#include "screen.h" #include #include // Constructor Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer, options_t *options, int gameInternalResX, int gameInternalResY) { // Inicializa variables this->window = window; this->renderer = renderer; this->options = options; gameCanvasWidth = gameInternalResX; gameCanvasHeight = gameInternalResY; iniFade(); iniSpectrumFade(); // Define el color del borde para el modo de pantalla completa borderColor = {0x00, 0x00, 0x00}; // Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego gameCanvas = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight); if (gameCanvas == nullptr) printf("TitleSurface could not be created!\nSDL Error: %s\n", SDL_GetError()); // Establece el modo de video setVideoMode(options->fullScreenMode); // Calcula los anclajes anchor.left = 0; anchor.right = gameCanvasWidth; anchor.center = gameCanvasWidth / 2; anchor.top = 0; anchor.bottom = gameCanvasHeight; anchor.middle = gameCanvasHeight / 2; } // Destructor Screen::~Screen() { renderer = nullptr; } // Limpia la pantalla void Screen::clean(color_t color) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer); } // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego void Screen::start() { SDL_SetRenderTarget(renderer, gameCanvas); } // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla void Screen::blit() { // Vuelve a dejar el renderizador en modo normal SDL_SetRenderTarget(renderer, nullptr); // Borra el contenido previo SDL_SetRenderDrawColor(renderer, borderColor.r, borderColor.g, borderColor.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer); // Copia la textura de juego en el renderizador en la posición adecuada SDL_RenderCopy(renderer, gameCanvas, nullptr, &dest); // Muestra por pantalla el renderizador SDL_RenderPresent(renderer); } // Establece el modo de video void Screen::setVideoMode(int fullScreenMode) { // Aplica el modo de video SDL_SetWindowFullscreen(window, fullScreenMode); // Si está activo el modo ventana quita el borde if (fullScreenMode == 0) { if (options->borderEnabled) { const int incWidth = gameCanvasWidth * options->borderSize; const int incHeight = gameCanvasHeight * options->borderSize; screenWidth = gameCanvasWidth + incWidth; screenHeight = gameCanvasHeight + incHeight; dest = {0 + (incWidth / 2), 0 + (incHeight / 2), gameCanvasWidth, gameCanvasHeight}; } else { screenWidth = gameCanvasWidth; screenHeight = gameCanvasHeight; dest = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight}; } // Modifica el tamaño del renderizador y de la ventana SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, screenWidth, screenHeight); SDL_SetWindowSize(window, screenWidth * options->windowSize, screenHeight * options->windowSize); } // Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde else if (fullScreenMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP) { // Obten el alto y el ancho de la ventana SDL_GetWindowSize(window, &screenWidth, &screenHeight); // Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego if (options->integerScale) { // Calcula el tamaño de la escala máxima int scale = 0; while (((gameCanvasWidth * (scale + 1)) <= screenWidth) && ((gameCanvasHeight * (scale + 1)) <= screenHeight)) { ++scale; } dest.w = gameCanvasWidth * scale; dest.h = gameCanvasHeight * scale; dest.x = (screenWidth - dest.w) / 2; dest.y = (screenHeight - dest.h) / 2; } else if (options->keepAspect) { float ratio = (float)gameCanvasWidth / (float)gameCanvasHeight; if ((screenWidth - gameCanvasWidth) >= (screenHeight - gameCanvasHeight)) { dest.h = screenHeight; dest.w = (int)((screenHeight * ratio) + 0.5f); dest.x = (screenWidth - dest.w) / 2; dest.y = (screenHeight - dest.h) / 2; } else { dest.w = screenWidth; dest.h = (int)((screenWidth / ratio) + 0.5f); dest.x = (screenWidth - dest.w) / 2; dest.y = (screenHeight - dest.h) / 2; } } else { dest.w = screenWidth; dest.h = screenHeight; dest.x = dest.y = 0; } // Modifica el tamaño del renderizador SDL_RenderSetLogicalSize(renderer, screenWidth, screenHeight); } // Actualiza el valor de la variable options->fullScreenMode = fullScreenMode; } // Camibia entre pantalla completa y ventana void Screen::switchVideoMode() { if (options->fullScreenMode == 0) { options->fullScreenMode = SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP; } else { options->fullScreenMode = 0; } setVideoMode(options->fullScreenMode); } // Cambia el tamaño de la ventana void Screen::setWindowSize(int size) { options->windowSize = size; setVideoMode(0); } // Cambia el color del borde void Screen::setBorderColor(color_t color) { borderColor = color; } // Cambia el tipo de mezcla void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) { SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, blendMode); } // Establece el tamaño del borde void Screen::setBorderSize(float s) { options->borderSize = s; } // Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana void Screen::setBorderEnabled(bool value) { options->borderEnabled = value; } // Cambia entre borde visible y no visible void Screen::switchBorder() { options->borderEnabled = !options->borderEnabled; setVideoMode(0); } // Activa el fade void Screen::setFade() { fade = true; } // Comprueba si ha terminado el fade bool Screen::fadeEnded() { if (fade || fadeCounter > 0) { return false; } return true; } // Activa el spectrum fade void Screen::setspectrumFade() { spectrumFade = true; } // Comprueba si ha terminado el spectrum fade bool Screen::spectrumFadeEnded() { if (spectrumFade || spectrumFadeCounter > 0) { return false; } return true; } // Inicializa las variables para el fade void Screen::iniFade() { fade = false; fadeCounter = 0; fadeLenght = 200; } // Actualiza el fade void Screen::updateFade() { if (!fade) { return; } ++fadeCounter; if (fadeCounter > fadeLenght) { iniFade(); } } // Dibuja el fade void Screen::renderFade() { if (!fade) { return; } const SDL_Rect rect = {0, 0, gameCanvasWidth, gameCanvasHeight}; color_t color = {0, 0, 0}; const float step = (float)fadeCounter / (float)fadeLenght; const int alpha = 0 + (255 - 0) * step; SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, alpha); SDL_RenderFillRect(renderer, &rect); } // Inicializa las variables para el fade spectrum void Screen::iniSpectrumFade() { spectrumFade = false; spectrumFadeCounter = 0; spectrumFadeLenght = 50; spectrumColor.clear(); color_t c; c = stringToColor("black"); spectrumColor.push_back(c); c = stringToColor("blue"); spectrumColor.push_back(c); c = stringToColor("red"); spectrumColor.push_back(c); c = stringToColor("magenta"); spectrumColor.push_back(c); c = stringToColor("green"); spectrumColor.push_back(c); c = stringToColor("cyan"); spectrumColor.push_back(c); c = stringToColor("yellow"); spectrumColor.push_back(c); c = stringToColor("bright_white"); spectrumColor.push_back(c); } // Actualiza el spectrum fade void Screen::updateSpectrumFade() { if (!spectrumFade) { return; } ++spectrumFadeCounter; if (spectrumFadeCounter > spectrumFadeLenght) { iniSpectrumFade(); SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, 255, 255, 255); } } // Dibuja el spectrum fade void Screen::renderSpectrumFade() { if (!spectrumFade) { return; } const float step = (float)spectrumFadeCounter / (float)spectrumFadeLenght; const int max = spectrumColor.size() - 1; const int index = max + (0 - max) * step; const color_t c = spectrumColor[index]; SDL_SetTextureColorMod(gameCanvas, c.r, c.g, c.b); } // Actualiza los efectos void Screen::updateFX() { updateFade(); updateSpectrumFade(); } // Dibuja los efectos void Screen::renderFX() { renderFade(); renderSpectrumFade(); }