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Raimon Zamora 70d6cbfaf8 [DOC:29/10/2025] la surface ara se pillarà del .ANI
Tots els arxius .ani i .room retocats per a adequarse als canvis.
2025-10-29 14:22:36 +01:00

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22 KiB
C++

// IWYU pragma: no_include <bits/std_abs.h>
#include "game/entities/player.hpp"
#include <algorithm> // Para max, min
#include <cmath> // Para ceil, abs
#include <ranges> // Para std::ranges::any_of
#include "core/input/input.hpp" // Para Input, InputAction
#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
#include "core/resources/resource.hpp" // Para Resource
#include "core/system/debug.hpp" // Para Debug
#include "external/jail_audio.h" // Para JA_PlaySound
#include "game/gameplay/room.hpp" // Para Room, TileType
#include "game/options.hpp" // Para Cheat, Options, options
#include "utils/defines.hpp" // Para RoomBorder::BOTTOM, RoomBorder::LEFT, RoomBorder::RIGHT
// Constructor
Player::Player(const Data& player)
: room_(player.room) {
// Inicializa algunas variables
initSprite(/*player.texture_path, */player.animations_path);
setColor();
applySpawnValues(player.spawn_data);
placeSprite();
initSounds();
previous_state_ = state_;
last_position_ = getRect();
collider_box_ = getRect();
collider_points_.resize(collider_points_.size() + 8, {0, 0});
under_feet_.resize(under_feet_.size() + 2, {0, 0});
feet_.resize(feet_.size() + 2, {0, 0});
#ifdef _DEBUG
debug_rect_x_ = {.x = 0, .y = 0, .w = 0, .h = 0};
debug_rect_y_ = {.x = 0, .y = 0, .w = 0, .h = 0};
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
debug_point_ = {.x = 0, .y = 0};
#endif
}
// Pinta el jugador en pantalla
void Player::render() {
sprite_->render(1, color_);
#ifdef _DEBUG
renderDebugInfo();
#endif
}
// Actualiza las variables del objeto
void Player::update(float delta_time) {
if (!is_paused_) {
checkInput(delta_time); // Comprueba las entradas y modifica variables
move(delta_time); // Recalcula la posición del jugador
animate(delta_time); // Establece la animación del jugador
checkBorders(); // Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
checkJumpEnd(); // Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
checkKillingTiles(); // Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan}
}
}
// Comprueba las entradas y modifica variables
void Player::checkInput(float delta_time) {
(void)delta_time; // No usado en este método, pero mantenido para consistencia
// Solo comprueba las entradas de dirección cuando está sobre una superficie
if (state_ != State::STANDING) {
return;
}
if (!auto_movement_) {
// Comprueba las entradas de desplazamiento lateral solo en el caso de no estar enganchado a una superficie automatica
if (Input::get()->checkInput(InputAction::LEFT)) {
vx_ = -HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
else if (Input::get()->checkInput(InputAction::RIGHT)) {
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY;
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
}
else {
// No se pulsa ninguna dirección
vx_ = 0.0F;
if (isOnAutoSurface()) {
// Si deja de moverse sobre una superficie se engancha
auto_movement_ = true;
}
}
} else { // El movimiento lo proporciona la superficie
vx_ = HORIZONTAL_VELOCITY * room_->getAutoSurfaceDirection();
if (vx_ > 0.0F) {
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_NONE);
} else {
sprite_->setFlip(SDL_FLIP_HORIZONTAL);
}
}
if (Input::get()->checkInput(InputAction::JUMP)) {
// Solo puede saltar si ademas de estar (state == s_standing)
// Esta sobre el suelo, rampa o suelo que se mueve
// Esto es para evitar el salto desde el vacio al cambiar de pantalla verticalmente
// Ya que se coloca el estado s_standing al cambiar de pantalla
if (isOnFloor() || isOnAutoSurface()) {
setState(State::JUMPING);
vy_ = JUMP_VELOCITY;
jump_init_pos_ = y_;
jumping_time_ = 0.0F;
}
}
}
// Comprueba si está situado en alguno de los cuatro bordes de la habitación
