forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
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7.1 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL2/SDL_rect.h> // Para SDL_Rect, SDL_Point
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#include <SDL2/SDL_render.h> // Para SDL_Renderer
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#include <string> // Para basic_string, string
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#include <vector> // Para vector
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include "utils.h" // Para color_t
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#include "defines.h" // Para BLOCK
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#include "room.h"
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#include "animated_sprite.h"
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class Asset;
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class Debug;
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class Input;
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class Resource;
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class Room;
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struct JA_Sound_t;
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enum class PlayerState
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{
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STANDING,
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JUMPING,
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FALLING,
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};
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struct PlayerSpawn
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{
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float x;
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float y;
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float vx;
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float vy;
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int jump_init_pos;
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PlayerState state;
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SDL_RendererFlip flip;
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// Constructor por defecto
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PlayerSpawn() : x(0), y(0), vx(0), vy(0), jump_init_pos(0), state(PlayerState::STANDING), flip(SDL_FLIP_NONE) {}
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// Constructor
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PlayerSpawn(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, PlayerState state, SDL_RendererFlip flip)
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: x(x), y(y), vx(vx), vy(vy), jump_init_pos(jump_init_pos), state(state), flip(flip) {}
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};
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struct PlayerData
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{
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PlayerSpawn spawn;
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std::string texture_path;
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std::string animations_path;
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std::shared_ptr<Room> room;
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// Constructor
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PlayerData(PlayerSpawn spawn, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr<Room> room)
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: spawn(spawn), texture_path(texture_path), animations_path(animations_path), room(room) {}
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};
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class Player
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{
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public:
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// Constantes
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static constexpr int WIDTH_ = 8; // Ancho del jugador
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static constexpr int HEIGHT_ = 16; // ALto del jugador
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static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT_ = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída.
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static constexpr float MAX_VY_ = 1.2f; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
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// Objetos y punteros
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SDL_Renderer *renderer_; // El renderizador de la ventana
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Input *input_; // Objeto para gestionar la entrada
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Asset *asset_; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
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Debug *debug_; // Objeto para gestionar la información de debug
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std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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std::shared_ptr<AnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
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// Variables
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float x_; // Posición del jugador en el eje X
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float y_; // Posición del jugador en el eje Y
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float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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float vy_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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Color color_; // Color del jugador
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SDL_Rect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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std::vector<SDL_Point> collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa
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std::vector<SDL_Point> under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
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std::vector<SDL_Point> feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
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PlayerState state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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PlayerState previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
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int border_ = BORDER_TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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SDL_Rect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
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int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
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std::vector<JA_Sound_t *> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
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std::vector<JA_Sound_t *> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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int jumping_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de salto
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int falling_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de caida
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#ifdef DEBUG
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SDL_Rect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
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SDL_Rect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
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Color debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador
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SDL_Point debug_point_; // Punto para debug
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#endif
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// Comprueba las entradas y modifica variables
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void checkInput();
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// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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void checkBorders();
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// Comprueba el estado del jugador
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void checkState();
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// Aplica gravedad al jugador
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void applyGravity();
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// Recalcula la posición del jugador y su animación
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void move();
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// Establece la animación del jugador
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void animate();
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// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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void checkJumpEnd();
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// Calcula y reproduce el sonido de salto
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void playJumpSound();
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// Calcula y reproduce el sonido de caer
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void playFallSound();
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// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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bool isOnFloor();
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// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
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bool isOnAutoSurface();
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// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
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bool isOnDownSlope();
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// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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bool checkKillingTiles();
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// Actualiza los puntos de colisión
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void updateColliderPoints();
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// Actualiza los puntos de los pies
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void updateFeet();
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// Cambia el estado del jugador
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void setState(PlayerState value);
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// Inicializa los sonidos de salto y caida
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void initSounds();
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// Coloca el sprite en la posición del jugador
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void placeSprite();
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// Aplica los valores de spawn al jugador
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void applySpawnValues(const PlayerSpawn &spawn);
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// Inicializa el sprite del jugador
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void initSprite(const std::string &texture_path, const std::string &animations_path);
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#ifdef DEBUG
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// Pinta la información de debug del jugador
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void renderDebugInfo();
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#endif
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public:
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// Constructor
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Player(PlayerData player);
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// Destructor
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~Player() = default;
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// Pinta el enemigo en pantalla
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void render();
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// Actualiza las variables del objeto
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void update();
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// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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bool getOnBorder() { return is_on_border_; }
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// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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int getBorder() { return border_; }
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// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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void switchBorders();
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// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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SDL_Rect getRect() { return {static_cast<int>(x_), static_cast<int>(y_), WIDTH_, HEIGHT_}; }
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// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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SDL_Rect &getCollider() { return collider_box_; }
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// Obtiene el estado de reaparición del jugador
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PlayerSpawn getSpawnParams() { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; }
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// Recarga la textura
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void reLoadTexture() { sprite_->getTexture()->reLoad(); }
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// Establece el color del jugador
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void setColor();
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// Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = room; }
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// Comprueba si el jugador esta vivo
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bool isAlive() { return is_alive_; }
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// Pone el jugador en modo pausa
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void pause() { is_paused_ = true; }
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// Quita el modo pausa del jugador
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void resume() { is_paused_ = false; }
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}; |