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jaildoctors_dilemma/source/gamestate_loading_screen.cpp

358 lines
8.5 KiB
C++

#include "gamestate_loading_screen.h"
// Constructor
LoadingScreen::LoadingScreen(SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Resource *resource, Asset *asset, Input *input, options_t *options, section_t *section)
{
// Copia la dirección de los objetos
this->resource = resource;
this->renderer = renderer;
this->screen = screen;
this->asset = asset;
this->input = input;
this->options = options;
this->section = section;
// Reserva memoria para los punteros
eventHandler = new SDL_Event();
if (options->palette == p_zxspectrum)
{
loadingScreenTexture1 = resource->getTexture("loading_screen_bn.png");
loadingScreenTexture2 = resource->getTexture("loading_screen_color.png");
}
else if (options->palette == p_zxarne)
{
loadingScreenTexture1 = resource->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png");
loadingScreenTexture2 = resource->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png");
}
sprite1 = new Sprite(0, 0, loadingScreenTexture1->getWidth(), loadingScreenTexture1->getHeight(), loadingScreenTexture1, renderer);
sprite2 = new Sprite(0, 0, loadingScreenTexture2->getWidth(), loadingScreenTexture2->getHeight(), loadingScreenTexture2, renderer);
loadingSound1 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound1.ogg").c_str());
loadingSound2 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound2.ogg").c_str());
loadingSound3 = JA_LoadMusic(asset->get("loading_sound3.ogg").c_str());
// Inicializa variables
preCounter = 0;
counter = 0;
section->name = SECTION_LOADING_SCREEN;
section->subsection = 0;
ticks = 0;
ticksSpeed = 15;
loadCounter = 0;
loadingFirstPart = true;
loadRect = {0, 0, 51, 1};
// Establece el orden de las lineas para imitar el direccionamiento de memoria del spectrum
for (int i = 0; i < 192; ++i)
{
if (i < 64)
{ // Primer bloque de 2K
lineIndex[i] = ((i % 8) * 8) + (i / 8);
}
else if (i >= 64 && i < 128)
{ // Segundo bloque de 2K
lineIndex[i] = 64 + ((i % 8) * 8) + ((i - 64) / 8);
}
else if (i >= 128 && i < 192)
{ // tercer bloque de 2K
lineIndex[i] = 128 + ((i % 8) * 8) + ((i - 128) / 8);
}
}
// Cambia el color del borde
screen->setBorderColor(stringToColor(options->palette, "black"));
}
// Destructor
LoadingScreen::~LoadingScreen()
{
delete sprite1;
delete sprite2;
delete eventHandler;
JA_DeleteMusic(loadingSound1);
JA_DeleteMusic(loadingSound2);
JA_DeleteMusic(loadingSound3);
}
// Comprueba el manejador de eventos
void LoadingScreen::checkEvents()
{
// Comprueba los eventos que hay en la cola
while (SDL_PollEvent(eventHandler) != 0)
{
// Evento de salida de la aplicación
if (eventHandler->type == SDL_QUIT)
{
section->name = SECTION_QUIT;
break;
}
}
}
// Comprueba las entradas
void LoadingScreen::checkInput()
{
if (input->checkInput(input_exit, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_QUIT;
}
else if (input->checkInput(input_toggle_border, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchBorder();
}
else if (input->checkInput(input_window_fullscreen, REPEAT_FALSE))
{
screen->switchVideoMode();
}
else if (input->checkInput(input_window_dec_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->decWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_window_inc_size, REPEAT_FALSE))
{
screen->incWindowSize();
}
else if (input->checkInput(input_swap_palette, REPEAT_FALSE))
{
switchPalette();
}
else if (input->checkInput(input_pause, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_accept, REPEAT_FALSE) || input->checkInput(input_jump, REPEAT_FALSE))
{
section->name = SECTION_TITLE;
section->subsection = 0;
}
}
// Gestiona el contador de carga
void LoadingScreen::updateLoad()
{
// Primera parte de la carga, la parte en blanco y negro
if (loadingFirstPart)
{
// Cada 5 pasos el loadCounter se incrementa en uno
const int numSteps = 5;
const int step = 51;
loadCounter = counter / numSteps;
if (loadCounter < 192)
{
loadRect.x = step * (counter % numSteps);
loadRect.y = lineIndex[loadCounter];
sprite1->setSpriteClip(loadRect);
sprite1->setRect(loadRect);
}
// Una vez actualizadas las 192 lineas, pasa a la segunda fase de la carga
else if (loadCounter == 192)
{
loadingFirstPart = false;