void Player::checkBorders() {
if (x_ < PLAY_AREA_LEFT) {
border_ = Room::Border::LEFT;
is_on_border_ = true;
}
else if (x_ + WIDTH > PLAY_AREA_RIGHT) {
border_ = Room::Border::RIGHT;
is_on_border_ = true;
}
else if (y_ < PLAY_AREA_TOP) {
border_ = Room::Border::TOP;
is_on_border_ = true;
}
else if (y_ + HEIGHT > PLAY_AREA_BOTTOM) {
border_ = Room::Border::BOTTOM;
is_on_border_ = true;
}
else {
is_on_border_ = false;
}
}
// Comprueba el estado del jugador
void Player::checkState(float delta_time) {
// Actualiza las variables en función del estado
if (state_ == State::FALLING) {
vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY;
falling_time_ += delta_time;
playFallSound();
}
else if (state_ == State::STANDING) {
// Calcula la distancia de caída en pixels (velocidad * tiempo)
const float FALLING_DISTANCE = MAX_VY * falling_time_;
if (previous_state_ == State::FALLING && FALLING_DISTANCE > MAX_FALLING_HEIGHT) { // Si cae de muy alto, el jugador muere
is_alive_ = false;
}
vy_ = 0.0F;
jumping_time_ = 0.0F;
falling_time_ = 0.0F;
if (!isOnFloor() && !isOnAutoSurface() && !isOnDownSlope()) {
setState(State::FALLING);
vx_ = 0.0F;
vy_ = MAX_VY;
falling_time_ += delta_time;
playFallSound();
}
}
else if (state_ == State::JUMPING) {
falling_time_ = 0.0F;
jumping_time_ += delta_time;
playJumpSound();
}
}
// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
void Player::switchBorders() {
switch (border_) {
case Room::Border::TOP:
y_ = PLAY_AREA_BOTTOM - HEIGHT - TILE_SIZE;
setState(State::STANDING);
break;
case Room::Border::BOTTOM:
y_ = PLAY_AREA_TOP;
setState(State::STANDING);
break;
case Room::Border::RIGHT:
x_ = PLAY_AREA_LEFT;
break;
case Room::Border::LEFT:
x_ = PLAY_AREA_RIGHT - WIDTH;
break;
default:
break;
}
is_on_border_ = false;
placeSprite();
collider_box_ = getRect();
}
// Aplica gravedad al jugador
void Player::applyGravity(float delta_time) {
// La gravedad solo se aplica cuando el jugador esta saltando
// Nunca mientras cae o esta de pie
if (state_ == State::JUMPING) {
vy_ += GRAVITY_FORCE * delta_time;
vy_ = std::min(vy_, MAX_VY);
}
}
// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
void Player::moveHorizontalLeft(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
SDL_FRect proj;
proj.x = static_cast<int>(x_ + DISPLACEMENT);
proj.y = static_cast<int>(y_);
proj.h = HEIGHT;
proj.w = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT))); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
#ifdef _DEBUG
debug_rect_x_ = proj;
#endif
// Comprueba la colisión con las superficies
const int POS = room_->checkRightSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (POS == -1) {
// Si no hay colisión
x_ += DISPLACEMENT;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = POS + 1;
}
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != State::JUMPING) {
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_), .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int LY = room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE);
if (LY > -1) {
y_ = LY - HEIGHT;
}
}
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
if (isOnDownSlope() && state_ != State::JUMPING) {
y_ += 1;
}
}
// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
void Player::moveHorizontalRight(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje X para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vx_ * delta_time;
SDL_FRect proj;
proj.x = x_ + WIDTH;
proj.y = y_;
proj.h = HEIGHT;
proj.w = std::ceil(DISPLACEMENT); // Para evitar que tenga un ancho de 0 pixels
#ifdef _DEBUG
debug_rect_x_ = proj;
#endif
// Comprueba la colisión
const int POS = room_->checkLeftSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (POS == -1) {
// Si no hay colisión
x_ += DISPLACEMENT;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona
x_ = POS - WIDTH;
}
// Si ha tocado alguna rampa mientras camina (sin saltar), asciende
if (state_ != State::JUMPING) {
