#include "game/gameplay/room.hpp" #include // Para exception #include // Para basic_ostream, operator<<, basic_istream #include // Para cout, cerr #include // Para basic_stringstream #include "core/rendering/screen.hpp" // Para Screen #include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface #include "core/rendering/surface_sprite.hpp" // Para SSprite #include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource #include "core/system/debug.hpp" // Para Debug #include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlaySound #include "game/gameplay/item_tracker.hpp" // Para ItemTracker #include "game/gameplay/scoreboard.hpp" // Para ScoreboardData #include "game/options.hpp" // Para Options, OptionsStats, options #include "utils/defines.hpp" // Para BLOCK, PLAY_AREA_HEIGHT, PLAY_AREA_WIDTH #include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical // Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles std::vector loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose) { std::vector tileMapFile; const std::string filename = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1); std::ifstream file(file_path); // El fichero se puede abrir if (file.good()) { std::string line; // Procesa el fichero linea a linea while (std::getline(file, line)) { // Lee el fichero linea a linea if (line.find("data encoding") != std::string::npos) { // Lee la primera linea std::getline(file, line); while (line != "") { // Procesa lineas mientras haya std::stringstream ss(line); std::string tmp; while (getline(ss, tmp, ',')) { tileMapFile.push_back(std::stoi(tmp) - 1); } // Lee la siguiente linea std::getline(file, line); } } } // Cierra el fichero if (verbose) { std::cout << "TileMap loaded: " << filename.c_str() << std::endl; } file.close(); } else { // El fichero no se puede abrir if (verbose) { std::cout << "Warning: Unable to open " << filename.c_str() << " file" << std::endl; } } return tileMapFile; } // Carga las variables desde un fichero de mapa RoomData loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose) { RoomData room; room.item_color1 = "yellow"; room.item_color2 = "magenta"; room.conveyor_belt_direction = 1; const std::string fileName = file_path.substr(file_path.find_last_of("\\/") + 1); room.number = fileName.substr(0, fileName.find_last_of(".")); std::ifstream file(file_path); // El fichero se puede abrir if (file.good()) { std::string line; // Procesa el fichero linea a linea while (std::getline(file, line)) { // Si la linea contiene el texto [enemy] se realiza el proceso de carga de un enemigo if (line == "[enemy]") { EnemyData enemy; enemy.flip = false; enemy.mirror = false; enemy.frame = -1; do { std::getline(file, line); // Encuentra la posición del caracter '=' int pos = line.find("="); // Procesa las dos subcadenas std::string key = line.substr(0, pos); std::string value = line.substr(pos + 1, line.length()); if (!setEnemy(&enemy, key, value)) if (verbose) { std::cout << "Warning: file " << fileName.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl; } } while (line != "[/enemy]"); // Añade el enemigo al vector de enemigos room.enemies.push_back(enemy); } // Si la linea contiene el texto [item] se realiza el proceso de carga de un item else if (line == "[item]") { ItemData item; item.counter = 0; item.color1 = stringToColor("yellow"); item.color2 = stringToColor("magenta"); do { std::getline(file, line); // Encuentra la posición del caracter '=' int pos = line.find("="); // Procesa las dos subcadenas std::string key = line.substr(0, pos); std::string value = line.substr(pos + 1, line.length()); if (!setItem(&item, key, value)) { if (verbose) { std::cout << "Warning: file " << fileName.