loadCounter = 0;
loadRect = {0, 0, 16, 8};
sprite2->setRect(loadRect);
sprite2->setSpriteClip(loadRect);
JA_PlayMusic(loadingSound3);
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
else
{
loadCounter += 2;
loadRect.x = (loadCounter * 8) % 256;
loadRect.y = (loadCounter / 32) * 8;
sprite2->setSpriteClip(loadRect);
sprite2->setRect(loadRect);
// Comprueba si ha terminado la intro
if (loadCounter >= 768)
{
section->name = SECTION_TITLE;
section->subsection = SUBSECTION_TITLE_WITH_LOADING_SCREEN;
JA_StopMusic();
}
}
}
// Gestiona el contador interno
void LoadingScreen::updateCounter()
{
(preCounter >= 50) ? counter++ : preCounter++;
if (counter == 1)
{
JA_PlayMusic(loadingSound2);
}
}
// Dibuja la pantalla de carga
void LoadingScreen::renderLoad()
{
loadingFirstPart ? sprite1->render() : sprite2->render();
}
// Dibuja el efecto de carga en el borde
void LoadingScreen::renderBorder()
{
// Pinta el borde de colro azul
color_t color = stringToColor(options->palette, "blue");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
SDL_RenderClear(renderer);
// Añade lineas amarillas
color = stringToColor(options->palette, "yellow");
SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 0xFF);
const int width = GAMECANVAS_WIDTH + (options->borderWidth * 2);
const int height = GAMECANVAS_HEIGHT + (options->borderHeight * 2);
bool drawEnabled = rand() % 2 == 0 ? true : false;
// for (int i = 0; i < height; ++i)
//{
// if (rand() % 2 == 0)
// {
// SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, width, i);
// }
// }
int row = 0;
int rowSize = 1;
while (row < height)
{
rowSize = (rand() % 4) + 3;
if (drawEnabled)
for (int i = row; i < row + rowSize; ++i)
{
SDL_RenderDrawLine(renderer, 0, i, width, i);
}
row += rowSize;
drawEnabled = !drawEnabled;
}
}
// Actualiza las variables
void LoadingScreen::update()
{
// Comprueba que la diferencia de ticks sea mayor a la velocidad del juego
if (SDL_GetTicks() - ticks > ticksSpeed)
{
// Actualiza el contador de ticks
ticks = SDL_GetTicks();
// Comprueba las entradas
checkInput();
// Gestiona el contador interno
updateCounter();
// Gestiona el contador de carga
updateLoad();
// Actualiza las notificaciones
screen->updateNotifier();
}
}
// Dibuja en pantalla
void LoadingScreen::render()
{
if (options->borderEnabled)
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura del borde
screen->startDrawOnBorder();
// Dibuja el efecto de carga en el borde
renderBorder();
}
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Dibuja la pantalla de carga
renderLoad();
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}
// Bucle para el logo del juego
void LoadingScreen::run()
{
// Inicia el sonido de carga
JA_SetVolume(64);
JA_PlayMusic(loadingSound1);
// Limpia la pantalla
screen->start();
screen->clean();
screen->blit();
while (section->name == SECTION_LOADING_SCREEN)
{
update();
checkEvents();
render();
}
JA_SetVolume(128);
}
// Cambia la paleta
void LoadingScreen::switchPalette()
{
if (options->palette == p_zxspectrum)
{
options->palette = p_zxarne;
sprite1->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_bn_zxarne.png"));
sprite2->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_color_zxarne.png"));
}
else
{
options->palette = p_zxspectrum;
sprite1->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_bn.png"));
sprite2->setTexture(resource->getTexture("loading_screen_color.png"));
}
recreateLoadingScreen();
}
// Reconstruye la pantalla de carga
void LoadingScreen::recreateLoadingScreen()
{
// Prepara para empezar a dibujar en la textura de juego
screen->start();
// Primera parte de la carga, la parte en blanco y negro
if (loadingFirstPart)
{
const int numSteps = 5;
const int step = 51;
for (int i = 0; i <= counter; i++)
{
loadCounter = i / numSteps;
loadRect.x = step * (i % numSteps);
loadRect.y = lineIndex[loadCounter];
sprite1->setSpriteClip(loadRect);
sprite1->setRect(loadRect);
sprite1->render();
}
}
// Segunda parte de la carga, la parte de los bloques en color
else
{
for (int i = 0; i <= loadCounter; i++)
{
loadRect.x = (i * 8) % 256;
loadRect.y = (i / 32) * 8;
sprite2->setSpriteClip(loadRect);
sprite2->setRect(loadRect);
sprite2->render();
}
}
// Vuelca el contenido del renderizador en pantalla
screen->blit();
}