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = static_cast<int>(x_) + static_cast<int>(WIDTH) - 1, .y1 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 2, .y2 = static_cast<int>(y_) + static_cast<int>(HEIGHT) - 1}; // Comprueba solo los dos pixels de abajo
const int RY = room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE);
if (RY > -1) {
y_ = RY - HEIGHT;
}
}
// Si está bajando la rampa, recoloca al jugador
if (isOnDownSlope() && state_ != State::JUMPING) {
y_ += 1;
}
}
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
void Player::moveVerticalUp(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
SDL_FRect proj;
proj.x = static_cast<int>(x_);
proj.y = static_cast<int>(y_ + DISPLACEMENT);
proj.h = static_cast<int>(std::ceil(std::fabs(DISPLACEMENT))); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.w = WIDTH;
#ifdef _DEBUG
debug_rect_y_ = proj;
#endif
// Comprueba la colisión
const int POS = room_->checkBottomSurfaces(&proj);
// Calcula la nueva posición
if (POS == -1) {
// Si no hay colisión
y_ += DISPLACEMENT;
} else {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y entra en caída
y_ = POS + 1;
setState(State::FALLING);
}
}
// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
void Player::moveVerticalDown(float delta_time) {
// Crea el rectangulo de proyección en el eje Y para ver si colisiona
const float DISPLACEMENT = vy_ * delta_time;
SDL_FRect proj;
proj.x = x_;
proj.y = y_ + HEIGHT;
proj.h = std::ceil(DISPLACEMENT); // Para evitar que tenga una altura de 0 pixels
proj.w = WIDTH;
#ifdef _DEBUG
debug_rect_y_ = proj;
#endif
// Comprueba la colisión con las superficies normales y las automáticas
const float POS = std::max(room_->checkTopSurfaces(&proj), room_->checkAutoSurfaces(&proj));
if (POS > -1) {
// Si hay colisión lo mueve hasta donde no colisiona y pasa a estar sobre la superficie
y_ = POS - HEIGHT;
setState(State::STANDING);
// Deja de estar enganchado a la superficie automatica
auto_movement_ = false;
} else {
// Si no hay colisión con los muros, comprueba la colisión con las rampas
if (state_ != State::JUMPING) { // Las rampas no se miran si se está saltando
auto rect = toSDLRect(proj);
const LineVertical LEFT_SIDE = {.x = rect.x, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
const LineVertical RIGHT_SIDE = {.x = rect.x + rect.w - 1, .y1 = rect.y, .y2 = rect.y + rect.h - 1};
const float POINT = std::max(room_->checkRightSlopes(&RIGHT_SIDE), room_->checkLeftSlopes(&LEFT_SIDE));
if (POINT > -1) {
// No está saltando y hay colisión con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ = POINT - HEIGHT;
setState(State::STANDING);
#ifdef _DEBUG
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
debug_point_ = {.x = x_ + (WIDTH / 2), .y = POINT};
#endif
} else {
// No está saltando y no hay colisón con una rampa
// Calcula la nueva posición
y_ += DISPLACEMENT;
#ifdef _DEBUG
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::RED);
#endif
}
} else {
// Esta saltando y no hay colisión con los muros
// Calcula la nueva posición
y_ += DISPLACEMENT;
}
}
}
// Recalcula la posición del jugador y su animación
void Player::move(float delta_time) {
last_position_ = {.x = x_, .y = y_}; // Guarda la posicion actual antes de modificarla
applyGravity(delta_time); // Aplica gravedad al jugador
checkState(delta_time); // Comprueba el estado del jugador
#ifdef _DEBUG
debug_color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::GREEN);
#endif
// Movimiento horizontal
if (vx_ < 0.0F) {
moveHorizontalLeft(delta_time);
} else if (vx_ > 0.0F) {
moveHorizontalRight(delta_time);
}
// Si ha salido del suelo, el jugador cae
if (state_ == State::STANDING && !isOnFloor()) {
setState(State::FALLING);
auto_movement_ = false;
}
// Si ha salido de una superficie automatica, detiene el movimiento automatico
if (state_ == State::STANDING && isOnFloor() && !isOnAutoSurface()) {
auto_movement_ = false;
}
// Movimiento vertical
if (vy_ < 0.0F) {
moveVerticalUp(delta_time);