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl; } } } while (line != "[/item]"); room.items.push_back(item); } // En caso contrario se parsea el fichero para buscar las variables y los valores else { // Encuentra la posición del caracter '=' int pos = line.find("="); // Procesa las dos subcadenas std::string key = line.substr(0, pos); std::string value = line.substr(pos + 1, line.length()); if (!setRoom(&room, key, value)) { if (verbose) { std::cout << "Warning: file " << fileName.c_str() << "\n, unknown parameter \"" << line.substr(0, pos).c_str() << "\"" << std::endl; } } } } // Cierra el fichero if (verbose) { std::cout << "Room loaded: " << fileName.c_str() << std::endl; } file.close(); } // El fichero no se puede abrir else { { std::cout << "Warning: Unable to open " << fileName.c_str() << " file" << std::endl; } } return room; } // Asigna variables a una estructura RoomData bool setRoom(RoomData* room, const std::string& key, const std::string& value) { // Indicador de éxito en la asignación bool success = true; try { if (key == "tileMapFile") { room->tile_map_file = value; } else if (key == "name") { room->name = value; } else if (key == "bgColor") { room->bg_color = value; } else if (key == "border") { room->border_color = value; } else if (key == "itemColor1") { room->item_color1 = value; } else if (key == "itemColor2") { room->item_color2 = value; } else if (key == "tileSetFile") { room->tile_set_file = value; } else if (key == "roomUp") { room->upper_room = value; } else if (key == "roomDown") { room->lower_room = value; } else if (key == "roomLeft") { room->left_room = value; } else if (key == "roomRight") { room->right_room = value; } else if (key == "autoSurface") { room->conveyor_belt_direction = (value == "right") ? 1 : -1; } else if (key == "" || key.substr(0, 1) == "#") { // No se realiza ninguna acción para estas claves } else { success = false; } } catch (const std::exception& e) { std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << std::endl; success = false; } return success; } // Asigna variables a una estructura EnemyData bool setEnemy(EnemyData* enemy, const std::string& key, const std::string& value) { // Indicador de éxito en la asignación bool success = true; try { if (key == "tileSetFile") { enemy->surface_path = value; } else if (key == "animation") { enemy->animation_path = value; } else if (key == "width") { enemy->w = std::stoi(value); } else if (key == "height") { enemy->h = std::stoi(value); } else if (key == "x") { enemy->x = std::stof(value) * BLOCK; } else if (key == "y") { enemy->y = std::stof(value) * BLOCK; } else if (key == "vx") { enemy->vx = std::stof(value); } else if (key == "vy") { enemy->vy = std::stof(value); } else if (key == "x1") { enemy->x1 = std::stoi(value) * BLOCK; } else if (key == "x2") { enemy->x2 = std::stoi(value) * BLOCK; } else if (key == "y1") { enemy->y1 = std::stoi(value) * BLOCK; } else if (key == "y2") { enemy->y2 = std::stoi(value) * BLOCK; } else if (key == "flip") { enemy->flip = stringToBool(value); } else if (key == "mirror") { enemy->mirror = stringToBool(value); } else if (key == "color") { enemy->color = value; } else if (key == "frame") { enemy->frame = std::stoi(value); } else if (key == "[/enemy]" || key == "tileSetFile" || key.substr(0, 1) == "#") { // No se realiza ninguna acción para estas claves } else { success = false; } } catch (const std::exception& e) { std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << std::endl; success = false; } return success; } // Asigna variables a una estructura ItemData bool setItem(ItemData* item, const std::string& key, const std::string& value) { // Indicador de éxito en la asignación bool success = true; try { if (key == "tileSetFile") { item->tile_set_file = value; } else if (key == "counter") { item->counter = std::stoi(value); } else if (key == "x") { item->x = std::stof(value) * BLOCK; } else if (key == "y") { item->y = std::stof(value) * BLOCK; } else if (key == "tile") { item->tile = std::stof(value); } else if (key == "[/item]") { // No se realiza ninguna acción para esta clave } else { success = false; } } catch (const std::exception& e) { std::cerr << "Error al asignar la clave " << key << " con valor " << value << ": " << e.what() << std::endl; success = false; } return success; } // Constructor Room::Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr data) : data_(data) { auto room = Resource::get()->getRoom(room_path); initializeRoom(*room); // Abre la Jail si se da el