forked from jaildesigner-jailgames/jaildoctors_dilemma
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#pragma once
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#include <SDL3/SDL.h>
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#include <memory> // Para shared_ptr
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#include <string> // Para string
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#include <vector> // Para vector
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#include "game/entities/enemy.hpp" // Para EnemyData
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#include "game/entities/item.hpp" // Para ItemData
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#include "utils/utils.hpp" // Para LineHorizontal, LineDiagonal, LineVertical
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class SurfaceSprite; // lines 12-12
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class Surface; // lines 13-13
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struct ScoreboardData; // lines 15-15
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class Room {
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public:
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// -- Enumeraciones y estructuras ---
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enum class Border : int {
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TOP = 0,
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RIGHT = 1,
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BOTTOM = 2,
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LEFT = 3
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};
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enum class Tile {
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EMPTY,
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WALL,
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PASSABLE,
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SLOPE_L,
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SLOPE_R,
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KILL,
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ANIMATED
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};
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struct AnimatedTile {
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std::shared_ptr<SurfaceSprite> sprite{}; // SurfaceSprite para dibujar el tile
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int x_orig = 0; // Posición X donde se encuentra el primer tile de la animación en la tilesheet
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};
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struct Data {
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std::string number{}; // Numero de la habitación
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std::string name{}; // Nombre de la habitación
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std::string bg_color{}; // Color de fondo de la habitación
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std::string border_color{}; // Color del borde de la pantalla
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std::string item_color1{}; // Color 1 para los items de la habitación
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std::string item_color2{}; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra abajo
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std::string left_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file{}; // Imagen con los gráficos para la habitación
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std::string tile_map_file{}; // Fichero con el mapa de índices de tile
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int conveyor_belt_direction = 0; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<int> tile_map{}; // Índice de los tiles a dibujar en la habitación
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std::vector<Enemy::Data> enemies{}; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<Item::Data> items{}; // Listado con los items que hay en la habitación
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// Constructor por defecto
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Data() = default;
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};
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// Constructor y destructor
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Room(const std::string& room_path, std::shared_ptr<ScoreboardData> data);
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~Room() = default;
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// --- Funciones ---
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[[nodiscard]] auto getName() const -> const std::string& { return name_; } // Devuelve el nombre de la habitación
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[[nodiscard]] auto getBGColor() const -> Uint8 { return stringToColor(bg_color_); } // Devuelve el color de la habitación
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[[nodiscard]] auto getBorderColor() const -> Uint8 { return stringToColor(border_color_); } // Devuelve el color del borde
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void renderMap(); // Dibuja el mapa en pantalla
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void renderEnemies(); // Dibuja los enemigos en pantalla
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void renderItems(); // Dibuja los objetos en pantalla
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void update(float delta_time); // Actualiza las variables y objetos de la habitación
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auto getRoom(Border border) -> std::string; // Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
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auto getTile(SDL_FPoint point) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
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auto enemyCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
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auto itemCollision(SDL_FRect& rect) -> bool; // Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
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static auto getTileSize() -> int { return TILE_SIZE; } // Obten el tamaño del tile
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static auto getSlopeHeight(SDL_FPoint p, Tile slope) -> int; // Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
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auto checkRightSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkTopSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkBottomSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkAutoSurfaces(SDL_FRect* rect) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkTopSurfaces(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkAutoSurfaces(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSlopes(const LineVertical* line) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkLeftSlopes(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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auto checkRightSlopes(const LineVertical* line) -> int; // Comprueba las colisiones
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auto checkRightSlopes(SDL_FPoint* p) -> bool; // Comprueba las colisiones
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void setPaused(bool value) { is_paused_ = value; }; // Pone el mapa en modo pausa
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[[nodiscard]] auto getAutoSurfaceDirection() const -> int { return conveyor_belt_direction_; } // Obten la direccion de las superficies automaticas
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static auto loadRoomFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> Data; // Carga las variables desde un fichero de mapa
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static auto loadRoomTileFile(const std::string& file_path, bool verbose = false) -> std::vector<int>; // Carga las variables y texturas desde un fichero de mapa de tiles
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private:
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// --- Constantes ---
