forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
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8.7 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr, __shared_ptr_access
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#include <string> // Para string
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#include <utility>
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#include <vector> // Para vector
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#include "core/rendering/surface_animated_sprite.hpp" // Para SAnimatedSprite
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#include "game/gameplay/room.hpp"
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#include "utils/defines.hpp" // Para BORDER_TOP, BLOCK
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#include "utils/utils.hpp" // Para Color
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struct JA_Sound_t; // lines 13-13
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enum class PlayerState {
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STANDING,
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JUMPING,
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FALLING,
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};
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struct PlayerSpawn {
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float x;
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float y;
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float vx;
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float vy;
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int jump_init_pos;
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PlayerState state;
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SDL_FlipMode flip;
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// Constructor por defecto
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PlayerSpawn()
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: x(0),
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y(0),
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vx(0),
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vy(0),
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jump_init_pos(0),
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state(PlayerState::STANDING),
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flip(SDL_FLIP_NONE) {}
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// Constructor
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PlayerSpawn(float x, float y, float vx, float vy, int jump_init_pos, PlayerState state, SDL_FlipMode flip)
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: x(x),
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y(y),
|
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vx(vx),
|
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vy(vy),
|
|
jump_init_pos(jump_init_pos),
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state(state),
|
|
flip(flip) {}
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|
};
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struct PlayerData {
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PlayerSpawn spawn;
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std::string texture_path;
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std::string animations_path;
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std::shared_ptr<Room> room;
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// Constructor
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PlayerData(PlayerSpawn spawn, std::string texture_path, std::string animations_path, std::shared_ptr<Room> room)
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: spawn(spawn),
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texture_path(std::move(std::move(texture_path))),
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|
animations_path(std::move(std::move(animations_path))),
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|
room(std::move(std::move(room))) {}
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|
};
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class Player {
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private:
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// Constantes
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static constexpr int WIDTH = 8; // Ancho del jugador
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static constexpr int HEIGHT = 16; // ALto del jugador
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static constexpr int MAX_FALLING_HEIGHT = BLOCK * 4; // Altura maxima permitida de caída.
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static constexpr float MAX_VY = 1.2F; // Velocidad máxima que puede alcanzar al desplazarse en vertical
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// Objetos y punteros
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std::shared_ptr<Room> room_; // Objeto encargado de gestionar cada habitación del juego
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std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite> sprite_; // Sprite del jugador
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// Variables
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float x_; // Posición del jugador en el eje X
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float y_; // Posición del jugador en el eje Y
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float vx_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje X
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float vy_; // Velocidad/desplazamiento del jugador en el eje Y
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Uint8 color_; // Color del jugador
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SDL_FRect collider_box_; // Caja de colisión con los enemigos u objetos
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std::vector<SDL_FPoint> collider_points_; // Puntos de colisión con el mapa
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std::vector<SDL_FPoint> under_feet_; // Contiene los puntos que hay bajo cada pie del jugador
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std::vector<SDL_FPoint> feet_; // Contiene los puntos que hay en el pie del jugador
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PlayerState state_; // Estado en el que se encuentra el jugador. Util apara saber si está saltando o cayendo
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PlayerState previous_state_; // Estado previo en el que se encontraba el jugador
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bool is_on_border_ = false; // Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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bool is_alive_ = true; // Indica si el jugador esta vivo o no
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bool is_paused_ = false; // Indica si el jugador esta en modo pausa
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bool auto_movement_ = false; // Indica si esta siendo arrastrado por una superficie automatica
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RoomBorder border_ = RoomBorder::TOP; // Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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SDL_FRect last_position_; // Contiene la ultima posición del jugador, por si hay que deshacer algun movimiento
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int jump_init_pos_; // Valor del eje Y en el que se inicia el salto
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std::vector<JA_Sound_t*> jumping_sound_; // Vecor con todos los sonidos del salto
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std::vector<JA_Sound_t*> falling_sound_; // Vecor con todos los sonidos de la caída
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int jumping_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de salto
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int falling_counter_ = 0; // Cuenta el tiempo de caida
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#ifdef _DEBUG
