#include "core/rendering/screen.hpp" #include #include // Para toupper #include // Para max, min, transform #include // Para basic_ostream, operator<<, endl, basic_... #include // Para cerr #include // Para istreambuf_iterator, operator== #include // Para char_traits, string, operator+, operator== #include "core/input/mouse.hpp" // Para updateCursorVisibility #include "core/rendering/opengl/opengl_shader.hpp" // Para OpenGLShader #include "core/rendering/surface.hpp" // Para Surface, readPalFile #include "core/rendering/text.hpp" // Para Text #include "core/resources/asset.hpp" // Para Asset, AssetType #include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource #include "game/options.hpp" // Para Options, options, OptionsVideo, Border #include "game/ui/notifier.hpp" // Para Notifier // [SINGLETON] Screen* Screen::screen = nullptr; // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática void Screen::init() { Screen::screen = new Screen(); } // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática void Screen::destroy() { delete Screen::screen; } // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él Screen* Screen::get() { return Screen::screen; } // Constructor Screen::Screen() : palettes_(Asset::get()->getListByType(AssetType::PALETTE)) { // Arranca SDL VIDEO, crea la ventana y el renderizador initSDLVideo(); // Ajusta los tamaños game_surface_dstrect_ = {Options::video.border.width, Options::video.border.height, Options::game.width, Options::game.height}; // adjustWindowSize(); current_palette_ = findPalette(Options::video.palette); // Define el color del borde para el modo de pantalla completa border_color_ = static_cast(PaletteColor::BLACK); // Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego game_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, Options::game.width, Options::game.height); if (game_texture_ == nullptr) { // Registrar el error si está habilitado if (Options::console) { std::cerr << "Error: game_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } SDL_SetTextureScaleMode(game_texture_, SDL_SCALEMODE_NEAREST); // Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego border_texture_ = SDL_CreateTexture(renderer_, SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, SDL_TEXTUREACCESS_STREAMING, Options::game.width + (Options::video.border.width * 2), Options::game.height + (Options::video.border.height * 2)); if (border_texture_ == nullptr) { // Registrar el error si está habilitado if (Options::console) { std::cerr << "Error: border_texture_ could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } SDL_SetTextureScaleMode(border_texture_, SDL_SCALEMODE_NEAREST); // Crea la surface donde se dibujan los graficos del juego game_surface_ = std::make_shared(Options::game.width, Options::game.height); game_surface_->setPalette(readPalFile(palettes_.at(current_palette_))); game_surface_->clear(static_cast(PaletteColor::BLACK)); // Crea la surface para el borde de colores border_surface_ = std::make_shared(Options::game.width + (Options::video.border.width * 2), Options::game.height + (Options::video.border.height * 2)); border_surface_->setPalette(readPalFile(palettes_.at(current_palette_))); border_surface_->clear(border_color_); // Establece la surface que actuará como renderer para recibir las llamadas a render() renderer_surface_ = std::make_shared>(game_surface_); // Extrae el nombre de las paletas desde su ruta processPaletteList(); // Renderizar una vez la textura vacía para que tenga contenido válido // antes de inicializar los shaders (evita pantalla negra) SDL_RenderTexture(renderer_, game_texture_, nullptr, nullptr); SDL_RenderTexture(renderer_, border_texture_, nullptr, nullptr); // Ahora sí inicializar los shaders initShaders(); } // Destructor Screen::~Screen() { SDL_DestroyTexture(game_texture_); SDL_DestroyTexture(border_texture_); } // Limpia el renderer void Screen::clearRenderer(Color color) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); } // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego void Screen::start() { setRendererSurface(nullptr); } // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla void Screen::render() { fps_.increment(); // Renderiza todos los overlays renderOverlays(); // Copia la surface a la textura surfaceToTexture(); // Copia la textura al renderizador textureToRenderer(); } // Establece el modo de video void Screen::setVideoMode(bool mode) { // Actualiza las opciones Options::video.fullscreen = mode; // Configura el modo de pantalla y ajusta la ventana SDL_SetWindowFullscreen(window_, Options::video.fullscreen); adjustWindowSize(); adjustRenderLogicalSize(); } // Camibia entre pantalla completa y ventana void Screen::toggleVideoMode() { Options::video.fullscreen = !Options::video.fullscreen; setVideoMode(Options::video.fullscreen); } // Reduce