#include "screen.h" #include // Para SDL_GetError #include // Para SDL_DISABLE, SDL_ENABLE #include // Para SDL_ShowCursor #include // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include // Para max, min #include // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream #include // Para cout #include // Para istreambuf_iterator, operator!= #include // Para basic_string, char_traits, string #include "asset.h" // Para Asset #include "jail_shader.h" // Para init, render #include "notifier.h" // Para Notify #include "options.h" #include "mouse.h" // #include "surface.h" // [SINGLETON] Screen *Screen::screen_ = nullptr; // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) { Screen::screen_ = new Screen(window, renderer); } // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática void Screen::destroy() { delete Screen::screen_; } // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él Screen *Screen::get() { return Screen::screen_; } // Constructor Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) : window_(window), renderer_(renderer) { // Ajusta los tamaños adjustGameCanvasRect(); adjustWindowSize(); // Define el color del borde para el modo de pantalla completa border_color_ = {0x00, 0x00, 0x00}; // Establece el modo de escalado SDL_RenderSetIntegerScale(renderer_, options.video.integer_scale ? SDL_TRUE : SDL_FALSE); // Crea la textura donde se vuelcan las surfaces surface_texture_ = createTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, options.game.width, options.game.height); // Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego game_texture_ = createTexture(renderer, options.game.width, options.game.height); // Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego border_texture_ = createTexture(renderer, options.game.width + options.video.border.width * 2, options.game.height + options.video.border.height * 2); setBorderColor(border_color_); // Crea la surface donde se vuelcan los datos surface_ = std::make_shared(nullptr, options.game.width, options.game.height); surface_->loadPalette(Asset::get()->get("zx-spectrum-8x.gif")); // Establece el modo de video setVideoMode(options.video.mode); // Muestra la ventana SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED); show(); } // Destructor Screen::~Screen() { SDL_DestroyTexture(surface_texture_); SDL_DestroyTexture(game_texture_); SDL_DestroyTexture(border_texture_); } // Limpia la pantalla void Screen::clean(Color color) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); } // Limpia la pantalla void Screen::clean(Uint8 index) { surface_->clear(index); } // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego void Screen::start() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_texture_); setRenderSurfaceData(nullptr); } // Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde void Screen::startDrawOnBorder() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_texture_); } // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla void Screen::render() { // Copia la surface a game_texture_ surface_->copyToTexture(renderer_, game_texture_); // Renderiza sobre gameCanvas los overlays renderNotifications(); // Si está el borde activo, vuelca gameCanvas sobre borderCanvas if (options.video.border.enabled) { gameCanvasToBorderCanvas(); } // Muestra el contenido por pantalla renderPresent(); } // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla void Screen::renderWithoutNotifier() { // Si está el borde activo, vuelca gameCanvas sobre borderCanvas if (options.video.border.enabled) { gameCanvasToBorderCanvas(); } // Muestra el contenido por pantalla renderPresent(); } // Establece el modo de video void Screen::setVideoMode(int video_mode) { // Actualiza las opciones options.video.mode = video_mode; // Mostrar u ocultar el cursor según el modo SDL_ShowCursor(options.video.mode == 0 ? SDL_ENABLE : SDL_DISABLE); // Configura el modo de pantalla y ajusta la ventana SDL_SetWindowFullscreen(window_, options.video.mode); adjustWindowSize(); adjustGameCanvasRect(); adjustRenderLogicalSize(); // Reinicia los shaders resetShaders(); } // Camibia entre pantalla completa y ventana void Screen::toggleVideoMode() { options.video.mode = (options.video.mode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP : 0; setVideoMode(options.video.mode); } // Reduce el tamaño de la ventana bool Screen::decWindowZoom() { if (options.video.mode == 0) { const int PREVIOUS_ZOOM = options.window.zoom; --options.window.zoom; options.window.zoom = std::max(options.window.zoom, 1); if (options.