caso openTheJail(); // Inicializa las superficies de colision initRoomSurfaces(); // Busca los tiles animados setAnimatedTiles(); // Crea la textura para el mapa de tiles de la habitación map_surface_ = std::make_shared(PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT); // Pinta el mapa de la habitación en la textura fillMapTexture(); // Establece el color del borde Screen::get()->setBorderColor(stringToColor(border_color_)); } void Room::initializeRoom(const RoomData& room) { // Asignar valores a las variables miembro number_ = room.number; name_ = room.name; bg_color_ = room.bg_color; border_color_ = room.border_color; item_color1_ = room.item_color1.empty() ? "yellow" : room.item_color1; item_color2_ = room.item_color2.empty() ? "magenta" : room.item_color2; upper_room_ = room.upper_room; lower_room_ = room.lower_room; left_room_ = room.left_room; right_room_ = room.right_room; tile_set_file_ = room.tile_set_file; tile_map_file_ = room.tile_map_file; conveyor_belt_direction_ = room.conveyor_belt_direction; tile_map_ = Resource::get()->getTileMap(room.tile_map_file); surface_ = Resource::get()->getSurface(room.tile_set_file); tile_set_width_ = surface_->getWidth() / TILE_SIZE_; is_paused_ = false; counter_ = 0; // Crear los enemigos for (auto& enemy_data : room.enemies) { enemies_.emplace_back(std::make_shared(enemy_data)); } // Crear los items for (const auto& item : room.items) { const SDL_FPoint itemPos = {item.x, item.y}; if (!ItemTracker::get()->hasBeenPicked(room.name, itemPos)) { // Crear una copia local de los datos del item ItemData itemCopy = item; itemCopy.color1 = stringToColor(item_color1_); itemCopy.color2 = stringToColor(item_color2_); // Crear el objeto Item usando la copia modificada items_.emplace_back(std::make_shared(itemCopy)); } } } // Crea la textura con el mapeado de la habitación void Room::fillMapTexture() { const Uint8 color = stringToColor(bg_color_); auto previuos_renderer = Screen::get()->getRendererSurface(); Screen::get()->setRendererSurface(map_surface_); map_surface_->clear(color); // Los tileSetFiles son de 20x20 tiles. El primer tile es el 0. Cuentan hacia la derecha y hacia abajo SDL_FRect clip = {0, 0, TILE_SIZE_, TILE_SIZE_}; for (int y = 0; y < MAP_HEIGHT_; ++y) for (int x = 0; x < MAP_WIDTH_; ++x) { // Tiled pone los tiles vacios del mapa como cero y empieza a contar de 1 a n. // Al cargar el mapa en memoria, se resta uno, por tanto los tiles vacios son -1 // Tampoco hay que dibujar los tiles animados que estan en la fila 19 (indices) const int INDEX = (y * MAP_WIDTH_) + x; const bool A = (tile_map_[INDEX] >= 18 * tile_set_width_) && (tile_map_[INDEX] < 19 * tile_set_width_); const bool B = tile_map_[INDEX] > -1; if (B && !A) { clip.x = (tile_map_[INDEX] % tile_set_width_) * TILE_SIZE_; clip.y = (tile_map_[INDEX] / tile_set_width_) * TILE_SIZE_; surface_->render(x * TILE_SIZE_, y * TILE_SIZE_, &clip); } } #ifdef _DEBUG if (Debug::get()->getEnabled()) { auto surface = Screen::get()->getRendererSurface(); // BottomSurfaces if (true) { for (auto l : bottom_floors_) { surface->drawLine(l.x1, l.y, l.x2, l.y, static_cast(PaletteColor::BLUE)); } } // TopSurfaces if (true) { for (auto l : top_floors_) { surface->drawLine(l.x1, l.y, l.x2, l.y, static_cast(PaletteColor::RED)); } } // LeftSurfaces if (true) { for (auto l : left_walls_) { surface->drawLine(l.x, l.y1, l.x, l.y2, static_cast(PaletteColor::GREEN)); } } // RightSurfaces if (true) { for (auto l : right_walls_) { surface->drawLine(l.x, l.y1, l.x, l.y2, static_cast(PaletteColor::MAGENTA)); } } // LeftSlopes if (true) { for (auto l : left_slopes_) { surface->drawLine(l.x1, l.y1, l.x2, l.y2, static_cast(PaletteColor::CYAN)); } } // RightSlopes if (true) { for (auto l : right_slopes_) { surface->drawLine(l.x1, l.y1, l.x2, l.y2, static_cast(PaletteColor::YELLOW)); } } // AutoSurfaces if (true) { for (auto l : conveyor_belt_floors_) { surface->drawLine(l.x1, l.y, l.x2, l.y, static_cast(PaletteColor::WHITE)); } } } #endif // _DEBUG Screen::get()->setRendererSurface(previuos_renderer); } // Dibuja el mapa en pantalla void