el tamaño de la ventana bool Screen::decWindowZoom() { if (static_cast(Options::video.fullscreen) == 0) { const int PREVIOUS_ZOOM = Options::window.zoom; --Options::window.zoom; Options::window.zoom = std::max(Options::window.zoom, 1); if (Options::window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) { setVideoMode(Options::video.fullscreen); return true; } } return false; } // Aumenta el tamaño de la ventana bool Screen::incWindowZoom() { if (static_cast(Options::video.fullscreen) == 0) { const int PREVIOUS_ZOOM = Options::window.zoom; ++Options::window.zoom; Options::window.zoom = std::min(Options::window.zoom, Options::window.max_zoom); if (Options::window.zoom != PREVIOUS_ZOOM) { setVideoMode(Options::video.fullscreen); return true; } } return false; } // Cambia el color del borde void Screen::setBorderColor(Uint8 color) { border_color_ = color; border_surface_->clear(border_color_); } // Cambia entre borde visible y no visible void Screen::toggleBorder() { Options::video.border.enabled = !Options::video.border.enabled; setVideoMode(Options::video.fullscreen); initShaders(); } // Dibuja las notificaciones void Screen::renderNotifications() const { if (notifications_enabled_) { Notifier::get()->render(); } } // Cambia el estado de los shaders void Screen::toggleShaders() { Options::video.shaders = !Options::video.shaders; initShaders(); } // Actualiza la lógica de la clase void Screen::update() { fps_.calculate(SDL_GetTicks()); Notifier::get()->update(); Mouse::updateCursorVisibility(); } // Calcula el tamaño de la ventana void Screen::adjustWindowSize() { window_width_ = Options::game.width + (Options::video.border.enabled ? Options::video.border.width * 2 : 0); window_height_ = Options::game.height + (Options::video.border.enabled ? Options::video.border.height * 2 : 0); // Establece el nuevo tamaño if (static_cast(Options::video.fullscreen) == 0) { int old_width; int old_height; SDL_GetWindowSize(window_, &old_width, &old_height); int old_pos_x; int old_pos_y; SDL_GetWindowPosition(window_, &old_pos_x, &old_pos_y); const int NEW_POS_X = old_pos_x + ((old_width - (window_width_ * Options::window.zoom)) / 2); const int NEW_POS_Y = old_pos_y + ((old_height - (window_height_ * Options::window.zoom)) / 2); SDL_SetWindowSize(window_, window_width_ * Options::window.zoom, window_height_ * Options::window.zoom); SDL_SetWindowPosition(window_, std::max(NEW_POS_X, WINDOWS_DECORATIONS), std::max(NEW_POS_Y, 0)); } } // Ajusta el tamaño lógico del renderizador void Screen::adjustRenderLogicalSize() { SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, window_width_, window_height_, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX); } // Establece el renderizador para las surfaces void Screen::setRendererSurface(std::shared_ptr surface) { (surface) ? renderer_surface_ = std::make_shared>(surface) : renderer_surface_ = std::make_shared>(game_surface_); } // Cambia la paleta void Screen::nextPalette() { ++current_palette_; if (current_palette_ == static_cast(palettes_.size())) { current_palette_ = 0; } setPalete(); } // Cambia la paleta void Screen::previousPalette() { if (current_palette_ > 0) { --current_palette_; } else { current_palette_ = static_cast(palettes_.size() - 1); } setPalete(); } // Establece la paleta void Screen::setPalete() { game_surface_->loadPalette(Resource::get()->getPalette(palettes_.at(current_palette_))); border_surface_->loadPalette(Resource::get()->getPalette(palettes_.at(current_palette_))); Options::video.palette = palettes_.at(current_palette_); // Eliminar ".gif" size_t pos = Options::video.palette.find(".pal"); if (pos != std::string::npos) { Options::video.palette.erase(pos, 4); } // Convertir a mayúsculas std::transform(Options::video.palette.begin(), Options::video.palette.end(), Options::video.palette.begin(), ::toupper); } // Extrae los nombres de las paletas void Screen::processPaletteList() { for (auto& palette : palettes_) { palette = getFileName(palette); } } // Copia la surface a la textura void Screen::surfaceToTexture() { if (Options::video.border.enabled) { border_surface_->copyToTexture(renderer_, border_texture_); game_surface_->copyToTexture(renderer_, border_texture_, nullptr, &game_surface_dstrect_); } else { game_surface_->copyToTexture(renderer_, game_texture_); } } // Copia la textura al renderizador void Screen::textureToRenderer() { SDL_Texture* texture_to_render = Options::video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_; if (Options::video.shaders && shader_backend_) { shader_backend_->render(); } else { SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderTexture(renderer_, texture_to_render, nullptr, nullptr); SDL_RenderPresent(renderer_); } } // Renderiza todos los overlays void Screen::renderOverlays() { renderNotifications(); renderInfo(); } // Localiza