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jaildoctors_dilemma/source/game.cpp

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8.7 KiB
C++

#include "game.h"
// Constructor
Game::Game(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, Input *input)
{
// Inicia variables
currentRoom = "01.room";
spawnPoint = {2 * 8, 12 * 8, 0, 0, 0, STATUS_STANDING, SDL_FLIP_NONE};
debug = false;
// Copia los punteros
this->renderer = renderer;
this->asset = asset;
this->screen = screen;
this->input = input;
// Crea los objetos
itemTracker = new ItemTracker();
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, asset, itemTracker);
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room);
eventHandler = new SDL_Event();
text = new Text(asset->get("smb2.png"), asset->get("smb2.txt"), renderer);
// Inicializa variables
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
section.name = SECTION_PROG_GAME;
section.subsection = SUBSECTION_GAME_PLAY;
}
Game::~Game()
{
// Borra las referencias a los punteros
renderer = nullptr;
asset = nullptr;
input = nullptr;
// Libera la memoria de los objetos
delete itemTracker;
itemTracker = nullptr;
delete room;
room = nullptr;
delete player;
player = nullptr;
delete eventHandler;
eventHandler = nullptr;
delete text;
text = nullptr;
}
// Bucle para el juego
section_t Game::run()
{
while (section.name == SECTION_PROG_GAME)
{
// Sección juego jugando
if (section.subsection == SUBSECTION_GAME_PLAY)
{
update();
render();
}
}
return section;
}
// Actualiza el juego, las variables, comprueba la entrada, etc.
void Game::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section.name = SECTION_PROG_QUIT;
break;
}
else if ((eventHandler->type == SDL_KEYDOWN) and (eventHandler->key.repeat == 0))
{
switch (eventHandler->key.keysym.scancode)
{
case SDL_SCANCODE_D:
debug = !debug;
break;
case SDL_SCANCODE_F:
screen->switchVideoMode();
break;
case SDL_SCANCODE_F1:
screen->setWindowSize(1);
break;
case SDL_SCANCODE_F2:
screen->setWindowSize(2);
break;
case SDL_SCANCODE_F3:
screen->setWindowSize(3);
break;
case SDL_SCANCODE_F4:
screen->setWindowSize(4);
break;
}
}
}
room->update();
{
player->update();
checkPlayerAndWalls();
} // Debe ir detras del player update, por si se ha metido en algun muro
checkPlayerOnBorder();
checkPlayerOnFloor();
checkPlayerAndItems();
checkPlayerAndEnemies();
}
}
// Pinta los objetos en pantalla
void Game::render()
{
// Prepara para dibujar el frame
screen->start();
screen->clean(room->getBGColor());
room->renderMap();
room->renderEnemies();
room->renderItems();
player->render();
// Texto en el centro de la pantalla
SDL_Rect rect = {0, 16 * 8, PLAY_AREA_RIGHT, 8};
color_t color = stringToColor("light_black");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderFillRect(renderer, &rect);
text->writeCentered(GAMECANVAS_CENTER_X, 16 * 8, room->getName());
// Debug info
if (debug)
{
std::string text;
text = "status: " + std::to_string(player->status);
this->text->write(0, 17 * 8, text);
text = "foot: " + std::to_string((int)player->getLeftFoot().y);
this->text->write(0, 18 * 8, text);
const int a = (player->lastPosition.y + 16) / 8;
const int b = player->getLeftFoot().y / 8;
text = "tile: " + std::to_string(a) + " - " + std::to_string(b);
this->text->write(0, 19 * 8, text);
const bool collision = checkPlayerAndEnemies();
text = "collision: " + std::to_string(collision);
this->text->write(0, 20 * 8, text);
}
// Actualiza la pantalla
screen->blit();
}
// Cambia de habitación
bool Game::changeRoom(std::string file)
{
bool success = false;
// En las habitaciones los limites tienen la cadena del fichero o un 0 en caso de no limitar con nada
if (file != "0")
// Verifica que exista el fichero que se va a cargar
if (asset->get(file) != "")
{
// Elimina la habitación actual
delete room;
room = nullptr;
// Crea un objeto habitación nuevo a partir del fichero
room = new Room(asset->get(file), renderer, asset, itemTracker);
success = true;
}
return success;
}
// Comprueba si el jugador esta en el borde de la pantalla
void Game::checkPlayerOnBorder()
{
if (player->getOnBorder())
{
const std::string room_name = room->getRoom(player->getBorder());
if (changeRoom(room_name))
{
player->switchBorders();
currentRoom = room_name;
spawnPoint = player->getSpawnParams();
}
}
}
// Comprueba si el jugador esta sobre el suelo
void Game::checkPlayerOnFloor()
{
// Comprueba si tiene suelo bajo los pies solo cuando no hay velocidad de subida
// y solo cuando el pie este encima de un bloque, es decir, en multiplos de 8
// *** HAY UN POSIBLE PROBLEMA y es que caiga muy rapido y viaje a mas de un pixel de velocidad,
// con lo que se saltaria la comprobación
// *** POSIBLE SOLUCION. Comprobar si el tile actual del pie es diferente al tile del pie previo.