Room::renderMap() { // Dibuja la textura con el mapa en pantalla SDL_FRect dest = {0, 0, PLAY_AREA_WIDTH, PLAY_AREA_HEIGHT}; map_surface_->render(nullptr, &dest); // Dibuja los tiles animados #ifdef _DEBUG if (!Debug::get()->getEnabled()) { renderAnimatedTiles(); } #else renderAnimatedTiles(); #endif } // Dibuja los enemigos en pantalla void Room::renderEnemies() { for (const auto& enemy : enemies_) { enemy->render(); } } // Dibuja los objetos en pantalla void Room::renderItems() { for (const auto& item : items_) { item->render(); } } // Actualiza las variables y objetos de la habitación void Room::update() { if (is_paused_) { // Si está en modo pausa no se actualiza nada return; } // Actualiza el contador counter_++; // Actualiza los tiles animados updateAnimatedTiles(); for (auto enemy : enemies_) { // Actualiza los enemigos enemy->update(); } for (auto item : items_) { // Actualiza los items item->update(); } } // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde std::string Room::getRoom(RoomBorder border) { switch (border) { case RoomBorder::TOP: return upper_room_; break; case RoomBorder::BOTTOM: return lower_room_; break; case RoomBorder::RIGHT: return right_room_; break; case RoomBorder::LEFT: return left_room_; break; default: break; } return ""; } // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel TileType Room::getTile(SDL_FPoint point) { const int pos = ((point.y / TILE_SIZE_) * MAP_WIDTH_) + (point.x / TILE_SIZE_); return getTile(pos); } // Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice TileType Room::getTile(int index) { // const bool onRange = (index > -1) && (index < mapWidth * mapHeight); const bool onRange = (index > -1) && (index < (int)tile_map_.size()); if (onRange) { // Las filas 0-8 son de tiles t_wall if ((tile_map_[index] >= 0) && (tile_map_[index] < 9 * tile_set_width_)) { return TileType::WALL; } // Las filas 9-17 son de tiles t_passable else if ((tile_map_[index] >= 9 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 18 * tile_set_width_)) { return TileType::PASSABLE; } // Las filas 18-20 es de tiles t_animated else if ((tile_map_[index] >= 18 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 21 * tile_set_width_)) { return TileType::ANIMATED; } // La fila 21 es de tiles t_slope_r else if ((tile_map_[index] >= 21 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 22 * tile_set_width_)) { return TileType::SLOPE_R; } // La fila 22 es de tiles t_slope_l else if ((tile_map_[index] >= 22 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 23 * tile_set_width_)) { return TileType::SLOPE_L; } // La fila 23 es de tiles t_kill else if ((tile_map_[index] >= 23 * tile_set_width_) && (tile_map_[index] < 24 * tile_set_width_)) { return TileType::KILL; } } return TileType::EMPTY; } // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo bool Room::enemyCollision(SDL_FRect& rect) { for (const auto& enemy : enemies_) { if (checkCollision(rect, enemy->getCollider())) { return true; } } return false; } // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo bool Room::itemCollision(SDL_FRect& rect) { for (int i = 0; i < static_cast(items_.size()); ++i) { if (checkCollision(rect, items_.at(i)->getCollider())) { ItemTracker::get()->addItem(name_, items_.at(i)->getPos()); items_.erase(items_.begin() + i); JA_PlaySound(Resource::get()->getSound("item.wav")); data_->items++; Options::stats.items = data_->items; return true; } } return false; } // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile int Room::getSlopeHeight(SDL_FPoint p, TileType slope) { // Calcula la base del tile int base = ((p.y / TILE_SIZE_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_; #ifdef _DEBUG Debug::get()->add("BASE = " + std::to_string(base)); #endif // Calcula cuanto se ha entrado en el tile horizontalmente const int pos = (static_cast(p.x) % TILE_SIZE_); // Esto da un valor entre 0 y 7 #ifdef _DEBUG Debug::get()->add("POS = " + std::to_string(pos)); #endif // Se resta a la base la cantidad de pixeles pos en funcion de la rampa if (slope == TileType::SLOPE_R) { base -= pos + 1; #ifdef _DEBUG Debug::get()->add("BASE_R = " + std::to_string(base)); #endif } else { base -= (TILE_SIZE_ - pos); #ifdef _DEBUG Debug::get()->add("BASE_L = " + std::to_string(base)); #endif } return base; } // Calcula las superficies inferiores void Room::setBottomSurfaces() { std::vector tile; // Busca todos los tiles de tipo muro que no tengan debajo otro muro // Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la última fila) for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size() - MAP_WIDTH_; ++i) { if (getTile(i) == TileType::WALL && getTile(i + MAP_WIDTH_) != TileType::WALL) { tile.push_back(i); // Si llega al final de la fila, introduce un separador if (i % MAP_WIDTH_ == MAP_WIDTH_ - 1) { tile.push_back(-1); } } } // Añade un terminador tile.push_back(-1); // Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies if ((int)tile.size() > 1) { int i = 0; do { LineHorizontal line; line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; line.y = ((tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; int last_one = i; i++; if (i <= (int)tile.size() - 1) { while (tile[i] == tile[i - 1] + 1) { last_one = i; if (i == (int)tile.size() - 1) { break; } i++; } } line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; bottom_floors_.push_back(line); if (i <= (int)tile.size() - 1) { if (tile[i] == -1) { // Si el siguiente elemento es un separador, hay que saltarlo i++; } } } while (i < (int)tile.size() - 1); } } // Calcula las superficies superiores void Room::setTopSurfaces() { std::vector tile; // Busca todos los tiles de tipo muro o pasable que no tengan encima un muro // Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila) for (int i = MAP_WIDTH_; i < (int)tile_map_.size(); ++i) { if ((getTile(i) == TileType::WALL || getTile(i) == TileType::PASSABLE) && getTile(i - MAP_WIDTH_) != TileType::WALL) { tile.push_back(i); // Si llega al final de la fila, introduce un separador if (i % MAP_WIDTH_ == MAP_WIDTH_ - 1) { tile.push_back(-1); } } } // Añade un terminador tile.push_back(-1); // Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies if ((int)tile.size() > 1) { int i = 0; do { LineHorizontal line; line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; line.y = (tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; int last_one = i; i++; if (i <= (int)tile.size() - 1) { while (tile[i] == tile[i - 1] + 1) { last_one = i; if (i == (int)tile.size() - 1) { break; } i++; } } line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; top_floors_.push_back(line); if (i <= (int)tile.size() - 1) { if (tile[i] == -1) { // Si el siguiente elemento es un separador, hay que saltarlo i++; } } } while (i < (int)tile.size() - 1); } } // Calcula las superficies laterales izquierdas void Room::setLeftSurfaces() { std::vector tile; // Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su izquierda un tile de tipo muro // Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la primera columna) for (int i = 1; i < MAP_WIDTH_; ++i) { for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT_; ++j) { const int pos = (j * MAP_WIDTH_ + i); if (getTile(pos) == TileType::WALL && getTile(pos - 1) != TileType::WALL) { tile.push_back(pos); } } } // Añade un terminador tile.push_back(-1); // Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos // (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth) // para localizar las superficies if ((int)tile.size() > 1) { int i = 0; do { LineVertical line; line.x = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_); while (tile[i] + MAP_WIDTH_ == tile[i + 1]) { if (i == (int)tile.size() - 1) { break; } i++; } line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; left_walls_.push_back(line); i++; } while (i < (int)tile.size() - 1); } } // Calcula las superficies laterales derechas void Room::setRightSurfaces() { std::vector tile; // Busca todos los tiles de tipo muro que no tienen a su derecha un tile de tipo muro // Hay que recorrer la habitación por columnas (excepto los de la última columna) for (int i = 0; i < MAP_WIDTH_ - 1; ++i) { for (int j = 0; j < MAP_HEIGHT_; ++j) { const int pos = (j * MAP_WIDTH_ + i); if (getTile(pos) == TileType::WALL && getTile(pos + 1) != TileType::WALL) { tile.push_back(pos); } } } // Añade un terminador tile.push_back(-1); // Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos // (Los tiles de la misma columna, la diferencia entre ellos es de mapWidth) // para localizar las superficies if ((int)tile.size() > 1) { int i = 0; do { LineVertical line; line.x = ((tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; line.y1 = ((tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_); while (tile[i] + MAP_WIDTH_ == tile[i + 1]) { if (i == (int)tile.size() - 1) { break; } i++; } line.y2 = ((tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; right_walls_.push_back(line); i++; } while (i < (int)tile.size() - 1); } } // Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda void Room::setLeftSlopes() { // Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_l std::vector found; for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) { if (getTile(i) == TileType::SLOPE_L) { found.push_back(i); } } // El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes, // que seran i + mapWidth + 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de // tiles encontrados hasta que esté vacío while (found.size() > 0) { LineDiagonal line; line.x1 = (found[0] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; int lookingFor = found[0] + MAP_WIDTH_ + 1; int lastOneFound = found[0]; found.erase(found.begin()); for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) { if (found[i] == lookingFor) { lastOneFound = lookingFor; lookingFor += MAP_WIDTH_ + 1; found.erase(found.begin() + i); i--; } } line.x2 = ((lastOneFound % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; line.y2 = ((lastOneFound / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; left_slopes_.push_back(line); } } // Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha void Room::setRightSlopes() { // Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_slope_r std::vector found; for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) { if (getTile(i) == TileType::SLOPE_R) { found.push_back(i); } } // El primer elemento es el inicio de una rampa. Se añade ese elemento y se buscan los siguientes, // que seran i + mapWidth - 1. Conforme se añaden se eliminan y se vuelve a escudriñar el vector de // tiles encontrados hasta que esté vacío while (found.size() > 0) { LineDiagonal line; line.x1 = ((found[0] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; line.y1 = (found[0] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; int lookingFor = found[0] + MAP_WIDTH_ - 1; int lastOneFound = found[0]; found.erase(found.begin()); for (int i = 0; i < (int)found.size(); ++i) { if (found[i] == lookingFor) { lastOneFound = lookingFor; lookingFor += MAP_WIDTH_ - 1; found.erase(found.begin() + i); i--; } } line.x2 = (lastOneFound % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; line.y2 = ((lastOneFound / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; right_slopes_.push_back(line); } } // Calcula las superficies automaticas void Room::setAutoSurfaces() { std::vector tile; // Busca todos los tiles de tipo animado // Hay que recorrer la habitación por filas (excepto los de la primera fila) for (int i = MAP_WIDTH_; i < (int)tile_map_.size(); ++i) { if (getTile(i) == TileType::ANIMATED) { tile.push_back(i); // Si llega al final de la fila, introduce un separador if (i % MAP_WIDTH_ == MAP_WIDTH_ - 1) { tile.push_back(-1); } } } // Recorre el vector de tiles buscando tiles consecutivos para localizar las superficies if ((int)tile.size() > 0) { int i = 0; do { LineHorizontal line; line.x1 = (tile[i] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; line.y = (tile[i] / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; int last_one = i; i++; if (i <= (int)tile.size() - 1) { while (tile[i] == tile[i - 1] + 1) { last_one = i; if (i == (int)tile.size() - 1) { break; } i++; } } line.x2 = ((tile[last_one] % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_) + TILE_SIZE_ - 1; conveyor_belt_floors_.push_back(line); if (i <= (int)tile.size() - 1) { if (tile[i] == -1) { // Si el siguiente elemento es un separador, hay que saltarlo i++; } } } while (i < (int)tile.size() - 1); } } // Localiza todos los tiles animados de la habitación void Room::setAnimatedTiles() { // Recorre la habitación entera por filas buscando tiles de tipo t_animated for (int i = 0; i < (int)tile_map_.size(); ++i) { if (getTile(i) == TileType::ANIMATED) { // La i es la ubicación const int x = (i % MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; const int y = (i / MAP_WIDTH_) * TILE_SIZE_; // TileMap[i] es el tile a poner const int xc = (tile_map_[i] % tile_set_width_) * TILE_SIZE_; const int yc = (tile_map_[i] / tile_set_width_) * TILE_SIZE_; AnimatedTile at; at.sprite = std::make_shared(surface_, x, y, 8, 8); at.sprite->setClip(xc, yc, 8, 8); at.x_orig = xc; animated_tiles_.push_back(at); } } } // Actualiza los tiles animados void Room::updateAnimatedTiles() { const int numFrames = 4; int offset = 0; if (conveyor_belt_direction_ == -1) { offset = ((counter_ / 3) % numFrames * TILE_SIZE_); } else { offset = ((numFrames - 1 - ((counter_ / 3) % numFrames)) * TILE_SIZE_); } for (auto& a : animated_tiles_) { SDL_FRect rect = a.sprite->getClip(); rect.x = a.x_orig + offset; a.sprite->setClip(rect); } } // Pinta los tiles animados en pantalla void Room::renderAnimatedTiles() { for (const auto& a : animated_tiles_) { a.sprite->render(); } } // Comprueba las colisiones int Room::checkRightSurfaces(SDL_FRect* rect) { for (const auto& s : right_walls_) { if (checkCollision(s, *rect)) { return s.x; } } return -1; } // Comprueba las colisiones int Room::checkLeftSurfaces(SDL_FRect* rect) { for (const auto& s : left_walls_) { if (checkCollision(s, *rect)) { return s.x; } } return -1; } // Comprueba las colisiones int Room::checkTopSurfaces(SDL_FRect* rect) { for (const auto& s : top_floors_) { if (checkCollision(s, *rect)) { return s.y; } } return -1; } // Comprueba las colisiones int Room::checkBottomSurfaces(SDL_FRect* rect) { for (const auto& s : bottom_floors_) { if (checkCollision(s, *rect)) { return s.y; } } return -1; } // Comprueba las colisiones int Room::checkAutoSurfaces(SDL_FRect* rect) { for (const auto& s : conveyor_belt_floors_) { if (checkCollision(s, *rect)) { return s.y; } } return -1; } // Comprueba las colisiones bool Room::checkTopSurfaces(SDL_FPoint* p) { for (const auto& s : top_floors_) { if (checkCollision(s, *p)) { return true; } } return false; } // Comprueba las colisiones bool Room::checkAutoSurfaces(SDL_FPoint* p) { for (const auto& s : conveyor_belt_floors_) { if (checkCollision(s, *p)) { return true; } } return false; } // Comprueba las colisiones int Room::checkLeftSlopes(const LineVertical* line) { for (const auto& slope : left_slopes_) { const auto p = checkCollision(slope, *line); if (p.x != -1) { return p.y; } } return -1; } // Comprueba las colisiones bool Room::checkLeftSlopes(SDL_FPoint* p) { for (const auto& slope : left_slopes_) { if (checkCollision(*p, slope)) { return true; } } return false; } // Comprueba las colisiones int Room::checkRightSlopes(const LineVertical* line) { for (const auto& slope : right_slopes_) { const auto p = checkCollision(slope, *line); if (p.x != -1) { return p.y; } } return -1; } // Comprueba las colisiones bool Room::checkRightSlopes(SDL_FPoint* p) { for (const auto& slope : right_slopes_) { if (checkCollision(*p, slope)) { return true; } } return false; } // Abre la Jail si se da el caso void Room::openTheJail() { if (data_->jail_is_open && name_ == "THE JAIL") { // Elimina el último enemigo (Bry debe ser el último enemigo definido en el fichero) if (!enemies_.empty()) { enemies_.pop_back(); } // Abre las puertas constexpr int TILE_A = 16 + (13 * 32); constexpr int TILE_B = 16 + (14 * 32); if (TILE_A < tile_map_.size()) { tile_map_[TILE_A] = -1; } if (TILE_B < tile_map_.size()) { tile_map_[TILE_B] = -1; } } } // Inicializa las superficies de colision void Room::initRoomSurfaces() { setBottomSurfaces(); setTopSurfaces(); setLeftSurfaces(); setRightSurfaces(); setLeftSlopes(); setRightSlopes(); setAutoSurfaces(); }