la paleta dentro del vector de paletas size_t Screen::findPalette(const std::string& name) { std::string upper_name = toUpper(name + ".pal"); for (size_t i = 0; i < palettes_.size(); ++i) { if (toUpper(getFileName(palettes_[i])) == upper_name) { return i; } } return static_cast(0); } // Muestra información por pantalla void Screen::renderInfo() { if (show_debug_info_ && (Resource::get() != nullptr)) { auto text = Resource::get()->getText("smb2"); auto color = static_cast(PaletteColor::YELLOW); // FPS const std::string FPS_TEXT = std::to_string(fps_.last_value) + " FPS"; text->writeColored(Options::game.width - text->lenght(FPS_TEXT), 0, FPS_TEXT, color); // Resolution text->writeColored(0, 0, info_resolution_, color); } } // Limpia la game_surface_ void Screen::clearSurface(Uint8 index) { game_surface_->clear(index); } // Establece el tamaño del borde void Screen::setBorderWidth(int width) { Options::video.border.width = width; } // Establece el tamaño del borde void Screen::setBorderHeight(int height) { Options::video.border.height = height; } // Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana void Screen::setBorderEnabled(bool value) { Options::video.border.enabled = value; } // Muestra la ventana void Screen::show() { SDL_ShowWindow(window_); } // Oculta la ventana void Screen::hide() { SDL_HideWindow(window_); } // Establece la visibilidad de las notificaciones void Screen::setNotificationsEnabled(bool value) { notifications_enabled_ = value; } // Activa / desactiva la información de debug void Screen::toggleDebugInfo() { show_debug_info_ = !show_debug_info_; } // Alterna entre activar y desactivar el escalado entero void Screen::toggleIntegerScale() { Options::video.integer_scale = !Options::video.integer_scale; SDL_SetRenderLogicalPresentation(renderer_, Options::game.width, Options::game.height, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX); } // Getters SDL_Renderer* Screen::getRenderer() { return renderer_; } std::shared_ptr Screen::getRendererSurface() { return (*renderer_surface_); } std::shared_ptr Screen::getBorderSurface() { return border_surface_; } std::vector loadData(const std::string& filepath) { // Fallback a filesystem std::ifstream file(filepath, std::ios::binary | std::ios::ate); if (!file) { return {}; } std::streamsize file_size = file.tellg(); file.seekg(0, std::ios::beg); std::vector data(file_size); if (!file.read(reinterpret_cast(data.data()), file_size)) { return {}; } return data; } // Carga el contenido de los archivos GLSL void Screen::loadShaders() { if (vertex_shader_source_.empty()) { // Detectar si necesitamos OpenGL ES (Raspberry Pi) // Intentar cargar versión ES primero si existe std::string vertex_file = "crtpi_vertex_es.glsl"; auto data = loadData(Asset::get()->get(vertex_file)); if (data.empty()) { // Si no existe versión ES, usar versión Desktop vertex_file = "crtpi_vertex.glsl"; data = loadData(Asset::get()->get(vertex_file)); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Usando shaders OpenGL Desktop 3.3"); } else { SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Usando shaders OpenGL ES 3.0 (Raspberry Pi)"); } if (!data.empty()) { vertex_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end()); } } if (fragment_shader_source_.empty()) { // Intentar cargar versión ES primero si existe std::string fragment_file = "crtpi_fragment_es.glsl"; auto data = loadData(Asset::get()->get(fragment_file)); if (data.empty()) { // Si no existe versión ES, usar versión Desktop fragment_file = "crtpi_fragment.glsl"; data = loadData(Asset::get()->get(fragment_file)); } if (!data.empty()) { fragment_shader_source_ = std::string(data.begin(), data.end()); } } } // Inicializa los shaders void Screen::initShaders() { #ifndef __APPLE__ if (Options::video.shaders) { loadShaders(); if (!shader_backend_) { shader_backend_ = std::make_unique(); } shader_backend_->init(window_, Options::video.border.enabled ? border_texture_ : game_texture_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_); // shader_backend_->init(window_, shaders_texture_, vertex_shader_source_, fragment_shader_source_); } #else // En macOS, OpenGL está deprecated y rinde mal // TODO: Implementar backend de Metal para shaders en macOS SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Shaders no disponibles en macOS (OpenGL deprecated). Usa Metal backend."); #endif } // Obtiene información sobre la pantalla void Screen::getDisplayInfo() { int i; int num_displays = 0; SDL_DisplayID* displays = SDL_GetDisplays(&num_displays); if (displays != nullptr) { for (i = 0; i < num_displays; ++i) { SDL_DisplayID instance_id = displays[i]; const char* name = SDL_GetDisplayName(instance_id); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Display %" SDL_PRIu32 ": %s", instance_id, (name != nullptr) ? name : "Unknown"); } const