// Esto indica que se ha saltado la comprobacion cada 8 pixeles.
// En este caso habría que recolocar al jugador en el sitio
// *** PARECE RESUELTO
const int a = (player->lastPosition.y + 16) / 8;
const int b = player->getLeftFoot().y / 8;
const bool tile_change = a != b;
const bool is_not_going_up = player->getVelY() >= 0;
const bool is_tile_aligned = player->getLeftFoot().y % 8 == 0;
if (((is_not_going_up) && (is_tile_aligned)) || ((is_not_going_up) && (tile_change)))
{
bool test = false;
test |= (room->getTile(player->getLeftFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (room->getTile(player->getRightFoot()) == TILE_SOLID);
test |= (room->getTile(player->getLeftFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
test |= (room->getTile(player->getRightFoot()) == TILE_TRAVESSABLE);
// Tiene uno de los pies sobre una superficie
if (test)
{
player->setStatus(STATUS_STANDING);
// Si ha habido un cambio de tile, hay que recolocarlo
if (tile_change)
{
int offset = (int)player->sprite->getPosY() % 8;
player->sprite->setPosY((int)player->sprite->getPosY() - offset);
}
}
// Tiene ambos pies sobre el vacío
else if (player->getStatus() != STATUS_JUMPING)
{
player->setStatus(STATUS_FALLING);
}
}
}
// Comprueba que el jugador no atraviese ninguna pared
void Game::checkPlayerAndWalls()
{
// Obtiene los ocho puntos de colisión del jugador
const SDL_Rect rect = player->getRect();
const SDL_Point p1 = {rect.x, rect.y};
const SDL_Point p2 = {rect.x + 7, rect.y};
const SDL_Point p3 = {rect.x + 7, rect.y + 7};
const SDL_Point p4 = {rect.x, rect.y + 7};
const SDL_Point p5 = {rect.x, rect.y + 8};
const SDL_Point p6 = {rect.x + 7, rect.y + 8};
const SDL_Point p7 = {rect.x + 7, rect.y + 15};
const SDL_Point p8 = {rect.x, rect.y + 15};
// Comprueba si ha colisionado con un muro
bool wall = false;
wall |= (room->getTile(p1) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p2) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p3) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p4) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p5) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p6) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p7) == TILE_SOLID);
wall |= (room->getTile(p8) == TILE_SOLID);
if (wall)
{
// Si hay colisión, deshace el movimiento y lo pone en modo caída
player->undoLastMove();
player->setStatus(STATUS_FALLING);
}
// Comprueba si ha colisionado con un tile de los que matan al jugador
bool death = false;
death |= (room->getTile(p1) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p2) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p3) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p4) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p5) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p6) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p7) == TILE_KILL);
death |= (room->getTile(p8) == TILE_KILL);
if (death)
{
killPlayer();
}
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los enemigos
bool Game::checkPlayerAndEnemies()
{
const bool death = room->enemyCollision(player->getCollider());
if (death)
{
killPlayer();
}
return death;
}
// Comprueba las colisiones del jugador con los objetos
void Game::checkPlayerAndItems()
{
room->itemCollision(player->getCollider());
}
// Mata al jugador
void Game::killPlayer()
{
// Destruye la habitacion y el jugador
delete room;
delete player;
// Crea la nueva habitación y el nuevo jugador
room = new Room(asset->get(currentRoom), renderer, asset, itemTracker);
player = new Player(spawnPoint, asset->get("player01.png"), asset->get("player01.ani"), renderer, asset, input, room);
}