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SDL_FRect debug_rect_x_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
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SDL_FRect debug_rect_y_; // Rectangulo de desplazamiento para el modo debug
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Uint8 debug_color_; // Color del recuadro de debug del jugador
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SDL_FPoint debug_point_; // Punto para debug
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#endif
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// Comprueba las entradas y modifica variables
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void checkInput();
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// Comprueba si se halla en alguno de los cuatro bordes
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void checkBorders();
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// Comprueba el estado del jugador
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void checkState();
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// Aplica gravedad al jugador
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void applyGravity();
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// Recalcula la posición del jugador y su animación
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void move();
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// Maneja el movimiento horizontal hacia la izquierda
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void moveHorizontalLeft();
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// Maneja el movimiento horizontal hacia la derecha
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void moveHorizontalRight();
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|
// Maneja el movimiento vertical hacia arriba
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void moveVerticalUp();
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// Maneja el movimiento vertical hacia abajo
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|
void moveVerticalDown();
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// Establece la animación del jugador
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void animate();
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// Comprueba si ha finalizado el salto al alcanzar la altura de inicio
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|
void checkJumpEnd();
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// Calcula y reproduce el sonido de salto
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void playJumpSound();
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|
// Calcula y reproduce el sonido de caer
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void playFallSound();
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// Comprueba si el jugador tiene suelo debajo de los pies
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auto isOnFloor() -> bool;
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|
// Comprueba si el jugador esta sobre una superficie automática
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|
auto isOnAutoSurface() -> bool;
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|
// Comprueba si el jugador está sobre una rampa hacia abajo
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|
auto isOnDownSlope() -> bool;
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// Comprueba que el jugador no toque ningun tile de los que matan
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|
auto checkKillingTiles() -> bool;
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// Actualiza los puntos de colisión
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void updateColliderPoints();
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// Actualiza los puntos de los pies
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void updateFeet();
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// Cambia el estado del jugador
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void setState(PlayerState value);
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|
// Inicializa los sonidos de salto y caida
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void initSounds();
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// Coloca el sprite en la posición del jugador
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void placeSprite() { sprite_->setPos(x_, y_); }
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// Aplica los valores de spawn al jugador
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void applySpawnValues(const PlayerSpawn& spawn);
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|
// Inicializa el sprite del jugador
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|
void initSprite(const std::string& surface_path, const std::string& animations_path);
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#ifdef _DEBUG
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|
// Pinta la información de debug del jugador
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void renderDebugInfo();
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#endif
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public:
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// Constructor
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explicit Player(const PlayerData& player);
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// Destructor
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~Player() = default;
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// Pinta el enemigo en pantalla
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void render();
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// Actualiza las variables del objeto
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void update();
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// Indica si el jugador esta en uno de los cuatro bordes de la pantalla
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[[nodiscard]] auto getOnBorder() const -> bool { return is_on_border_; }
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// Indica en cual de los cuatro bordes se encuentra
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[[nodiscard]] auto getBorder() const -> RoomBorder { return border_; }
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// Cambia al jugador de un borde al opuesto. Util para el cambio de pantalla
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void switchBorders();
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// Obtiene el rectangulo que delimita al jugador
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auto getRect() -> SDL_FRect { return {x_, y_, WIDTH, HEIGHT}; }
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// Obtiene el rectangulo de colision del jugador
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|
auto getCollider() -> SDL_FRect& { return collider_box_; }
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|
// Obtiene el estado de reaparición del jugador
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auto getSpawnParams() -> PlayerSpawn { return {x_, y_, vx_, vy_, jump_init_pos_, state_, sprite_->getFlip()}; }
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// Establece el color del jugador
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|
void setColor();
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// Establece la habitación en la que se encuentra el jugador
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void setRoom(std::shared_ptr<Room> room) { room_ = std::move(room); }
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// Comprueba si el jugador esta vivo
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[[nodiscard]] auto isAlive() const -> bool { return is_alive_; }
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// Pone el jugador en modo pausa
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void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }
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}; |