} else if (vy_ > 0.0F) {
moveVerticalDown(delta_time);
}
placeSprite(); // Coloca el sprite en la nueva posición
collider_box_ = getRect(); // Actualiza el rectangulo de colisión
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("RECT_X: " + std::to_string(debug_rect_x_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_x_.h));
Debug::get()->add("RECT_Y: " + std::to_string(debug_rect_y_.x) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.y) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.w) + "," + std::to_string(debug_rect_y_.h));
#endif
}
// Establece la animación del jugador
void Player::animate(float delta_time) {
if (vx_ != 0) {
sprite_->update(delta_time);
}
}
// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
void Player::checkJumpEnd() {
if (state_ == State::JUMPING) {
if (vy_ > 0) {
if (y_ >= jump_init_pos_) {
// Si alcanza la altura de salto inicial, pasa al estado de caída
setState(State::FALLING);
vy_ = MAX_VY;
jumping_time_ = 0.0F;
}
}
}
}
// Calcula y reproduce el sonido de salto
void Player::playJumpSound() {
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(jumping_time_ / SOUND_INTERVAL);
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((jumping_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL);
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX && SOUND_INDEX < static_cast<int>(jumping_sound_.size())) {
JA_PlaySound(jumping_sound_[SOUND_INDEX]);
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("JUMP: " + std::to_string(SOUND_INDEX));
#endif
}
}
// Calcula y reproduce el sonido de caer
void Player::playFallSound() {
const int SOUND_INDEX = static_cast<int>(falling_time_ / SOUND_INTERVAL);
const int PREVIOUS_INDEX = static_cast<int>((falling_time_ - SOUND_INTERVAL) / SOUND_INTERVAL);
// Solo reproduce el sonido cuando cambia de índice
if (SOUND_INDEX != PREVIOUS_INDEX) {
const int CLAMPED_INDEX = std::min(SOUND_INDEX, static_cast<int>(falling_sound_.size()) - 1);
JA_PlaySound(falling_sound_[CLAMPED_INDEX]);
#ifdef _DEBUG
Debug::get()->add("FALL: " + std::to_string(CLAMPED_INDEX));
#endif
}
}
// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
auto Player::isOnFloor() -> bool {
bool on_floor = false;
bool on_slope_l = false;
bool on_slope_r = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_) {
on_floor |= room_->checkTopSurfaces(&f);
on_floor |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
}
// Comprueba las rampas
on_slope_l = room_->checkLeftSlopes(under_feet_.data());
on_slope_r = room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
#ifdef _DEBUG
if (on_floor) {
Debug::get()->add("ON_FLOOR");
}
if (on_slope_l) {
Debug::get()->add("ON_SLOPE_L: " + std::to_string(under_feet_[0].x) + "," + std::to_string(under_feet_[0].y));
}
if (on_slope_r) {
Debug::get()->add("ON_SLOPE_R: " + std::to_string(under_feet_[1].x) + "," + std::to_string(under_feet_[1].y));
}
#endif
return on_floor || on_slope_l || on_slope_r;
}
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
auto Player::isOnAutoSurface() -> bool {
bool on_auto_surface = false;
updateFeet();
// Comprueba las superficies
for (auto f : under_feet_) {
on_auto_surface |= room_->checkAutoSurfaces(&f);
}
#ifdef _DEBUG
if (on_auto_surface) {
Debug::get()->add("ON_AUTO_SURFACE");
}
#endif
return on_auto_surface;
}
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
auto Player::isOnDownSlope() -> bool {
bool on_slope = false;
updateFeet();
// Cuando el jugador baja una escalera, se queda volando
// Hay que mirar otro pixel más por debajo
under_feet_[0].y += 1;
under_feet_[1].y += 1;
// Comprueba las rampas
on_slope |= room_->checkLeftSlopes(under_feet_.data());
on_slope |= room_->checkRightSlopes(&under_feet_[1]);
#ifdef _DEBUG
if (on_slope) {
Debug::get()->add("ON_DOWN_SLOPE");
}
#endif
return on_slope;
}
// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
auto Player::checkKillingTiles() -> bool {
// Actualiza los puntos de colisión
