#pragma once #include #include // Para shared_ptr, __shared_ptr_access #include // Para string #include #include // Para vector #include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite #include "game/gameplay/room.hpp" #include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK #include "utils/utils.hpp" // Para Color struct JA_Sound_t; // lines 13-13 class Player { public: // --- Enums y Structs --- enum class State { STANDING, JUMPING, FALLING, }; struct SpawnData { float x = 0; float y = 0; float vx = 0; float vy = 0; int jump_init_pos = 0; State state = State::STANDING; SDL_FlipMode flip = SDL_FLIP_NONE; // Constructor por defecto SpawnData() = default; // Constructor con parámetros SpawnData(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, State state, SDL_FlipMode flip) : x(x), y(y), vx(vx), vy(vy), jump_init_pos(jump_init_pos), state(state), flip(flip) {} }; struct Data { SpawnData spawn_data{}; std::string texture_path{}; std::string animations_path{}; std::shared_ptr room = nullptr; // Constructor por defecto Data() = default; // Constructor con parámetros Data(SpawnData spawn_data, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr room) : spawn_data(std::move(spawn_data)), texture_path(std::move(texture_path)), animations_path(std::move(animations_path)), room(std::move(room)) {} }; // --- Constructor y Destructor --- explicit Player(const Data& player); ~Player() = default; // --- Funciones --- void render(); // Pinta el enemigo en pantalla void update(float delta_time); // Actualiza las variables del objeto [[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; } // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla [[nodiscard]] auto getBorder() const -> RoomBorder { return border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra void switchBorders(); // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; } // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador auto getSpawnParams() -> SpawnData { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador void setColor(); // Establece el color del jugador void setRoom(std::shared_ptr room) { room_ = std::move(room); } // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador [[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; } // Comprueba si el jugador esta vivo void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } // Pone el jugador en modo pausa private: // --- Constantes --- static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída en pixels // --- Constantes de física (per-second values) --- static constexpr float HORIZONTAL_VELOCITY = 40.0F; // Velocidad horizontal en pixels/segundo (0.6 * 66.67fps) static constexpr float MAX_VY = 80.0F; // Velocidad vertical máxima en pixels/segundo (1.2 * 66.67fps) static constexpr float JUMP_VELOCITY = -80.0F; // Velocidad inicial del salto en pixels/segundo static constexpr float GRAVITY_FORCE = 155.6F; // Fuerza de gravedad en pixels/segundo² (0.035 * 66.67²) // --- Constantes de sonido --- static constexpr float SOUND_INTERVAL = 0.06F; // Intervalo entre sonidos de salto/caída en segundos (4 frames a 66.67fps) // --- --- Objetos y punteros --- --- std::shared_ptr room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego std::shared_ptr sprite_; // Sprite del jugador // --- Variables --- float x_; // Posición del jugador en el eje X float y_; // Posición del jugador en el eje Y float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X float vy_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y Uint8 color_; // Color del jugador SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos std::vector collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa std::vector under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador std::vector feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador State state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo State previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica RoomBorder border_ = RoomBorder::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra SDL_FRect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto std::vector jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto std::vector falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída float jumping_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de salto en segundos float falling_time_ = 0.0F; // Tiempo acumulado de caída en segundos // --- Funciones --- void checkInput(float delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables void checkBorders(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes void checkState(float delta_time); // Comprueba el estado del jugador void applyGravity(float delta_time); // Aplica gravedad al jugador void move(float delta_time); // Recalcula la posición del jugador y su animación void moveHorizontalLeft(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda void moveHorizontalRight(float delta_time); // Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha void moveVerticalUp(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia arriba void moveVerticalDown(float delta_time); // Maneja el movimiento vertical hacia abajo void animate(float delta_time); // Establece la animación del jugador void checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de salto void playFallSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer auto isOnFloor() -> bool; // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies auto isOnAutoSurface() -> bool; // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática auto isOnDownSlope() -> bool; // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo auto checkKillingTiles() -> bool; // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de colisión void updateFeet(); // Actualiza los puntos de los pies void setState(State value); // Cambia el estado del jugador void initSounds(); // Inicializa los sonidos de salto y caida void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Coloca el sprite en la posición del jugador void applySpawnValues(const SpawnData& spawn); // Aplica los valores de spawn al jugador void initSprite(const std::string& surface_path, const std::string& animations_path); // Inicializa el sprite del jugador #ifdef _DEBUG // --- Variables --- SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug SDL_FRect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug Uint8 debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador SDL_FPoint debug_point_; // Punto para debug // --- Funciones --- void renderDebugInfo(); // Pinta la información de debug del jugador #endif };