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static constexpr int TILE_SIZE = 8; // Ancho del tile en pixels
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static constexpr int MAP_WIDTH = 32; // Ancho del mapa en tiles
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static constexpr int MAP_HEIGHT = 16; // Alto del mapa en tiles
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// --- Objetos y punteros ---
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std::vector<std::shared_ptr<Enemy>> enemies_; // Listado con los enemigos de la habitación
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std::vector<std::shared_ptr<Item>> items_; // Listado con los items que hay en la habitación
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std::shared_ptr<Surface> surface_; // Textura con los graficos de la habitación
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std::shared_ptr<Surface> map_surface_; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
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std::shared_ptr<ScoreboardData> data_; // Puntero a los datos del marcador
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// --- Variables ---
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std::string number_{}; // Numero de la habitación
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std::string name_{}; // Nombre de la habitación
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std::string bg_color_{}; // Color de fondo de la habitación
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std::string border_color_{}; // Color del borde de la pantalla
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std::string item_color1_{}; // Color 1 para los items de la habitación
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std::string item_color2_{}; // Color 2 para los items de la habitación
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std::string upper_room_{}; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
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std::string lower_room_{}; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
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std::string left_room_{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
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std::string right_room_{}; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
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std::string tile_set_file_{}; // Imagen con los graficos para la habitación
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std::string tile_map_file_{}; // Fichero con el mapa de indices de tile
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std::vector<int> tile_map_{}; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
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int conveyor_belt_direction_ = 0; // Sentido en el que arrastran las superficies automáticas de la habitación
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std::vector<LineHorizontal> bottom_floors_{}; // Lista con las superficies inferiores de la habitación
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std::vector<LineHorizontal> top_floors_{}; // Lista con las superficies superiores de la habitación
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std::vector<LineVertical> left_walls_{}; // Lista con las superficies laterales de la parte izquierda de la habitación
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std::vector<LineVertical> right_walls_{}; // Lista con las superficies laterales de la parte derecha de la habitación
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std::vector<LineDiagonal> left_slopes_{}; // Lista con todas las rampas que suben hacia la izquierda
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std::vector<LineDiagonal> right_slopes_{}; // Lista con todas las rampas que suben hacia la derecha
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int counter_ = 0; // Contador para lo que haga falta
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bool is_paused_ = false; // Indica si el mapa esta en modo pausa
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std::vector<AnimatedTile> animated_tiles_{}; // Vector con los indices de tiles animados
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std::vector<LineHorizontal> conveyor_belt_floors_{}; // Lista con las superficies automaticas de la habitación
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int tile_set_width_ = 0; // Ancho del tileset en tiles
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// --- Funciones ---
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void initializeRoom(const Data& room); // Inicializa los valores
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void fillMapTexture(); // Pinta el mapa de la habitación en la textura
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auto collectBottomTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles inferiores
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auto collectTopTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles superiores
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auto collectAnimatedTiles() -> std::vector<int>; // Helper para recopilar tiles animados (para superficies automaticas)
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static void buildHorizontalLines(const std::vector<int>& tiles, std::vector<LineHorizontal>& lines, bool is_bottom_surface); // Helper para construir lineas horizontales a partir de tiles consecutivos
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void setBottomSurfaces(); // Calcula las superficies inferiores
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void setTopSurfaces(); // Calcula las superficies superiores
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void setLeftSurfaces(); // Calcula las superficies laterales izquierdas
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void setRightSurfaces(); // Calcula las superficies laterales derechas
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void setLeftSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la izquierda
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void setRightSlopes(); // Encuentra todas las rampas que suben hacia la derecha
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void setAutoSurfaces(); // Calcula las superficies automaticas
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void setAnimatedTiles(); // Localiza todos los tiles animados de la habitación
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void updateAnimatedTiles(); // Actualiza los tiles animados
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void renderAnimatedTiles(); // Pinta los tiles animados en pantalla
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auto getTile(int index) -> Tile; // Devuelve el tipo de tile que hay en ese indice
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void openTheJail(); // Abre la jail para poder entrar
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void initRoomSurfaces(); // Inicializa las superficies de colision
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static auto setRoom(Data* room, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura RoomData
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static auto setEnemy(Enemy::Data* enemy, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura EnemyData
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static auto setItem(Item::Data* item, const std::string& key, const std::string& value) -> bool; // Asigna variables a una estructura ItemData
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static auto parseKeyValue(const std::string& line) -> std::pair<std::string, std::string>;
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static void logUnknownParameter(const std::string& file_name, const std::string& key, bool verbose);
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static auto loadEnemyFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Enemy::Data;
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static auto loadItemFromFile(std::ifstream& file, const std::string& file_name, bool verbose) -> Item::Data;
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}; |