auto* dm = SDL_GetCurrentDisplayMode(displays[0]); // Guarda información del monitor en display_monitor_ const char* first_display_name = SDL_GetDisplayName(displays[0]); display_monitor_.name = (first_display_name != nullptr) ? first_display_name : "Unknown"; display_monitor_.width = static_cast(dm->w); display_monitor_.height = static_cast(dm->h); display_monitor_.refresh_rate = static_cast(dm->refresh_rate); // Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla Options::window.max_zoom = std::min(dm->w / Options::game.width, dm->h / Options::game.height); Options::window.zoom = std::min(Options::window.zoom, Options::window.max_zoom); // Muestra información sobre el tamaño de la pantalla y de la ventana de juego SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Current display mode: %dx%d @ %dHz", static_cast(dm->w), static_cast(dm->h), static_cast(dm->refresh_rate)); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Window resolution: %dx%d x%d", static_cast(Options::game.width), static_cast(Options::game.height), Options::window.zoom); Options::video.info = std::to_string(static_cast(dm->w)) + "x" + std::to_string(static_cast(dm->h)) + " @ " + std::to_string(static_cast(dm->refresh_rate)) + " Hz"; // Calcula el máximo factor de zoom que se puede aplicar a la pantalla const int MAX_ZOOM = std::min(dm->w / Options::game.width, (dm->h - WINDOWS_DECORATIONS) / Options::game.height); // Normaliza los valores de zoom Options::window.zoom = std::min(Options::window.zoom, MAX_ZOOM); SDL_free(displays); } } // Arranca SDL VIDEO y crea la ventana auto Screen::initSDLVideo() -> bool { // Inicializar SDL if (!SDL_Init(SDL_INIT_VIDEO)) { SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "FATAL: Failed to initialize SDL_VIDEO! SDL Error: %s", SDL_GetError()); return false; } // Obtener información de la pantalla getDisplayInfo(); // Configurar hint para renderizado #ifdef __APPLE__ if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "metal")) { SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Warning: Failed to set Metal hint!"); } #else // Configurar hint de render driver if (!SDL_SetHint(SDL_HINT_RENDER_DRIVER, "opengl")) { SDL_LogWarn(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Warning: Failed to set OpenGL hint!"); } #ifdef _WIN32 // Windows: Pedir explícitamente OpenGL 3.3 Core Profile SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MAJOR_VERSION, 3); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_MINOR_VERSION, 3); SDL_GL_SetAttribute(SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_MASK, SDL_GL_CONTEXT_PROFILE_CORE); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Solicitando OpenGL 3.3 Core Profile"); #else // Linux: Dejar que SDL elija (Desktop 3.3 en PC, ES 3.0 en RPi automáticamente) SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "Usando OpenGL por defecto del sistema"); #endif #endif // Crear ventana const auto WINDOW_WIDTH = Options::video.border.enabled ? Options::game.width + (Options::video.border.width * 2) : Options::game.width; const auto WINDOW_HEIGHT = Options::video.border.enabled ? Options::game.height + (Options::video.border.height * 2) : Options::game.height; #ifdef __APPLE__ SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_METAL; #else SDL_WindowFlags window_flags = SDL_WINDOW_OPENGL; #endif if (Options::video.fullscreen) { window_flags |= SDL_WINDOW_FULLSCREEN; } window_ = SDL_CreateWindow(Options::window.caption.c_str(), WINDOW_WIDTH * Options::window.zoom, WINDOW_HEIGHT * Options::window.zoom, window_flags); if (window_ == nullptr) { SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "FATAL: Failed to create window! SDL Error: %s", SDL_GetError()); SDL_Quit(); return false; } // Crear renderer renderer_ = SDL_CreateRenderer(window_, nullptr); if (renderer_ == nullptr) { SDL_LogError(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "FATAL: Failed to create renderer! SDL Error: %s", SDL_GetError()); SDL_DestroyWindow(window_); window_ = nullptr; SDL_Quit(); return false; } // Configurar renderer const int EXTRA_WIDTH = Options::video.border.enabled ? Options::video.border.width * 2 : 0; const int EXTRA_HEIGHT = Options::video.border.enabled ? Options::video.border.height * 2 : 0; SDL_SetRenderLogicalPresentation( renderer_, Options::game.width + EXTRA_WIDTH, Options::game.height + EXTRA_HEIGHT, Options::video.integer_scale ? SDL_LOGICAL_PRESENTATION_INTEGER_SCALE : SDL_LOGICAL_PRESENTATION_LETTERBOX); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, 0x00, 0x00, 0x00, 0xFF); SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, SDL_BLENDMODE_BLEND); SDL_SetRenderVSync(renderer_, Options::video.vertical_sync ? 1 : SDL_RENDERER_VSYNC_DISABLED); SDL_LogInfo(SDL_LOG_CATEGORY_APPLICATION, "** Video system initialized successfully"); return true; }