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jaildoctors_dilemma/source/enemy.cpp

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C++

#include "enemy.h"
#include <SDL2/SDL_render.h> // for SDL_RendererFlip, SDL_FLIP_NONE, SDL_FL...
#include <stdlib.h> // for rand
#include "animated_sprite.h" // for AnimatedSprite
#include "options.h" // for Options, OptionsVideo, options
#include "resource.h" // for Resource
#include "texture.h" // for Texture
// Constructor
Enemy::Enemy(EnemyData enemy)
{
// Crea objetos
sprite_ = std::make_shared<AnimatedSprite>(Resource::get()->getTexture(enemy.texture_path), Resource::get()->getAnimations(enemy.animation_path));
// Obten el resto de valores
x1_ = enemy.x1;
x2_ = enemy.x2;
y1_ = enemy.y1;
y2_ = enemy.y2;
color_string_ = enemy.color;
setPalette(options.video.palette);
sprite_->setPosX(enemy.x);
sprite_->setPosY(enemy.y);
sprite_->setVelX(enemy.vx);
sprite_->setVelY(enemy.vy);
sprite_->setWidth(enemy.w);
sprite_->setHeight(enemy.h);
should_flip_ = enemy.flip;
should_mirror_ = enemy.mirror;
const SDL_RendererFlip flip = (should_flip_ && enemy.vx < 0.0f) ? SDL_FLIP_HORIZONTAL : SDL_FLIP_NONE;
const SDL_RendererFlip mirror = should_mirror_ ? SDL_FLIP_VERTICAL : SDL_FLIP_NONE;
sprite_->setFlip(static_cast<SDL_RendererFlip>(flip | mirror));
collider_ = getRect();
// Coloca un frame al azar o el designado
if (enemy.frame == -1)
{
sprite_->setCurrentAnimationFrame(rand() % sprite_->getCurrentAnimationSize());
}
else
{
sprite_->setCurrentAnimationFrame(enemy.frame);
}
}
// Pinta el enemigo en pantalla
void Enemy::render()
{
sprite_->getTexture()->setColor(color_.r, color_.g, color_.b);
sprite_->render();
sprite_->getTexture()->setColor(255, 255, 255);
}
// Actualiza las variables del objeto
void Enemy::update()
{
sprite_->update();
checkPath();
collider_ = getRect();
}
// Comprueba si ha llegado al limite del recorrido para darse media vuelta
void Enemy::checkPath()
{
if (sprite_->getPosX() > x2_ || sprite_->getPosX() < x1_)
{
// Recoloca
if (sprite_->getPosX() > x2_)
{
sprite_->setPosX(x2_);
}
else
{
sprite_->setPosX(x1_);
}
// Cambia el sentido
sprite_->setVelX(sprite_->getVelX() * (-1));
// Invierte el sprite
if (should_flip_)
{
sprite_->flip();
}
}
if (sprite_->getPosY() > y2_ || sprite_->getPosY() < y1_)
{
// Recoloca
if (sprite_->getPosY() > y2_)
{
sprite_->setPosY(y2_);
}
else
{
sprite_->setPosY(y1_);
}
// Cambia el sentido
sprite_->setVelY(sprite_->getVelY() * (-1));
// Invierte el sprite
if (should_flip_)
{
sprite_->flip();
}
}
}
// Devuelve el rectangulo que contiene al enemigo
SDL_Rect Enemy::getRect()
{
return sprite_->getRect();
}
// Obtiene el rectangulo de colision del enemigo
SDL_Rect &Enemy::getCollider()
{
return collider_;
}
// Recarga la textura
void Enemy::reLoadTexture()
{
sprite_->getTexture()->reLoad();
}
// Asigna la paleta
void Enemy::setPalette(Palette pal)
{
color_ = stringToColor(pal, color_string_);
}