#include "screen.h" #include // Para SDL_GetError #include // Para SDL_DISABLE, SDL_ENABLE #include // Para SDL_ShowCursor #include // Para SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888 #include // Para max, min #include // Para basic_ostream, operator<<, basic_ifstream #include // Para cout #include // Para istreambuf_iterator, operator!= #include // Para basic_string, char_traits, string #include "asset.h" // Para Asset #include "jail_shader.h" // Para init, render #include "notifier.h" // Para Notify #include "options.h" // [SINGLETON] Screen *Screen::screen_ = nullptr; // [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática void Screen::init(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) { Screen::screen_ = new Screen(window, renderer); } // [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática void Screen::destroy() { delete Screen::screen_; } // [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él Screen *Screen::get() { return Screen::screen_; } // Constructor Screen::Screen(SDL_Window *window, SDL_Renderer *renderer) : window_(window), renderer_(renderer) { game_canvas_width_ = options.gameWidth; game_canvas_height_ = options.gameHeight; notification_logical_width_ = game_canvas_width_; notification_logical_height_ = game_canvas_height_; iniFade(); iniSpectrumFade(); // Define el color del borde para el modo de pantalla completa border_color_ = {0x00, 0x00, 0x00}; // Crea la textura donde se dibujan los graficos del juego game_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, game_canvas_width_, game_canvas_height_); if (game_canvas_ == nullptr) { if (options.console) { std::cout << "gameCanvas could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } // Crea la textura donde se dibuja el borde que rodea el area de juego border_canvas_ = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA8888, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, game_canvas_width_ + options.borderWidth * 2, game_canvas_height_ + options.borderHeight * 2); if (border_canvas_ == nullptr) { if (options.console) { std::cout << "borderCanvas could not be created!\nSDL Error: " << SDL_GetError() << std::endl; } } setBorderColor(border_color_); // Establece el modo de video setVideoMode(options.videoMode); // Muestra la ventana SDL_ShowWindow(window); } // Destructor Screen::~Screen() { SDL_DestroyTexture(game_canvas_); SDL_DestroyTexture(border_canvas_); } // Limpia la pantalla void Screen::clean(color_t color) { SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); } // Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego void Screen::start() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, game_canvas_); } // Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde void Screen::startDrawOnBorder() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_canvas_); } // Vuelca el contenido del renderizador en pantalla void Screen::render() { // Renderiza sobre gameCanvas los overlays renderNotifications(); // Si está el borde activo, vuelca gameCanvas sobre borderCanvas if (options.borderEnabled) { gameCanvasToBorderCanvas(); } // Muestra el contenido por pantalla renderPresent(); } // Establece el modo de video void Screen::setVideoMode(int videoMode) { // Aplica el modo de video SDL_SetWindowFullscreen(window_, videoMode); // Modo ventana if (videoMode == 0) { // Muestra el puntero SDL_ShowCursor(SDL_ENABLE); // Modifica el tamaño de la ventana en función del borde if (options.borderEnabled) { window_width_ = game_canvas_width_ + options.borderWidth * 2; window_height_ = game_canvas_height_ + options.borderHeight * 2; dest_ = {options.borderWidth, options.borderHeight, game_canvas_width_, game_canvas_height_}; } else { window_width_ = game_canvas_width_; window_height_ = game_canvas_height_; dest_ = {0, 0, game_canvas_width_, game_canvas_height_}; } // Modifica el tamaño de la ventana SDL_SetWindowSize(window_, window_width_ * options.windowSize, window_height_ * options.windowSize); SDL_SetWindowPosition(window_, SDL_WINDOWPOS_CENTERED, SDL_WINDOWPOS_CENTERED); } // Si está activo el modo de pantalla completa añade el borde else if (videoMode == SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP) { // Oculta el puntero SDL_ShowCursor(SDL_DISABLE); // Obten el alto y el ancho de la ventana SDL_GetWindowSize(window_, &window_width_, &window_height_); // Aplica el escalado al rectangulo donde se pinta la textura del juego if (options.integerScale) { // Calcula el tamaño de la escala máxima int scale = 0; while (((game_canvas_width_ * (scale + 1)) <= window_width_) && ((game_canvas_height_ * (scale + 1)) <= window_height_)) { scale++; } dest_.w = game_canvas_width_ * scale; dest_.h = game_canvas_height_ * scale; dest_.x = (window_width_ - dest_.w) / 2; dest_.y = (window_height_ - dest_.h) / 2; } else if (options.keepAspect) { float ratio = (float)game_canvas_width_ / (float)game_canvas_height_; if ((window_width_ - game_canvas_width_) >= (window_height_ - game_canvas_height_)) { dest_.h = window_height_; dest_.w = (int)((window_height_ * ratio) + 0.5f); dest_.x = (window_width_ - dest_.w) / 2; dest_.y = (window_height_ - dest_.h) / 2; } else { dest_.w = window_width_; dest_.h = (int)((window_width_ / ratio) + 0.5f); dest_.x = (window_width_ - dest_.w) / 2; dest_.y = (window_height_ - dest_.h) / 2; } } else { dest_.w = window_width_; dest_.h = window_height_; dest_.x = dest_.y = 0; } } // Modifica el tamaño del renderizador SDL_RenderSetLogicalSize(renderer_, window_width_, window_height_); // Actualiza las opciones options.videoMode = videoMode; options.screen.windowWidth = window_width_; options.screen.windowHeight = window_height_; // Reinicia los shaders if (options.shaders) { const std::string glsl_file = options.screen.windowHeight == 192 ? "crtpi_192.glsl" : "crtpi_240.glsl"; std::ifstream f(Asset::get()->get(glsl_file).c_str()); std::string source((std::istreambuf_iterator(f)), std::istreambuf_iterator()); if (options.borderEnabled) { shader::init(window_, border_canvas_, source.c_str()); } else { shader::init(window_, game_canvas_, source.c_str()); } } } // Camibia entre pantalla completa y ventana void Screen::toggleVideoMode() { options.videoMode = (options.videoMode == 0) ? SDL_WINDOW_FULLSCREEN_DESKTOP : 0; setVideoMode(options.videoMode); } // Cambia el tamaño de la ventana void Screen::setWindowSize(int size) { options.windowSize = size; setVideoMode(0); } // Reduce el tamaño de la ventana void Screen::decWindowSize() { --options.windowSize; options.windowSize = std::max(options.windowSize, 1); setVideoMode(0); } // Aumenta el tamaño de la ventana void Screen::incWindowSize() { ++options.windowSize; options.windowSize = std::min(options.windowSize, 4); setVideoMode(0); } // Cambia el color del borde void Screen::setBorderColor(color_t color) { border_color_ = color; auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_canvas_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); } // Cambia el tipo de mezcla void Screen::setBlendMode(SDL_BlendMode blendMode) { SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer_, blendMode); } // Establece el tamaño del borde void Screen::setBorderWidth(int s) { options.borderWidth = s; } // Establece el tamaño del borde void Screen::setBorderHeight(int s) { options.borderHeight = s; } // Establece si se ha de ver el borde en el modo ventana void Screen::setBorderEnabled(bool value) { options.borderEnabled = value; } // Cambia entre borde visible y no visible void Screen::toggleBorder() { options.borderEnabled = !options.borderEnabled; setVideoMode(0); } // Activa el fade void Screen::setFade() { fade_ = true; } // Comprueba si ha terminado el fade bool Screen::fadeEnded() { if (fade_ || fade_counter_ > 0) { return false; } return true; } // Activa el spectrum fade void Screen::setspectrumFade() { spectrum_fade_ = true; } // Comprueba si ha terminado el spectrum fade bool Screen::spectrumFadeEnded() { if (spectrum_fade_ || spectrum_fade_counter_ > 0) { return false; } return true; } // Inicializa las variables para el fade void Screen::iniFade() { fade_ = false; fade_counter_ = 0; fade_lenght_ = 200; } // Actualiza el fade void Screen::updateFade() { if (!fade_) { return; } fade_counter_++; if (fade_counter_ > fade_lenght_) { iniFade(); } } // Dibuja el fade void Screen::renderFade() { if (!fade_) { return; } const SDL_Rect rect = {0, 0, game_canvas_width_, game_canvas_height_}; color_t color = {0, 0, 0}; const float step = (float)fade_counter_ / (float)fade_lenght_; const int alpha = 0 + (255 - 0) * step; SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, color.r, color.g, color.b, alpha); SDL_RenderFillRect(renderer_, &rect); } // Inicializa las variables para el fade spectrum void Screen::iniSpectrumFade() { spectrum_fade_ = false; spectrum_fade_counter_ = 0; spectrum_fade_lenght_ = 50; spectrum_color_.clear(); // Inicializa el vector de colores const std::vector vColors = {"black", "blue", "red", "magenta", "green", "cyan", "yellow", "bright_white"}; for (auto v : vColors) { spectrum_color_.push_back(stringToColor(options.palette, v)); } } // Actualiza el spectrum fade void Screen::updateSpectrumFade() { if (!spectrum_fade_) { return; } spectrum_fade_counter_++; if (spectrum_fade_counter_ > spectrum_fade_lenght_) { iniSpectrumFade(); SDL_SetTextureColorMod(game_canvas_, 255, 255, 255); } } // Dibuja el spectrum fade void Screen::renderSpectrumFade() { if (!spectrum_fade_) { return; } const float step = (float)spectrum_fade_counter_ / (float)spectrum_fade_lenght_; const int max = spectrum_color_.size() - 1; const int index = max + (0 - max) * step; const color_t c = spectrum_color_[index]; SDL_SetTextureColorMod(game_canvas_, c.r, c.g, c.b); } // Actualiza los efectos void Screen::updateFX() { updateFade(); updateSpectrumFade(); } // Dibuja los efectos void Screen::renderFX() { renderFade(); renderSpectrumFade(); } // Actualiza el notificador void Screen::updateNotifier() { Notifier::get()->update(); } // Muestra una notificación de texto por pantalla; void Screen::showNotification(std::string text1, std::string text2, int icon) { Notifier::get()->showText(text1, text2, icon); } // Dibuja las notificaciones void Screen::renderNotifications() { if (Notifier::get()->active()) { Notifier::get()->render(); } } // Copia el gameCanvas en el borderCanvas void Screen::gameCanvasToBorderCanvas() { auto temp = SDL_GetRenderTarget(renderer_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, border_canvas_); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, &dest_); SDL_SetRenderTarget(renderer_, temp); } // Muestra el contenido de Screen por pantalla void Screen::renderPresent() { SDL_SetRenderTarget(renderer_, nullptr); SDL_SetRenderDrawColor(renderer_, border_color_.r, border_color_.g, border_color_.b, 0xFF); SDL_RenderClear(renderer_); if (options.shaders) { // Aplica shaders y renderiza el contenido shader::render(); } else { if (options.borderEnabled) { SDL_RenderCopy(renderer_, border_canvas_, nullptr, nullptr); } else { SDL_RenderCopy(renderer_, game_canvas_, nullptr, &dest_); } SDL_RenderPresent(renderer_); } } // Cambia el estado de los shaders void Screen::toggleShaders() { options.shaders = !options.shaders; setVideoMode(options.videoMode); }