#pragma once #include #include // Para shared_ptr, __shared_ptr_access #include // Para string #include // Para vector #include "defines.h" // Para BORDER_TOP, BLOCK #include "room.h" #include "sprite/surface_animated_sprite.h" // Para SAnimatedSprite #include "utils.h" // Para Color struct JA_Sound_t; // lines 13-13 enum class PlayerState { STANDING, JUMPING, FALLING, }; struct PlayerSpawn { float x; float y; float vx; float vy; int jump_init_pos; PlayerState state; SDL_FlipMode flip; // Constructor por defecto PlayerSpawn() : x(0), y(0), vx(0), vy(0), jump_init_pos(0), state(PlayerState::STANDING), flip(SDL_FLIP_NONE) {} // Constructor PlayerSpawn(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, PlayerState state, SDL_FlipMode flip) : x(x), y(y), vx(vx), vy(vy), jump_init_pos(jump_init_pos), state(state), flip(flip) {} }; struct PlayerData { PlayerSpawn spawn; std::string texture_path; std::string animations_path; std::shared_ptr room; // Constructor PlayerData(PlayerSpawn spawn, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr room) : spawn(spawn), texture_path(texture_path), animations_path(animations_path), room(room) {} }; class Player { public: // Constantes static constexpr int WIDTH_ = 8; // Ancho del jugador static constexpr int HEIGHT_ = 16; // ALto del jugador static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT_ = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída. static constexpr float MAX_VY_ = 1.2f; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical // Objetos y punteros std::shared_ptr room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego std::shared_ptr sprite_; // Sprite del jugador // Variables float x_; // Posición del jugador en el eje X float y_; // Posición del jugador en el eje Y float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X float vy_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y Uint8 color_; // Color del jugador SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos std::vector collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa std::vector under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador std::vector feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador PlayerState state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo PlayerState previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica RoomBorder border_ = RoomBorder::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra SDL_FRect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto std::vector jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto std::vector falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída int jumping_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de salto int falling_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de caida #ifdef DEBUG SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug SDL_FRect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug Uint8 debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador SDL_FPoint debug_point_; // Punto para debug #endif // Comprueba las entradas y modifica variables void checkInput(); // Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes void checkBorders(); // Comprueba el estado del jugador void checkState(); // Aplica gravedad al jugador void applyGravity(); // Recalcula la posición del jugador y su animación void move(); // Establece la animación del jugador void animate(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio void checkJumpEnd(); // Calcula y reproduce el sonido de salto void playJumpSound(); // Calcula y reproduce el sonido de caer void playFallSound(); // Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies bool isOnFloor(); // Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática bool isOnAutoSurface(); // Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo bool isOnDownSlope(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan bool checkKillingTiles(); // Actualiza los puntos de colisión void updateColliderPoints(); // Actualiza los puntos de los pies void updateFeet(); // Cambia el estado del jugador void setState(PlayerState value); // Inicializa los sonidos de salto y caida void initSounds(); // Coloca el sprite en la posición del jugador void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); } // Aplica los valores de spawn al jugador void applySpawnValues(const PlayerSpawn& spawn); // Inicializa el sprite del jugador void initSprite(const std::string& texture_path, const std::string& animations_path); #ifdef DEBUG // Pinta la información de debug del jugador void renderDebugInfo(); #endif public: // Constructor explicit Player(const PlayerData& player); // Destructor ~Player() = default; // Pinta el enemigo en pantalla void render(); // Actualiza las variables del objeto void update(); // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla bool getOnBorder() { return is_on_border_; } // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra RoomBorder getBorder() { return border_; } // Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla void switchBorders(); // Obtiene el rectangulo que delimita al jugador SDL_FRect getRect() { return {static_cast(x_), static_cast(y_), WIDTH_, HEIGHT_}; } // Obtiene el rectangulo de colision del jugador SDL_FRect& getCollider() { return collider_box_; } // Obtiene el estado de reaparición del jugador PlayerSpawn getSpawnParams() { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; } // Establece el color del jugador void setColor(); // Establece la habitación en la que se encuentra el jugador void setRoom(std::shared_ptr room) { room_ = room; } // Comprueba si el jugador esta vivo bool isAlive() { return is_alive_; } // Pone el jugador en modo pausa void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; } };