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jaildoctors_dilemma/source/room.h

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4.2 KiB
C++

#pragma once
#include <SDL2/SDL.h>
#include "utils.h"
#include "asset.h"
#include "screen.h"
#include "enemy.h"
#include "item.h"
#include "item_tracker.h"
#include "const.h"
#include "jail_audio.h"
#include "debug.h"
#include <string>
#include <vector>
#ifndef ROOM_H
#define ROOM_H
/*
Cada habitación se crea y destruye cada vez que se entra o sale de la misma
Cada habitacion tiene lo siguiente:
- ID (numerico)
- NOMBRE (texto)
- COLOR DE FONDO (texto)
- COLOR DEL BORDE (texto)
- SET DE TILES (texto, hace referencia a un png de la colección)
- LIMITE SUPERIOR (ID de la habitación superior), INFERIOR, IZQUIERDO y DERECHO
- MAPA DE TILES (array con los indices de los tiles a utilizar) <-- hay que decidir si cada tile del set ya
tierne propiedades o se ponen en un mapa aparte
- LISTADO DE ENEMIGOS (tipo, posicion, dx, dy)
- LISTADO DE ITEMS (tipo, posicion)
*/
enum tile_e
{
t_empty,
t_wall,
t_passable,
t_slope_l,
t_slope_r,
t_death
};
// Clase Room
class Room
{
private:
std::string name; // Nombre de la habitación
color_t bgColor; // Color de fondo de la habitación
color_t borderColor; // Color de fondo de la habitación
std::string roomUp; // Identificador de la habitación que se encuentra arriba
std::string roomDown; // Identificador de la habitación que se encuentra abajp
std::string roomLeft; // Identificador de la habitación que se encuentra a la izquierda
std::string roomRight; // Identificador de la habitación que se encuentra a la derecha
std::string tileset; // Imagen con los graficos para la habitación
std::vector<int> tilemap; // Indice de los tiles a dibujar en la habitación
std::vector<Enemy *> enemies; // Listado con los enemigos de la habitación
std::vector<Item *> items; // Listado con los items que hay en la habitación
LTexture *texture; // Textura con los graficos de la habitación
Asset *asset; // Objeto con la ruta a todos los ficheros de recursos
Screen *screen; // Objeto encargado de dibujar en pantalla
ItemTracker *itemTracker; // Lleva el control de los objetos recogidos
SDL_Renderer *renderer; // El renderizador de la ventana
SDL_Texture *mapTexture; // Textura para dibujar el mapa de la habitación
JA_Sound itemSound; // Sonido producido al coger un objeto
int *itemsPicked; // Puntero a la cantidad de items recogidos que lleva el juego
Debug *debug; // Objeto para gestionar la información de debug
int tileSize; // Ancho del tile en pixels
int mapWidth; // Ancho del mapa en tiles
int mapHeight; // Alto del mapa en tiles
int tilesetWidth; // Ancho del tileset en tiles
// Carga las variables desde un fichero
bool load(std::string file_path);
// Asigna variables a partir de dos cadenas
bool setVars(std::string var, std::string value);
// Asigna variables a una estructura enemy_t
bool setEnemy(enemy_t *enemy, std::string var, std::string value);
// Asigna variables a una estructura item_t
bool setItem(item_t *item, std::string var, std::string value);
// Pinta el mapa de la habitación en la textura
void fillMapTexture();
public:
// Constructor
Room(std::string file_path, SDL_Renderer *renderer, Screen *screen, Asset *asset, ItemTracker *item_tracker, int *items, Debug *debug);
// Destructor
~Room();
// Devuelve el nombre de la habitación
std::string getName();
// Devuelve el color de la habitación
color_t getBGColor();
// Dibuja el mapa en pantalla
void renderMap();
// Dibuja los enemigos en pantalla
void renderEnemies();
// Dibuja los objetos en pantalla
void renderItems();
// Actualiza las variables y objetos de la habitación
void update();
// Devuelve la cadena del fichero de la habitación contigua segun el borde
std::string getRoom(int border);
// Devuelve el tipo de tile que hay en ese pixel
tile_e getTile(SDL_Point point);
// Indica si hay colision con un enemigo a partir de un rectangulo
bool enemyCollision(SDL_Rect &rect);
// Indica si hay colision con un objeto a partir de un rectangulo
bool itemCollision(SDL_Rect &rect);
// Recarga la textura
void reLoadTexture();
// Obten el tamaño del tile
int getTileSize();
// Obten la coordenada de la cuesta a partir de un punto perteneciente a ese tile
int getSlopeHeight(SDL_Point p, tile_e slope);
};
#endif