updateColliderPoints();
// Comprueba si hay contacto con algún tile que mata
if (std::ranges::any_of(collider_points_, [this](const auto& c) {
return room_->getTile(c) == Room::Tile::KILL;
})) {
is_alive_ = false; // Mata al jugador inmediatamente
return true; // Retorna en cuanto se detecta una colisión
}
return false; // No se encontró ninguna colisión
}
// Establece el color del jugador
void Player::setColor() {
if (Options::cheats.invincible == Options::Cheat::State::ENABLED) {
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::CYAN);
} else if (Options::cheats.infinite_lives == Options::Cheat::State::ENABLED) {
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::YELLOW);
} else {
color_ = static_cast<Uint8>(PaletteColor::WHITE);
}
}
// Actualiza los puntos de colisión
void Player::updateColliderPoints() {
const SDL_FRect RECT = getRect();
collider_points_[0] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y};
collider_points_[1] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y};
collider_points_[2] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 7};
collider_points_[3] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 7};
collider_points_[4] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 8};
collider_points_[5] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 8};
collider_points_[6] = {.x = RECT.x + 7, .y = RECT.y + 15};
collider_points_[7] = {.x = RECT.x, .y = RECT.y + 15};
}
// Actualiza los puntos de los pies
void Player::updateFeet() {
const SDL_FPoint P = {x_, y_};
under_feet_[0] = {.x = P.x, .y = P.y + HEIGHT};
under_feet_[1] = {.x = P.x + 7, .y = P.y + HEIGHT};
feet_[0] = {.x = P.x, .y = P.y + HEIGHT - 1};
feet_[1] = {.x = P.x + 7, .y = P.y + HEIGHT - 1};
}
// Cambia el estado del jugador
void Player::setState(State value) {
previous_state_ = state_;
state_ = value;
// Llama a checkState con delta_time 0 porque esto es un cambio de estado inmediato
checkState(0.0F);
}
// Inicializa los sonidos de salto y caida
void Player::initSounds() {
jumping_sound_.clear();
falling_sound_.clear();
for (int i = 1; i <= 24; ++i) {
std::string sound_file = "jump" + std::to_string(i) + ".wav";
jumping_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(sound_file));
if (i >= 11) {
falling_sound_.push_back(Resource::get()->getSound(sound_file));
}
}
}
// Aplica los valores de spawn al jugador
void Player::applySpawnValues(const SpawnData& spawn) {
x_ = spawn.x;
y_ = spawn.y;
vx_ = spawn.vx;
vy_ = spawn.vy;
jump_init_pos_ = spawn.jump_init_pos;
state_ = spawn.state;
sprite_->setFlip(spawn.flip);
}
// Inicializa el sprite del jugador
void Player::initSprite(/*const std::string& surface_path, */const std::string& animations_path) {
//auto surface = Resource::get()->getSurface(surface_path);
auto animations = Resource::get()->getAnimations(animations_path);
sprite_ = std::make_shared<SurfaceAnimatedSprite>(/*surface, */animations);
sprite_->setWidth(WIDTH);
sprite_->setHeight(HEIGHT);
sprite_->setCurrentAnimation("walk");
}
#ifdef _DEBUG
// Pinta la información de debug del jugador
void Player::renderDebugInfo() {
if (Debug::get()->getEnabled()) {
auto surface = Screen::get()->getRendererSurface();
// Pinta los underfeet
surface->putPixel(under_feet_[0].x, under_feet_[0].y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_MAGENTA));
surface->putPixel(under_feet_[1].x, under_feet_[1].y, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_MAGENTA));
// Pinta rectangulo del jugador
SDL_FRect rect = getRect();
surface->drawRectBorder(&rect, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_CYAN));
// Pinta el rectangulo de movimiento
if (vx_ != 0.0F) {
surface->fillRect(&debug_rect_x_, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_RED));
}
if (vy_ != 0.0F) {
surface->fillRect(&debug_rect_y_, static_cast<Uint8>(PaletteColor::BRIGHT_RED));
}
// Pinta el punto de debug
surface->putPixel(debug_point_.x, debug_point_.y, rand() % 16);
}
}
#endif // _DEBUG