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jaildoctors_dilemma/source/input.h

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C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL_gamecontroller.h> // Para SDL_GameControllerButton, SDL_G...
#include <SDL2/SDL_scancode.h> // Para SDL_Scancode
#include <SDL2/SDL_stdinc.h> // Para Uint8
#include <string> // Para string, basic_string
#include <vector> // Para vector
// Definiciones de repetición
constexpr bool REPEAT_TRUE = true;
constexpr bool REPEAT_FALSE = false;
// Tipos de entrada
constexpr int INPUT_USE_KEYBOARD = 0;
constexpr int INPUT_USE_GAMECONTROLLER = 1;
constexpr int INPUT_USE_ANY = 2;
enum class InputAction
{
// Inputs obligatorios
NONE,
UP,
DOWN,
LEFT,
RIGHT,
PAUSE,
EXIT,
ACCEPT,
CANCEL,
// Inputs personalizados
JUMP,
WINDOW_INC_ZOOM,
WINDOW_DEC_ZOOM,
TOGGLE_VIDEOMODE,
TOGGLE_BORDER,
TOGGLE_MUSIC,
TOGGLE_PALETTE,
TOGGLE_SHADERS,
// Input obligatorio
SIZE
};
enum i_disable_e
{
d_notDisabled,
d_forever,
d_keyPressed
};
class Input
{
private:
// [SINGLETON] Objeto privado
static Input *input_;
struct keyBindings_t
{
Uint8 scancode; // Scancode asociado
bool active; // Indica si está activo
};
struct GameControllerBindings_t
{
SDL_GameControllerButton button; // GameControllerButton asociado
bool active; // Indica si está activo
};
// Objetos y punteros
std::vector<SDL_GameController *> connected_controllers_; // Vector con todos los mandos conectados
// Variables
std::vector<keyBindings_t> key_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<GameControllerBindings_t> game_controller_bindings_; // Vector con las teclas asociadas a los inputs predefinidos
std::vector<std::string> controller_names_; // Vector con los nombres de los mandos
int num_gamepads_; // Numero de mandos conectados
std::string db_path_; // Ruta al archivo gamecontrollerdb.txt
bool verbose_ = true; // Indica si ha de mostrar mensajes
i_disable_e disabled_until_; // Tiempo que esta deshabilitado
bool enabled_ = true; // Indica si está habilitado
// Constructor
explicit Input(const std::string &game_controller_db_path);
// Destructor
~Input() = default;
public:
// [SINGLETON] Crearemos el objeto con esta función estática
static void init(const std::string &game_controller_db_path);
// [SINGLETON] Destruiremos el objeto con esta función estática
static void destroy();
// [SINGLETON] Con este método obtenemos el objeto y podemos trabajar con él
static Input *get();
// Actualiza el estado del objeto
void update();
// Asigna inputs a teclas
void bindKey(InputAction input, SDL_Scancode code);
// Asigna inputs a botones del mando
void bindGameControllerButton(InputAction input, SDL_GameControllerButton button);
// Comprueba si un input esta activo
bool checkInput(InputAction input, bool repeat = true, int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Comprueba si hay almenos un input activo
bool checkAnyInput(int device = INPUT_USE_ANY, int index = 0);
// Busca si hay un mando conectado
bool discoverGameController();
// Comprueba si hay algun mando conectado
bool gameControllerFound();
// Obten el numero de mandos conectados
int getNumControllers();
// Obten el nombre de un mando de juego
std::string getControllerName(int index);
// Establece si ha de mostrar mensajes
void setVerbose(bool value);
// Deshabilita las entradas durante un periodo de tiempo
void disableUntil(i_disable_e value);
// Hablita las entradas
void enable();
};