqual(color, bright_blac_color) ? stringToColor(options.video.palette, "white") : color; }