forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
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5.6 KiB
C++
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "utils/defines.hpp" // Para GAMECANVAS_WIDTH, GAMECANVAS_FIRST_QUAR...
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class SurfaceAnimatedSprite; // lines 9-9
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class SurfaceMovingSprite; // lines 10-10
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class Ending2 {
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private:
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// Enum para representar los estados del final
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enum class EndingState : int {
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PRE_CREDITS, // Estado previo a los créditos
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CREDITS, // Estado de los créditos
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POST_CREDITS, // Estado posterior a los créditos
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FADING, // Estado de fundido de los textos a negrp
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};
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// Estructura para controlar los estados y su duración
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struct State {
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EndingState state; // Estado actual
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Uint32 init_ticks; // Ticks en los que se inicializó el estado
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Uint32 duration; // Duración en milisegundos para el estado actual
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// Constructor parametrizado para inicializar la estructura
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State(EndingState initial_state, Uint32 initial_ticks, Uint32 state_duration)
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: state(initial_state),
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init_ticks(initial_ticks),
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duration(state_duration) {}
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// Método para comprobar si el estado ha terminado y verifica el nombre del estado
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[[nodiscard]] auto hasEnded(EndingState expected_state) const -> bool {
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// Comprobar si el estado actual coincide con el estado esperado
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if (state != expected_state) {
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return false; // Si no coincide, considerar que no ha terminado
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}
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// Comprobar si el tiempo transcurrido excede la duración
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return (SDL_GetTicks() - init_ticks) >= duration;
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}
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// Método para establecer un nuevo estado
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void set(EndingState new_state, Uint32 new_duration) {
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state = new_state; // Actualizar el estado
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init_ticks = SDL_GetTicks(); // Reiniciar el tiempo de inicio
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duration = new_duration; // Actualizar la duración
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}
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};
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// Constantes
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static constexpr int FIRST_COL = GAMECANVAS_FIRST_QUARTER_X + (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Primera columna por donde desfilan los sprites
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static constexpr int SECOND_COL = GAMECANVAS_THIRD_QUARTER_X - (GAMECANVAS_WIDTH / 16); // Segunda columna por donde desfilan los sprites
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static constexpr int DIST_SPRITE_TEXT = 8; // Distancia entre el sprite y el texto que lo acompaña
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static constexpr int DIST_SPRITE_SPRITE = 0; // Distancia entre dos sprites de la misma columna
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static constexpr float SPRITE_DESP_SPEED = -0.2F; // Velocidad de desplazamiento de los sprites
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static constexpr int STATE_PRE_CREDITS_DURATION = 3000;
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static constexpr int STATE_POST_CREDITS_DURATION = 5000;
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static constexpr int STATE_FADE_DURATION = 5000;
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// Objetos y punteros
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std::vector<std::shared_ptr<SurfaceAnimatedSprite>> sprites_; // Vector con todos los sprites a dibujar
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std::vector<std::shared_ptr<SurfaceMovingSprite>> sprite_texts_; // Vector con los sprites de texto de los sprites
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std::vector<std::shared_ptr<SurfaceMovingSprite>> texts_; // Vector con los sprites de texto
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// Variables
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Uint32 ticks_ = 0; // Contador de ticks para ajustar la velocidad del programa
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std::vector<std::string> sprite_list_; // Lista con todos los sprites a dibujar
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std::vector<Uint8> colors_; // Vector con los colores para el fade
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float sprite_max_width_ = 0; // El valor de ancho del sprite mas ancho
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float sprite_max_height_ = 0; // El valor de alto del sprite mas alto
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State state_; // Controla el estado de la clase
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// Actualiza el objeto
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void update();
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// Dibuja el final en pantalla
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void render();
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// Comprueba el manejador de eventos
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static void checkEvents();
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// Comprueba las entradas
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static void checkInput();
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// Actualiza el estado
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void updateState();
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// Inicializa la lista de sprites
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void iniSpriteList();
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// Carga todos los sprites desde una lista
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void loadSprites();
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// Actualiza los sprites
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void updateSprites();
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// Actualiza los sprites de texto
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void updateTextSprites();
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// Actualiza los sprites de texto del final
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void updateTexts();
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// Dibuja los sprites
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void renderSprites();
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// Dibuja los sprites con el texto
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void renderSpriteTexts();
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// Dibuja los sprites con el texto del final
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void renderTexts();
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// Coloca los sprites en su sito
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void placeSprites();
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// Crea los sprites con las texturas con los textos
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void createSpriteTexts();
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// Crea los sprites con las texturas con los textos del final
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void createTexts();
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// Actualiza el fade final
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void updateFinalFade();
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// Actualiza el volumen de la musica
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void updateMusicVolume() const;
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public:
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// Constructor
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Ending2();
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// Destructor
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~Ending2() = default;
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// Bucle principal
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void run();
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};
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