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) { setVideoMode(options.video.mode); return true; } } return false; } // Aumenta el tamaño de la ventana bool Screen::incWindowZoom() { if (options.video.mode == 0) { const int PREVIOUS_ZOOM = options.window.zoom; ++options.window.zoom; options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, options.window.max_zoom); if (options.window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) { setVideoMode(options.video.mode); return true; } } return false; } // Cambia el color del borde void Screen::setBorderColor(Uint8 color) { border_color_ = color; auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_texture_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); } // Cambia el tipo de mezcla void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) { SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode); } // Establece el tamaño del borde void Screen::setBorderWidth(int s) { options.video.border.width = s; } // Establece el tamaño del borde void Screen::setBorderHeight(int s) { options.video.border.height = s; } // Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana void Screen::setBorderEnabled(bool value) { options.video.border.enabled = value; } // Cambia entre borde visible y no visible void Screen::toggleBorder() { options.video.border.enabled = !options.video.border.enabled; setVideoMode(options.video.mode); } // Dibuja las notificaciones void Screen::renderNotifications() { Notifier::get()->render(); } // Copia el gameCanvas en el borderCanvas void Screen::gameCanvasToBorderCanvas() { auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_texture_); SDL_RenderCopy(renderer_, game_texture_, nullptr, &game_texture_rect_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); } // Muestra el contenido de Screen por pantalla void Screen::renderPresent() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); if (options.video.shaders) { // Aplica shaders y renderiza el contenido shader::render(); } else { if (options.video.border.enabled) { SDL_RenderCopy(renderer_, border_texture_, nullptr, nullptr); } else { SDL_RenderCopy(renderer_, game_texture_, nullptr, &game_texture_rect_); } SDL_RenderPresent(renderer_); } } // Cambia el estado de los shaders void Screen::toggleShaders() { options.video.shaders = !options.video.shaders; setVideoMode(options.video.mode); } // Actualiza la lógica de la clase void Screen::update() { Notifier::get()->update(); Mouse::updateCursorVisibility(); } // Muestra la ventana void Screen::show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Oculta la ventana void Screen::hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Calcula el tamaño de la ventana void Screen::adjustWindowSize() { window_width_ = options.game.width + (options.video.border.enabled ? options.video.border.width * 2 : 0); window_height_ = options.game.height + (options.video.border.enabled ? options.video.border.height * 2 : 0); options.window.max_zoom = getMaxZoom(); // Establece el nuevo tamaño if (options.video.mode == 0) { int old_width, old_height; SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height); int old_pos_x, old_pos_y; SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y); const int NEW_POS_X = old_pos_x + (old_width - (window_width_ * options.window.zoom)) / 2; const int NEW_POS_Y = old_pos_y + (old_height - (window_height_ * options.window.zoom)) / 2; SDL_SetWindowSize(window_, window_width_ * options.window.zoom, window_height_ * options.window.zoom); SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(NEW_POS_X, WINDOWS_DECORATIONS_), std::max(NEW_POS_Y, 0)); } } // Ajusta game_canvas_rect_ void Screen::adjustGameCanvasRect() { game_texture_rect_ = { options.video.border.enabled ? options.video.border.width : 0, options.video.border.enabled ? options.video.border.height : 0, options.game.width, options.game.height}; } // Ajusta el tamaño lógico del renderizador void Screen::adjustRenderLogicalSize() { SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, window_width_, window_height_); } // Obtiene el tamaño máximo de zoom posible para la ventana int Screen::getMaxZoom() { // Obtiene información sobre la pantalla SDL_DisplayMode DM; SDL_GetCurrentDisplayMode(0, &DM); // Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla const int MAX_ZOOM = std::min(DM.w / window_width_, (DM.h - WINDOWS_DECORATIONS_) / window_height_); // Normaliza los valores de zoom options.window.zoom = std::min(options.window.zoom, MAX_ZOOM); return MAX_ZOOM; } // Reinicia los shaders void Screen::resetShaders() { if (options.video.shaders) { const std::string GLSL_FILE = window_height_ == 192 ? "crtpi_192.glsl" : "crtpi_240.glsl"; std::ifstream f(Asset::get()->get(GLSL_FILE).c_str()); std::string source((std::istreambuf_iterator(f)), std::istreambuf_iterator()); shader::init(window_, options.video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_, source.c_str()); } } // Establece el renderizador para las surfaces void Screen::setRenderSurfaceData(std::shared_ptr surface) { (surface) ? surface_->redirectSurfaceDataTo(surface) : surface_->restoreOriginalSurfaceData(); }